• 제목/요약/키워드: real and virtual image

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깊이 정보를 이용한 실시간 다시점 스테레오 영상 합성 (Real-time Multiple Stereo Image Synthesis using Depth Information)

  • 장세훈;한충신;배진우;유지상
    • 한국통신학회논문지
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    • 제30권4C호
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    • pp.239-246
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    • 2005
  • 본 논문에서는 영상의 RGB 정보와 화소단위의 8비트 깊이 정보를 이용하여 현재의 영상과 스테레오 쌍이 되는 가상의 우 영상을 생성한다. 이 과정에서 깊이 정보를 시차 정보로 변환하고, 생성된 시차정보를 이용하여 우 영상을 생성하게 된다. 또한 스테레오 영상을 합성한 후 회전(rotation)과 이동(translation) 등의 기하학적 변환을 이용하여 관찰자의 위치를 고려한 다시점 스테레오 영상을 합성하는 기법을 제안하고, 깊이 정보와 시차 정보와의 관계를 분석하여 화소 단위의 실시간 처리를 위한 LUT(look-up table) 방식의 고속 기법도 제안한다. 실험 결과 SD급 영상의 경우 8비트 깊이 정보만을 가지고 11시점의 스테레오 영상을 실시간으로 합성할 수 있다.

가상현실공간에서 정적 및 동적 이미지의 해상도 변화에 따른 거리추정에 관한 연구 (A Study on Distance Estimation in Virtual Space According to Change of Resolution of Static and Dynamic Image)

  • 류재호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.109-119
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    • 2011
  • 가상현실 시스템에서 높은 현실감과 직관적인 시각정보의 제공이 커다란 장점임에도 불구하고, 가상공간에서의 공간제시에 있어서 거리감각이 정확하게 전달되지 않는 문제점이 있다. 특히나 건축분야와 같은 공간을 취급하는 분야에서의 공간제시에 있어서의 왜곡문제는 시급히 해결해야할 필요성이 있다. 본 논문에서는 가상현실공간에서 거리감각을 고찰함에 있어서 거리감각을 조사하는 하나의 요소로서, 피실험자에 의한 이동거리추정판단에 관한 실험을 행하였다. 가상현실공간에서의 제시정보의 부족이 거리감각의 차이를 가져온다는 가정하에 몰입형 가상현실시스템에서 다양한 영상의 투영조건하에서 이동거리추정판단을 실험적으로 조사함으로써, 가상공간을 형성하는 시스템이 제공하는 정적, 동적 영상이미지의 특성에 의한 거리감각의 변화를 규명하고자 한다. 구체적인 실험방법으로는 실재 건축물의 복도를 모델링하여, 복도의 실재공간과 모델링된 가상공간을 피실험자에게 영상으로 제시하면서 이동거리추정판단의 심리실험을 수행하였다. 실험에 이용한 모델과 같은 실재의 복도에서도 이동거리추정판단의 실험을 동시에 수행함으로써, 실재환경과 가상현실환경과의 거리감각의 차이를 비교분석하고, 그 결과 실재환경과 비교하여 몰입형 가상현실시스템에서의 거리감각이 단축이 되는 경향이 나타남을 설명한다. 나아가, 몰입형 가상현실 시스템에 있어서 거리감각이 과소평가되는 경향이 나타나는 요인을 고찰하여, 영상의 해상도를 거리감각을 형성하는 중요한 요소로 판단하고 정적, 동적 이미지의 해상도의 변화에 따른 거리감각을 규명한다.

디지털공간의 현실공간의 '생성(becoming)'에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Digital Space on 'Becoming' Real Space)

  • 윤재은
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권5호
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    • pp.126-133
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    • 2007
  • This study is intended to set the concept of becoming meaning of digital space through digital technology and to study the influence of digital space on becoming of real space through derived keyword. The results of this study are summarized as follows. First, the digital concept is created in the process that the virtual space is changed into the real space with a priority given to form, space and time. Digital expression concept and image concept the structural becoming, and idea concept and creative concept creates the time becoming. Second, the concept of digital becoming exposes a physical visibility through the digital's virtual image, and non-space spatiality through the space simulation. It also continuously reveals a consecutive time and non-consecutive time through a statable progress, incremental progress, and dynamic progress. Third, as the influence of digital on becoming of real space, the digital visibly not only expresses the new and difficult becoming problem through conceptual virtuality, but also can review the real space's space concept with virtuality in the digital non-area. Digital's durability expresses the new space's existence by physically combining with the existing space through the virtual form creation.

Comparison of Virtual Avatars by Using Automatic and Manual Method

  • Lim, Ho-Sun;Istook, Cynthia L.
    • 한국의류학회지
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    • 제34권12호
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    • pp.1968-1979
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    • 2010
  • New technology that includes 3D body scanning, digital virtual human, and digital virtual garments has had a significant impact on the current apparel industry. Virtual simulation technology enables the visualization of a 3D virtual garment on a virtual avatar so that consumers can try on garments with their virtual avatars before purchasing. However, the manual virtual avatar provided for online apparel shopping currently has revealed limitations on the different body sizes and shapes of customers. This study analyzes the process of designing the automatic virtual avatar and the manual virtual avatar using OptiTex software; in addition, the study compares the practicality of the automatic virtual avatar with that of the manual virtual avatar. Data was examined by evaluating how much each virtual avatar is similar to the real body and how well it matched the needs of the current apparel industry. In the study, Avatar 1 was automatically created from three-dimensional body scan data and Avatar 2 was manually created from body measurements. The virtual avatar images laid over a real body image and the results were evaluated by comparing the simulated sizes of virtual avatars with those of a real body. Consequently, Avatar 1 was evaluated as more similar to the real body than Avatar 2 in all five body shapes. This study illustrates that an automatic virtual avatar might solve the fit problem that is the most common reason for a high return rate for online shopping. The results show that future virtual simulation technology needs to be improved for the practicality of the virtual avatars.

럭셔리 패션 브랜드 가상패션쇼 경험에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Experience of Luxury Brand Virtual Fashion Show)

  • 정효조;고은주
    • 패션비즈니스
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    • 제27권2호
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    • pp.70-87
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    • 2023
  • Today, VR, AR, and MR technologies that travel between real world and virtual world are rapidly developing. These technologies are adopted in luxury fashion brands for virtual fashion shows and runways, virtual retail shops and virtual fitting services. Despite its growth potential and social importance, virtual fashion space has been studies insufficiently. Therefore, this study aimed to examine the consumer experience on the virtual fashion space types, components of virtual fashion space, perceived value, and continuous usage intention. Prada, one of the most active luxury fashion brands in the VR field, was selected as the stimulus for an in-depth interview. Participants experienced virtual fashion show space through VR device (Oculus Quest 2 from Meta) before responding to the questions about their experience. Results showed that material space was more like virtual whereas perceptual space felt like reality. Participants could imagine about more virtual image from material space and more real image from perceptual space elements. Moreover, perceptual space enhanced the immersion, presence, and interactivity compared to material space. Most participants perceived that the virtual fashion show was useful and playful, leading to the continuous usage intention. It implies that improvements for some technical limitation from VR device and virtual contents can provide quality consumer experience in the future. Based on results of this study, fashion companies can establish useful marketing strategies for consumers' immersive and playful experiences when introducing virtual fashion space.

Relief Texture 매핑을 이용한 가상공간 구축 (Construction of Visual Space using Relief Texture Mapping)

  • 이은경;정영기
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅳ
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    • pp.1899-1902
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    • 2003
  • Recently several methods have been developed for the virtual space construction. Generally, most of the methods are geometric-based rendering technic, but they are difficult to construct real-time rendering because of large data. In this paper, we present a three dimension image-based rendering method that enable a constant speed of real-time rendering regardless of object complexity in virtual space. The Proposed method shows good performance for the virtual space construction with high complexity.

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Comparison of the Characteristics of Green Screen and LED Wall in Virtual Production System

  • Shan, Xinyi;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.64-70
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    • 2022
  • In recent years, with the continuous innovation and upgrading of engine software, the real-time rendering technology in film and television has been continuously improved, and the virtual production technology has also developed rapidly. This paper introduces the green screen often used in traditional film production and a virtual production technology based on light-emitting-diode background wall that was proposed and implemented last year. We analyzed the two production methods of virtual production and compared their characteristics. Based on these results, we can better understand the differences and respective advantages of the two production methods. And we also can according to the production budget, production cycle and the creative and technical capabilities of the team make better choices during the production process. We believe virtual production technology will be production in the future to provide a more solid technical guarantee for the development of the film industry, and this work will pave the way for further research on virtual production technology.

가상환경 및 카메라 이미지를 활용한 실시간 속도 표지판 인식 방법 (Real-time Speed Sign Recognition Method Using Virtual Environments and Camera Images)

  • 송은지;김태윤;김효빈;김경호;황성호
    • 드라이브 ㆍ 컨트롤
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    • 제20권4호
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    • pp.92-99
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    • 2023
  • Autonomous vehicles should recognize and respond to the specified speed to drive in compliance with regulations. To recognize the specified speed, the most representative method is to read the numbers of the signs by recognizing the speed signs in the front camera image. This study proposes a method that utilizes YOLO-Labeling-Labeling-EfficientNet. The sign box is first recognized with YOLO, and the numeric digit is extracted according to the pixel value from the recognized box through two labeling stages. After that, the number of each digit is recognized using EfficientNet (CNN) learned with the virtual environment dataset produced directly. In addition, we estimated the depth of information from the height value of the recognized sign through regression analysis. We verified the proposed algorithm using the virtual racing environment and GTSRB, and proved its real-time performance and efficient recognition performance.

실감화상통신을 위한 실시간 재조명 기술 (Real-Time Image-Based Relighting for Tangible Video Teleconference)

  • 유세운;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.807-810
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    • 2009
  • 본 논문은 실감 원격회의 시스템을 위한 실시간 영상기반 재조명 기술을 제안한다. 구체적으로 원격 사용자의 영상을 미리 캡처된 환경맵을 이용하여 재조명해서 사용자가 같은 공간에 있도록 느끼게 한다. 일반적으로 재조명 수행에 사용자 모델의 정교한 기하학적 모델정보를 도출하는 것이 고품질 재조명 영상을 도출하는데 큰 영향을 준다. 본 논문에서는 두 개의 방향성 조명을 사용하여 실시간으로 사용자 모델정보를 도출하는데 중점을 두었다. 도출된 모델정보와 환경맵의 조명정보를 이용하여 재조명 연산을 수행하고, 그래픽 하드웨어를 사용하여 고속으로 연산을 수행한다. 본 논문에서는 두 개의 방향성조명과 동기화된 카메라를 순차적으로 점등하여 사용자 표면의 반사율 맵을 도출한다. 그리고 빛이 반사할 때 표면에서 입사각과 반사각이 동일한 특징에 근거하여 반사맵 영상의 밝기가 밝을수록 사용자 표면의 법선벡터가 조명과 카메라간의 사잇각이 될 확률이 높아진다. 그래서 양방향의 반사율 값과 사잇각 두 개의 파라미터를 곱하여 표면의 법선벡터를 완성한다. 본 연구의 결과를 이용하면 영상기반 재조명 연구의 실제적이고도 폭넓은 적용이 가능할 것으로 사료되며 고화질의 콘텐츠 양산에도 기여할 것으로 사료된다.

가상현실을 이용한 3차원 데이터 시각화 (Visualization of three-dimensional data with virtual reality)

  • 이재은;안소진;장대흥
    • 응용통계연구
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    • 제30권3호
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    • pp.345-362
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    • 2017
  • 자료 분석가가 대용량 데이터를 분석할 때 이해하기 쉽고 효과적으로 전달하기 위하여 다양한 데이터 시각화 방법들을 사용하고 있다. 그 중 3차원 그림은 2차원 화면상에서 입체로 표현하기 위하여 그림을 회전시켜야 한다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 본 연구에서는 3차원 시각화 자료를 입체적으로 살펴보는 방법으로 가상현실을 이용한 두 가지 방식인 Batch method와 Real-time method를 제안하였다. 이 방법들을 통하여 3차원 시각화 자료를 입체적으로 살펴볼 때 3차원 구조를 좀 더 명확하게 확인할 수 있을 것이다.