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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

인터넷 점포에서의 구매후기 작성 동기 및 점포 고객 유형화 (Motives for Writing After-Purchase Consumer Reviews in Online Stores and Classification of Online Store Shoppers)

  • 홍희숙;류성민
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-57
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    • 2012
  • 본 연구에서는 인터넷 점포에서 의류상품 구매후기를 작성하는 동기의 유형을 규명하는 한편 작성 동기 유형에 따라 인터넷 점포 고객들을 범주화하고, 각 집단의 작성행동, 인터넷 구매 행동, 인구사회적 특성의 차이를 규명하였다. 초점집단 면접과 온라인 서베이를 통해 연구되었으며, 정량적 연구에서는 의류상품 구매후기를 읽은 경험과 작성한 경험이 많은 국내 인터넷 점포 여성 고객 252명을 대상으로 자료가 수집되었다. 연구결과, 인터넷 점포에서 구매후기를 작성하는 동기 유형은 이타적 정보 공유, 불만해소 및 보복, 경제적 보상 추구, 상품 개발 지원, 감동 표현으로 나타났다. 특히, 작성행동에 대한 영향력이 큰 동기는 이타적 정보 공유 동기와 경제적 보상 추구 동기였다. 인터넷 점포 고객은 작성동기 유형에 따라 소비자 옹호 집단, 이익 추구 집단, 중도적 집단으로 범주화되었으며, 세 집단은 구매후기 작성행동, 인터넷 구매빈도, 인구사회적 요인들에서 차별적 특성을 보였다. 소비자 옹호 집단과 이익 추구 집단을 대상으로 인터넷 점포 구전 채널 관리 방안이 제시되었다.

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신차와 중고차간 프로모션의 상호작용에 대한 연구 (A Study on Interactions of Competitive Promotions Between the New and Used Cars)

  • 장광필
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.83-98
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    • 2012
  • 신차와 중고차가 함께 경쟁하는 시장에서 신차의 경쟁만을 모형화한다면 가격이나 기타 프로모션 탄력성의 추정이 왜곡될 수 있다. 그러나 자동차 시장을 연구대상으로 한 선행연구의 대부분이 신차 시장의 경쟁에만 관심을 기울였던 바, 합리적인 가격결정이나 프로모션 기획에 도움을 주기에 미흡한 점이 있었다. 본 연구는 신차의 가격결정 및 프로모션 기획이 향후 중고차 시장을 통해 리바운드되어 신차 매출에 다시 영향을 미친다는 점을 반영하여 모형을 설정하였다. 즉, 서로 다른 신차간의 (혹은 서로 다른 중고차간의) 교차탄력성보다, 동일 모델의 신차와 중고차간의 교차탄력성이 높다는 가정하에 모형을 설정하였다. 방법론적으로는 네스티드 로짓(Nested Logit) 모형을 설정하여 소비자의 자동차 선택은 단계적으로 이루어진다고 가정하였다. 즉, 1단계에서 자동차 모델을 선택하고, 모델이 정해지면 2단계에서 신차와 중고차 중 선택하는 구조를 가정하였다 실증분석은 미국 전역에서 2009년 1월부터 2009년 6월까지 판매된 모든 컴팩트 카 모델 중에서 시장점유율 상위 9개 모델의 신차와 중고차를 대상으로 하였다. 실증분석을 통하여 비교 대상 모형보다 제안된 모형이 모형 적합도 측면에서 우월하고 예측타당성도 높다는 것을 보여주었다. 제안된 모형으로 부터 추정된 모수를 사용하여 몇 가지 시나리오를 상정하여 시뮬레이션을 실시한 결과, 신차(중고차)가 점유율을 높이고자 리베이트를 실시할 경우 중고차(신차)는 현재의 시장점유율을 유지하기 위해 대응 가격할인을 실시하게 되는데 할인 폭은 반대의 경우에 비해 높다는(낮다는)점을 확인하였다. 또한 시뮬레이션 결과가 시사하는 바는 신차와 중고차가 함께 경쟁하는 시장에서 IIA(Independence of Irrelevant Alternatives)모형을 적용할 경우 동일모델의 신차와 중고차간의 교차 탄력성을 과소평가하게 되어 현상유지를 위한 가격할인을 실시할 경우 적정한 수준이하로 하게 된다는 것이다.

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R&D 기술 선정을 위한 시계열 특허 분석 기반 지능형 의사결정지원시스템 (An Intelligent Decision Support System for Selecting Promising Technologies for R&D based on Time-series Patent Analysis)

  • 이충석;이석주;최병구
    • 지능정보연구
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    • 제18권3호
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    • pp.79-96
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    • 2012
  • 기술의 발전과 융합이 빠르게 이루어지고 있는 오늘날 유망기술을 어떻게 파악하여, 다양한 후보군들 중에서 최적의 R&D 대상을 어떻게 선정할 것인가에 대한 문제는 주요한 경영의사결정문제 중 하나로 부상하고 있다. 본 연구에서는 이러한 R&D 기술 선정 의사결정을 지원할 수 있는 새로운 지능형 의사결정지원시스템을 제안한다. 본 연구의 의사결정지원시스템은 크게 3가지 모듈로 구성되는데, 우선 첫 번째 모듈인 '기술가치 평가' 모듈에서는 기업이 관심을 갖고 있는 분야의 특허들을 분석하여 유망기술 파악에 요구되는 다양한 차원의 기술가치 평가지수 값들을 산출하는 작업이 이루어진다. 이를 통해, 현재 시점에서의 각 기술의 가치가 다양한 차원에서 평가가 이루어지고 나면, 두 번째 모듈인 '미래기술가치 예측' 모듈에서 이들의 시간 흐름에 따른 변화를 학습한 인공지능 모형을 토대로 각 후보기술들이 미래 시점에 어떤 가치지수값을 갖게 될 것인지 예측값을 산출하게 된다. 마지막 세 번째 모듈인 '최적 R&D 대상기술 선정 지원' 모듈에서는 앞서 두 번째 모듈에서 산출된 각 차원별 예상 가치지수값들을 적절히 가중합하여 기술의 종합적인 미래가치 예측값을 산출하여 의사결정자에게 제공하는 기능을 수행한다. 이를 통해 의사결정자가 자사에 적합한 최적의 R&D 대상기술을 선정할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 제안된 시스템의 적용 가능성을 검증하기 위해, 10년치 특허데이터에 인공신경망 기법을 적용하여 실제 기술가치 예측모형을 구축해 보고, 그 효과를 살펴본다.

각인각색, 각봇각색: ABOT 속성과 소비자 감성 기반 소셜로봇 디자인평가 모형 개발 (Different Look, Different Feel: Social Robot Design Evaluation Model Based on ABOT Attributes and Consumer Emotions)

  • 하상집;이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제27권2호
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    • pp.55-78
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    • 2021
  • 최근 인간과 상호작용할 수 있는 '소셜로봇'을 활용하여 복잡하고 다양한 사회문제를 해소하고 개인의 삶의 질을 제고하려는 시도가 주목받고 있다. 과거 로봇은 인간을 대신해서 산업 현장에 투입되고 노동력을 제공해주는 존재로 인식되었다. 그러나 오늘날의 로봇은 각종 산업분야를 관통하는 핵심 키워드인 'Smart'의 등장을 기점으로 인간과 함께 공존하며 사회적 교감이 가능한 '소셜로봇(Social Robot)'으로 그 개념이 확장되고 있다. 구체적으로 고객을 응대하는 서비스 로봇, 에듀테인먼트(Edutainment) 성격의 로봇, 그리고 인간과의 교감, 상호작용에 주목한 감성로봇 등이 출시되고 있다. 그러나 4차 산업혁명을 계기로 ICT 서비스 환경이 급격한 발전을 이룬 현재까지 소셜로봇의 대중화는 체감되지 않고 있다. 소셜로봇의 핵심 기능이 사용자와의 사회적 교감임을 고려하면, 소셜로봇의 대중화를 촉진하기 위해서는 기기에 적용되는 기술 이외의 요소들도 중요하게 고려할 필요가 있다. 본 연구는 로봇의 디자인 요소가 소셜로봇에 대한 소비자들의 구매를 이끌어내는데 중요하게 작용할 것으로 판단한다. 로봇의 외형이 유발하는 감성은 사용자의 인지, 추론, 평가와 기대를 형성하는 과정에서 중요한 영향을 미치며 나아가 로봇에 대한 태도와 호감 그리고 성능 추론 등에도 영향을 줄 수 있다. 그러나 소셜로봇에 대한 기존 연구들은 로봇의 개발방법론을 제안하거나, 소셜로봇이 사용자에게 제공하는 효과를 단편적으로 검증하는 수준에 머무르고 있다. 따라서 본 연구는 소셜로봇의 외형으로부터 사용자가 느끼는 감성이 소셜로봇에 대한 사용자의 태도에 미치는 영향을 검증해보고자 한다. 이때 서로 다른 출처의 이종 데이터 간 결합을 통하여 소셜로봇 디자인평가 모형을 구성한다. 구체적으로 소셜로봇의 외형에 대하여 사전에 구축된 ABOT Database로부터 다수의 소셜로봇에 대한 세 가지 정량적 지표 데이터를 확보하였다. 소셜로봇의 디자인 감성은 (1) 기존의 디자인평가 문헌과 (2) 소셜로봇 제품 후기와 블로그 등의 온라인 구전, (3) 소셜로봇 디자인에 대한 정성적인 인터뷰를 통해 도출하였다. 이후 사용자 설문을 통하여 각각의 소셜로봇에 대해 사용자가 느끼는 감성과 태도에 대한 평가를 수집하였다. 세부적인 감성 평가항목 23개에 대하여, 차원 축소 방법론을 통해 6개의 감성 차원을 도출하였다. 이어서 도출된 감성 차원들이 사용자의 소셜로봇에 대한 태도에 미치는 영향을 검증하기 위해 회귀분석을 수행하여 감성과 태도 간의 관계를 파악해 보았다. 마지막으로 정량적으로 수집된 소셜로봇의 외형에 대한 지표가 감성과 태도 간의 관계에 영향을 줄 수 있음을 검증하기 위해 조절회귀분석을 수행하였다. 기술적인ABOT Database 속성 지표들과 감성 차원들 간의 순수조절효과를 확인하고, 도출된 조절효과에 대한 시각화를 수행하여 외형, 감성, 그리고 태도 간의 관계를 다각적인 관점에서 해석하였다. 본 연구는 이종간 데이터를 연결하여 소셜로봇의 기술적 속성과 소비자 감성, 태도까지 변수 간 관계를 총체적으로 실증 분석했다는 점에서 이론적 공헌을 가지며, 소셜로봇 디자인 개발 전략에 대한 의사결정을 지원하기 위한 기준으로 소비자 감성의 활용 가능성을 제안하였다는 실무적 의의를 가진다.

QPS 프로그램에서 Myocardial extract 적용에 따른 임상적 유용성 평가 (The Evaluation of Clinical Usefulness on Application of Myocardial Extract in Quantitative Perfusion SPECT)

  • 윤종준;임영현;이무석;송현석;정지욱;박세윤;김재환;김정욱
    • 핵의학기술
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    • 제15권2호
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    • pp.88-93
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    • 2011
  • 게이트 심근관류 SPECT의 정량적 평가를 위해 사용되는 자동화된 정량화 소프트웨어(AutoQUANT)는 획득 자료 처리과정에 따라 측정치 오차가 발생할 것으로 예상된다. 동일한 환자를 대상으로 다른 조건의 변화 없이 QPS (Quantitative Perfusion SPECT) 프로그램에서 Myocardial extract 전후에 따른 정량적 지표를 구하여 평가하고자 한다. 2010년 6월부터 2010년 12월까지 부산대학교병원 핵의학과에서 Tc-99m MIBI 게이트 심근관류 SPECT를 시행한 환자 중 51명(남:여=34:17, 평균나이 $66.45{\pm}9.92$)을 대상으로 하였다. 심근의 단축단면상을 이용하여 원형 관심영역은 배후영역을 제외한 심근영역에서 설정한 자료를 획득하였다. AutoQUANT를 이용한 QPS 프로그램에서 일과성허혈확장(Transient Ischemic Dilation, TID), 부하기 관류결손 범위율의 합(Extent of Stress Defect, ESD)과 부하기 관류점수 합(Summed Stress Score, SSS)을 구하여 비교 분석하였다. QPS 프로그램에서 Myocardial extract 적용 전과 적용 후 정량적 지표의 상관계수는 TID (r=0.98), ESD (r=0.99), SSS (r=0.99) 모두 좋은 상관관계를 보였다. 95% 신뢰수준에서 TID (p=0.78), ESD (p=0.31), SSS (p=0.19) 모두 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 육안분석에서는 판독에 영향을 줄 수 있을 만한 영상의 차이는 발견할 수 없었다. QPS 프로그램에서 Myocardial extract 적용 전과 적용 후 정량적 지표(TID, ESD, SSS)는 모두 좋은 상관관계가 있다는 것을 확인할 수 있었고, 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. Myocardial extract 영상처리기법이 비교적 간단하여 심근관류 SPECT 영상의 질을 올릴 수 있을 것으로 사료된다.

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임목성장량(林木成長量)의 조기추정(早期推定)에 관(關)한 연구(硏究) (Juvenile-Mature Correlation of the Tree Growth)

  • 임경빈;이여하;권기원;김진수
    • 한국산림과학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.30-41
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    • 1976
  • 정상적(正常的)으로 생장(生長)하고 있는 임분에서 시료개체(試料個體)를 얻어 수간석해(樹幹析解)를 하여 각종 성장인자(成長因子)에 대한 시계열적(時系列的)인 분석(分析)을 하였다. 이것은 주(主)로 연차상관(年次相關)의 계수(係數)로 계산분석(計算分析)되었다. 이것은 초기성장량(初期成長量)과 성숙기(成熟期)의 성장량(成長量)과의 통계학적(統計學的)인 상관(相關)을 보는 것이나 이상의 분석을 통해서 성숙기(成熟期)의 성장량(成長量)을 추정(推定)할 수 있는 가장 어린 시기(時期)의 연령(年齡)을 구명(究明)해 본다. (1) 잣나무에 있어서 수고(樹高), 직경(直徑) 그리고 재적(材積)의 연차별상관계수(年次別相關係數)의 변동(變動)은 분석(分析)한 결과(結果) 수고(樹高)는 직경(直徑)의 그것보다 더 낮은 값의 계수(係數)를 보였다. (2) 이와 같은 경향(傾向)은 지위(地位)에 관계할 것 없이 나타났다. 그러나 지위(地位)가 낮으면 상관계수(相關係數)의 값은 더 큰 것으로 나타났다. 이것은 지력(地力)이 오히려 낮을때 유노(幼老)의 상관이 더 높다는 것을 말해준다. (3) 잣나무에 있어서 재적(材積)에 대한 연차별상관(年次別相關)을 보면 상관계수(相關係數)가 0.70이상으로 나타났는데 이것은 한 집단내의 개체군에 대하여 얻어진 값이다. (4) 낙엽송의 경우는 잣나무의 그것에 비교하여서 상관계수(相關係數)의 값이 더 작은 것으로 나타났다. 이것은 연령(年齡)으로 말할 때 낙엽송이 잣나무보다 조기추정(早期推定)이 더 힘들다는 것이 된다. (5) 낙엽송의 직경(直徑), 수고(樹高) 그리고 재적(材積)의 성장(成長)에 있어서 19개체(個體)의 순위변동(順位變動)을 보면 그 형질(形質)에 따라 그 내용(內容)이 크게 다르게 나타난다. 대체로 어릴 때 작은 개체(個體)는 커서도 작은 것으로 되고 큰 개체(個體)는 큰 것으로 되는 경향은 있으나 어떠한 특정(特定)의 개체(個體)를 대상으로 할 때에는 그 성장(成長)의 행동을 예측하기 어려운 점(點)을 지니고 있다. 그래서 이 점(點)을 유의(留意)할 필요(必要)가 있다. (6) 잣나무와 낙엽송의 경우 모두(그 형질(形質)이 수고(樹高)이든 직경(直徑)이든 또는 재적(材積)이든간에) 15년생 정도(程度)가 되면 그 때의 생장량(生長量)으로 장차의 생장량(生長量)을 추정(推定)할 수 있을 것으로 보았다.

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사용자 리뷰 마이닝을 결합한 협업 필터링 시스템: 스마트폰 앱 추천에의 응용 (A Collaborative Filtering System Combined with Users' Review Mining : Application to the Recommendation of Smartphone Apps)

  • 전병국;안현철
    • 지능정보연구
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    • 제21권2호
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    • pp.1-18
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    • 2015
  • 협업 필터링은 학계나 산업계에서 우수한 성능으로 인해 많이 사용되는 추천기법이지만, 정량적 정보인 사용자들의 평가점수에만 국한하여 추천결과를 생성하므로 간혹 정확도가 떨어지는 문제가 발생한다. 이에 새로운 정보를 추가로 고려하여, 협업 필터링의 성능을 개선하려는 연구들이 지금까지 다양하게 시도되어 왔다. 본 연구는 최근 Web 2.0 시대의 도래로 인해 사용자들이 구입한 상품에 대한 솔직한 의견을 인터넷 상에 자유롭게 표현한다는 점에 착안하여, 사용자가 직접 작성한 리뷰를 참고하여 협업 필터링의 성능을 개선하는 새로운 추천 알고리즘을 제안하고, 이를 스마트폰 앱 추천 시스템에 적용하였다. 정성 정보인 사용자 리뷰를 정량화하기 위해 본 연구에서는 텍스트 마이닝을 활용하였다. 구체적으로 본 연구의 추천시스템은 사용자간 유사도를 산출할 때, 사용자 리뷰의 유사도를 추가로 반영하여 보다 정밀하게 사용자간 유사도를 산출할 수 있도록 하였다. 이 때, 사용자 리뷰의 유사도를 산출하는 접근법으로 중복 사용된 색인어의 빈도로 산출하는 방안과 TF-IDF(Term Frequency - Inverse Document Frequency) 가중치 합으로 산출하는 2가지 방안을 제시한 뒤 그 성능을 비교해 보았다. 실험결과, 제안 알고리즘을 통한 추천, 즉 사용자 리뷰의 유사도를 추가로 반영하는 알고리즘이 평점만을 고려하는 전통적인 협업 필터링과 비교해 더 우수한 예측정확도를 나타냄을 확인할 수 있었다. 아울러, 중복 사용 단어의 TF-IDF 가중치의 합을 고려했을 때, 단순히 중복 사용 단어의 빈도만을 고려했을 때 보다 조금 더 나은 예측정확도를 얻을 수 있음도 함께 확인할 수 있었다.

시장공사적협동책략화소비자태도(时装公司的协同策略和消费者态度) (Collaboration Strategies of Fashion Companies and Customer Attitudes)

  • Chun, Eun-Ha;Niehm, Linda S.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.4-14
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    • 2010
  • 协同策略需要信息共享和其他各种对公司和股东都有利益的形式. 本文强调了在时装产业中运用到的特别形式的协同. 并且测试了对时装公司最成功的策略和消费者所感知到的协同的好处. 在本研究中, 我们定义了作为协作方的时装公司和品牌以及他们的合作方或股东. 我们定义协同为发生在至少两个公司, 品牌或个体之间, 在平等的基础上利用他们各自的竞争优势从而获得更大利益的合作关系. 协同策略需要信息共享和其他各种对公司和股东都有利益的形式. 本文强调了在时装产业中运用到的特别形式的协同. 通过合作, 时装公司一直都追求有形的差异例如设计和技术, 以及无形的差异例如对消费者情感和生理的好处. 结果就是, 时装产业中的合作已变成一个重要的创造价值的概念. 本文是一个定性研究, 使用案例研究和深度访谈来测试消费者对时装产业中协作的态度. 从1998年到2008年12月, 在韩国和国际市场中共有173个协同案例. 我们通过文件数据收集案例. 这些文件数据包括网站和产业数据和顶级门户搜索网站. 例如Rankey.com, Naver, Daum, 和Nate. 以及时装信息代表网站Samsungdesignnet 和Firstviewkorea. 我们搜集从2008年11月到2009年2月为止的个案. 个案用来分析有一个或多个合作方的时装产品生产(不包括纺织产品), 零售时装产品或设计服务. 其他在先前研究中的协同案例来自于新闻稿件, 期刊, 互联网门户网站和时装信息网站. 我们共选择了173个案例来进行分析. 清楚的显示了时装公司和股东的协作执行和策略所带来的产出和利益. 结果显示对所有参与协作的合作方(企业和顾客)来说, 最大的好处是通过共享资源降低了成本和风险. 例如设计能力, 形象, 成本, 技术和目标. 并且创造了协同作用. 考虑到协同产出的种类, 产品/设计是最重要的(55%), 紧跟其后的是推广促销(21%), 价格(20%)和地点(4%). 这个结果说明协同对给予产品和设计生命力有重要的作用. 尤其是在追求创造和新颖的时装产业里. 为了使协同可以成功, 本研究中深度访谈的结果确认了时装公司应该对为什么要进行这个协作有清晰的目标. 在设定目标之后, 时装公司应该选择符合产品形象和目标市场的合作方. 使得合作的产品有一定的概念和差异因素. 同时时装公司还要关注提升品牌知名度. 通过对消费者的深度访谈, 相互的利益可以分类为6个因素: 追求个人风格、追求品牌、追求稀有性、追求时尚、追求经济效率和社会性. 在访谈中顾客同时也强调了形象, 声誉和品牌信任. 然而, 在子范畴中, 本研究中的专家和顾客在成功因素认知方面有不同的结果. 因此, 从不同纬度研究目标客户和目标市场从而为成功的协作发展合适的策略.

암 환아 발생이 가족에게 미치는 영향에 관한 연구 (The Impact of Childhood Cancer on The Korean Family)

  • 김수지;양순옥
    • 대한간호학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.636-652
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    • 1992
  • This study identified the impact of childhood cancer on the Korean family. The purpose was to contribute knowledge for family nursing and pediatric hospice care practice with sick children and their families. This descriptive study was conducted during a 6 month period with children who were being treated for cancer at six university hospitals in Seoul. The data were gathered from members of 68 families ; 24(Group A), with a child newly diagnosed with cancer : 27(Group B), with a child under treatment and without complications, and 17 (Group C), with a child in relapse. Medical records, structured questionnaires and interviews were used for data collection. The questionnaires and interview schedules had been used previously in Martinson's research in the USA and China. The findings, conclusions, and suggestions are as follows. 1. The impact of childhood cancer on the family. Members of the family experienced fear, helplessness, guilty feelings, and anger at the time of the initial diagnosis and at relapse. Mothers complained of headache, anorexia and poor appetite, weight loss, sleep disturbance, and bad dreams. Many of the fathers either lost or changed jobs, and all working mothers stopped working. Half the parents reported changes in their marital relationships such as frequent quarrels but also stronger unity. Family members perceived cancer as the most frightening disease. Change in their world view was expressed as living on faith understanding suffering, determining to live a better life, wanting to live an upright life and valuing health as the most important. Religious activities are found most helpful through this difficult experience. Financial debt due to the treatment and care of the sick child, burdened 22 families. The above mentioned impact was most evidant in Group B(those presently undergoing treatment) and Group C(those in relapse). Findings indicate that nursing care should embrace the family of a child who is being treated for cancer. 2. Characteristics of the child with cancer The majority of the children in this sample had a diagnosis of leukemia. Their mean age was 6.8 and the ratio of boys to girls was 1.12 ; 1. The mean hospitalization frequency was 13.5 times and the mean duration of illness was 16.8 months. Most of 1.he children perceived cancer as the most frightening disease ; 32.7% of the children described their sickness as serious. Children in Group C were hospitalized more frequently, stayed in hospital for longer periods, and expressed their sickness as quite serious more often than the other two groups. These findings indicate how much comprehensive pediatric hospice nursing care services are needed along with relevant research and nursing education. 3. Characteristics of the families. The mean age of the father was 39.5 and the mother, 36,6 ; they are in their most productive life period. Mothers especially expressed feelings of financial uneasiness and powerlessness about giving up their jobs, and guilty feelings for not providing enough care and concern to other children due to taking care of the sick one. The burden of caring for the sick child can bring negative changes in family dynamics which they think provoke potential health problems in members of the family These findings suggest a need for nursing support and counselling resources. Findings also suggest the need for ethical inquiry about such questions as who should give information to the child in regard to diagnosis and prognosis, when, and how. Other suggestions included : 1) Quality health care for childhood cancer such as home care and pediatric hospice programs should be established. 2) Special and practical consideration for long-term patients should be made in the present insurance coverage. The reimbursement period for long-term patients should be lengthened. 3) Further in-depth qualitative studies are needed. 4) Education programs including guided practice experience for pediatric hospice care practitioners are needed.

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