• 제목/요약/키워드: qualitative case study

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기혼여성의 경제적 의존과 복지국가 (Married Women's Economic Dependency and the Welfare State)

  • 김영미
    • 사회복지연구
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    • 제36호
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    • pp.55-80
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    • 2008
  • 이 연구는 기혼여성의 경제적 의존 수준을 국가 비교를 통해 분석함으로써, 그동안 많은 복지국가 및 소득불평등 연구에서 간과해 온 가족 내(within a family) 불균등한 권력관계를 검토하였다. 기혼여성의 경제적 의존은 가구 내에서, 그리고 전체 사회 내에서 여성들이 열악한 지위에 놓여 있게 하는 원인으로 작용한다. 가족 내 부부의 소득의 비중을 이용한 Sørensen & McLanahan(1987)의 의존 지수(Dependency Index)를 OECD 16개 국가에 대해 도출하였다. 분석 자료는 가구 내 남편과 부인 각각의 소득에 관한 정보를 제공하는 룩셈부르크 소득조사(LIS) Wave V(2000년 전후 시점)이다. 이 지수는 노동시장 참여여부, 노동시간, 임금수준을 종합적으로 고려하였다. 의존 지수는 배우자 중 한 명이 노동시장에 참여하지 않는 경우를 포함한 모든 부부를 대상으로 했을 때와 맞벌이 부부만을 포함했을 때로 구분하여 도출하였다. 분석 결과, 모든 부부를 대상으로 했을 때 의존 지수값은 스칸디나비아 국가들이 가장 낮게 나타났다. 이는 이들 국가의 높은 경제활동 참가율에 기인한다고 할 수 있다. 7세 미만 자녀가 있을 경우 기혼여성의 경제적 의존 상황은 더욱 악화되는데, 국가마다 상당한 정도의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 맞벌이 부부를 대상으로 한 의존 지수값의 경우, 앞의 결과와 비교하여 대부분의 국가에서 의존 지수값이 작아졌고 국가 간 편차가 다소 줄어들었다. 여성 파트타임 고용률이 높은 국가들의 경우, 여전히 의존 수준이 높게 나타나 기혼여성의 노동시장 참여가 반드시 맞벌이 가구에서의 경제적 권력관계를 변화시키는 것은 아님을 보여주었다. 마지막으로, 기혼여성의 경제적 독립수준이 높아지는데 필요한 정치 경제 제도적 조건에 대한 분석을 실시하였다. Ragin(2000)의 퍼지셋 질적비교분석(FSQCA)방법을 사용하여 필요충분조건 분석을 실시한 결과, 강력한 노동운동의 영향력, 높은 수준의 공공 부문 고용창출, 관대한 가족지원 조건이 기혼여성의 경제적 독립성에 필요한 조건임이 검증되었다.

기계학습을 통한 주간 반투명 구름탐지 연구: GK-2A/AMI를 이용하여 (A Study on Daytime Transparent Cloud Detection through Machine Learning: Using GK-2A/AMI)

  • 변유경;진동현;성노훈;우종호;전우진;한경수
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제38권6_1호
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    • pp.1181-1189
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    • 2022
  • 구름은 대기 중에 떠 있는 작은 물방울이나 얼음 알갱이들 또는 혼합물 등으로 구성되며 지구 표면의 약 2/3를 덮고 있다. 위성영상내에서의 구름은 일부 다른 지상 물체 또는 지표면과 유사한 반사도 특성으로 인해 구름과 구름이 아닌 영역을 분리하는 구름탐지는 매우 어려운 작업이다. 특히 뚜렷한 특징을 가지는 두꺼운 구름과 달리 얇은 반투명 구름은 위성영상내에서 구름과 배경의 대비가 약하고 지표면과 혼합되어져 나타나기 때문에 대부분 구름탐지에서 쉽게 놓쳐지고 많은 어려움을 주는 대상으로 작용한다. 이러한 구름탐지의 반투명 구름의 한계점을 극복하기 위해, 본 연구에서는 머신러닝 기법(Random Forest [RF], Convolutional Neural Networks [CNN])을 활용하여 반투명 구름을 중점으로 한 구름탐지 연구를 수행하였다. Reference자료로는 MOderate Resolution Imaging Spectroradiometer (MODIS)에서 제공하는 MOD35자료에서 Cloud Mask와 Cirrus Mask를 활용하였으며 반투명 구름 픽셀을 고려한 모델 훈련을 위해 훈련 데이터의 픽셀 비율을 구름, 반투명 구름, 청천이 약 1:1:1이 되도록 구성하였다. 연구의 정성적 비교 결과, RF와 CNN 모두 반투명 구름을 포함한 다양한 형태의 구름 등을 잘 탐지하였고, RF 모델 결과와 CNN 모델 결과를 혼합한 RF+CNN경우에는 개별 모델의 한계점을 개선시키며 구름탐지가 잘 수행되어진 것을 확인하였다. 연구의 정량적 결과 RF의 전체 정확도(OA) 값은 92%, CNN은 94.11%를 보였고, RF+CNN은 94.29%의 정확도를 보였다.

재미 한인 여성노인의 빈곤경험에 관한 연구 (A study of poverty experiences among Korean elderly women in the United States)

  • 염지혜
    • 한국노년학
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    • 제40권4호
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    • pp.801-821
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    • 2020
  • 한국 노인의 중요 문제 중 하나는 빈곤의 여성화다. 한국 여성의 빈곤 경험에 대해서는 다수의 선행연구가 존재하지만 재미 한인 여성노인의 빈곤 경험에 대해서는 거의 알려진 바가 없다. 따라서 본 연구는 미국으로 이주한 한인 여성노인들의 빈곤 경험을 살펴보고 그러한 경험을 맥락적으로 이해하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 질적 사례연구 방법을 사용하였다. 캘리포니아주 오클랜드시에 거주하는, 미국 연방정부로부터 생활보조금(SSI)을 지원받는 한인 노인 중 미국 거주 10년이상, 65세 이상, 여성노인, 자녀와 비동거 중인 3명의 연구참여자를 선정하였다. 자료는 각 참여자 당 총 6회의 면담을 실시해 수집하였으며 연구자가 참여자에게 동의서를 직접 읽어주고 동의서에 자필로 서명을 받았다. 분석과 해석은 면담 전사본을 수차례 반복해서 읽는 것으로 시작하여, 반복적으로 나타나는 키워드를 재미 한인 여성노인들의 경험의 측면에서 시간, 공간, 사람들과의 관계를 중심으로 맥락적으로 이해하고자 했다. 재미 한인 여성노인의 빈곤화 경험에 관한 맥락적 이해로 모국에서의 빈곤 연장, 여성 이민자라는 이중고, 노화와 질병으로 인한 노동의 제한 세 가지 차원으로 해석되었다. 미국 이주 이전의 삶도 농사로 생계를 이어가는 어려운 살림살이 였고 남편과의 사별로 생계부양노동을 짊어졌던 빈곤한 삶이었는데 이주 이후에도 빈곤한 삶은 이어졌다. 낮은 교육수준과 특별한 기술이 없는 여성이민자로서 산업화된 미국에서 노동시장 주변부에 편입되어 낮은 임금으로 생계를 이어나갈 수밖에 없었다. 이주 당시 이미 노년기에 접어들었던 재미 한인 여성노인들은 노화와 질병으로 인해 주변부 노동시장으로 돌아갈 수도 없었고 정부 생활보조금에 의지하는 빈곤한 삶을 이어가고 있었다. 이러한 연구결과로부터 재미 한인 여성노인의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 방안으로 한인 커뮤니티의 역할에 대해 논의했다.

전략적 축제기획이 축제만족과 도시재생에 미치는 영향 분석: 김제지평선축제를 중심으로 (An Analysis of the Impact of Strategic Festival Planning on Festival Satisfaction and Urban Regeneration : Focusing on the Gimje Horizon Festival)

  • 김남희
    • 지역과문화
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    • 제7권1호
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    • pp.59-98
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    • 2020
  • 본 연구는 축제가 도시재생에 미치는 영향을 알아보기 위해 축제의 '전략적 기획'이라는 변수를 활용하여 데이터를 활용한 실증 연구를 실행하였다. 축제의 성공 요인으로서 전략적 축제 기획요소를 도출하여 탐색적 요인분석을 통해 검증한 7가지 전략적 기획요인이 축제만족(축제성공)과 도시재생에 정(+)의 영향을 줄 것이며, 축제만족이 매개효과로 작용하여 도시재생에 정(+)의 영향을 줄 것이라는 가설을 설정하였다. 분석대상은 축제를 통한 도시재생의 전형적 사례로 볼 수 있는 김제지평선축제를 선정하여 설문지를 통한 정량적 분석과 문헌조사, 현장조사 및 심층 인터뷰를 통한 정성적 분석을 혼합하여 분석함으로써 축제와 도시재생과의 관계를 파악하고자 하였다. 정량적 분석 결과, 전략적 기획이 축제만족(축제성공)과 도시재생에 정(+)의 영향을 미치며, 축제만족이 도시재생에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정성적 분석을 통해서도 정량적 분석 결과에 상응한 연구결과를 얻을 수 있었다. 이는 전략기획의 경로계수가 높아질수록, 축제만족 및 도시재생의 경로계수도 높아지는 것을 보여주는 것으로, 전략기획이 잘 이루어질수록 축제만족 및 도시재생의 효과가 극대화됨을 의미한다. 즉, 본 연구에서 축제의 성공 요인으로 제안한 7가지 전략적 기획요소를 축제기획 단계부터 적극적으로 반영하여 기획·실행할 때에 축제의 성공뿐 아니라 도시재생에도 정(+)의 영향을 줄 수 있음을 시사하고 있다. 이는 축제를 통한 소프트웨어적인 도시재생의 새로운 대안을 주는 시사점으로서 축제기획자나 도시재생 전문가들에게 축제기획의 중요성과 도시재생의 효과를 극대화하기 위한 기획의 방향성을 제시한 데 의의가 있다. 본 연구결과를 통해 향후 축제 및 소프트웨어를 활용한 도시재생 연구에 있어서 새로운 시각으로 접근할 수 있는 계기가 되리라 사료된다.

노년기 선호여가 수행여부에 따른 여가수행도 및 여가만족도의 차이분석: 전기노인과 후기노인의 비교 (Leisure Performance and Leisure Satisfaction by Preference Leisure Performance in the Elderly: Comparison between Young-old and Old-old)

  • 우예신;박다솔;신가인;박혜연
    • 한국노년학
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    • 제39권2호
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    • pp.199-211
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    • 2019
  • 본 연구는 노인을 전기노인과 후기노인으로 구분하고 선호하는 여가의 수행여부에 따른 여가만족도와 여가수행도의 차이를 비교분석하는데 목적이 있다. 분석을 위해 국민연금연구원의 제 6차 국민노후보장패널조사(KReIS) 부가조사 데이터를 이용하였다. 최종 분석 대상자는 전기노인 2,212명, 후기노인 1,985명으로 총 4,197명의 데이터를 분석하였으며 그 결과, 전기노인(6.83시간/7.39시간)에 비해 후기노인(7.64시간/7.81시간)의 주중 및 주말 여가시간이 증가하는 것을 알 수 있었다. 또한 참여하고 있는 여가활동유형은 전기노인과 후기노인에서 요일에 관계없이 휴식활동이 80%이상(TV 시청 및 라디오듣기 70% 이상)을 차지하였다. 선호여가 수행여부에 따른 여가수행도와 여가만족도 결과, 주중의 경우 선호하는 여가를 수행하고 있지 않은 후기노인의 여가수행도가 더 높았고, 주말의 경우에는 선호여가 수행여부와 관계없이 후기노인의 여가수행도가 높았다. 여가수행도의 경우에는 전기노인과 후기노인에서 수행도가 매우 높게 나타났으며, 여가만족도의 경우, 전기노인과 후기노인에서 모두 보통으로 응답하였고 전기노인의 여가만족도가 유의미하게 높았다. 여가변화요구도의 경우 선호여가 수행여부나 요일에 관계없이 전기노인의 여가변화요구도가 유의미하게 높게 나타났지만 두 집단의 응답 점수는 변화하고 싶지않음에 가까웠다. 이러한 연구결과를 바탕으로 전기노인과 후기노인의 여가만족을 향상시키고 여가수행을 지속하기 위한 여가제약요인을 고려한 프로그램 개발 및 건강관리제도 도입과 같은 실천적인 움직임이 이어야 할 것이다. 또한 전기노인과 후기노인의 여가활동 현황이나 유형분석에서 더 나아가 여가참여에 영향을 주는 주관적 요소 등의 질적인 측면을 고려한 체계적인 조사척도 연구의 필요성을 강조하고자 한다.

충청남도지역 소사나무림 군집구조분석 연구 - 안면도, 황금산, 가야산(원효봉) 및 팔봉산을 대상으로 - (A Study on the Plant Community Structure of Carpinus Turczaninowii in Chungcheongnam-do - Case Study of Anmyondo Isl., Hwanggumsan Mt., Gayasan Mt.(Wonhyobong) and Palbongsan Mt. -)

  • 김용훈;권오정;정보광;송종원;오충현
    • 한국환경생태학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.293-309
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    • 2024
  • 본 연구는 도서식물자원인 소사나무의 식물군집구조 분석을 통해 소사나무림의 서식지 외 보전 및 서식환경 등의 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 군집구조 분석을 위하여 소사나무가 출현하는 안면도(중장리 산 14-217), 황금산, 가야산(원효봉), 팔봉산을 대상으로 총 27개의 방형구(각 100m2)를 설치 및 조사하였다. 군집분류는 TWINSPAN에 의한 classification 분석을 하였다. 군집분류 결과 소사나무-신갈나무 군락(I), 소사나무-소나무 군락(II), 소사나무-소나무 군락(III), 소사나무-신갈나무 군락(IV), 소사나무-굴참나무 군락(V), 소사나무-잔털벚나무 군락(VI), 소사나무-때죽나무 군락(VII) 등 총 7개의 군락으로 분류되었다. 종다양도는 0.8056~1.1568, 우점도는 0.1214~0.3024이며, 유사도지수는 9.37~36.36%이었다. 군락별 6개 환경인자를 RDA ordination로 상관관계 분석한 결과 제 1축을 기준으로 해발고도, 울폐도, 암석노출도, 경사도가 상관관계를 보였다. 군락 III(소사나무-소나무 군락)과 군락 IV(소사나무-신갈나무 군락)은 주로 해발고도, 암석노출도, 경사도가 식생분포에 영향을 미치는 환경인자로 나타났다. 군락 V(소사나무-굴참나무 군락), 군락 VI(소사나무-잔털벚나무 군락)와 군락 VII(소사나무-때죽나무 군락)은 울폐도가 식생분포에 영향을 미치는 환경인자로 나타났다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

초등학교 초임교사가 학교에서 맺는 인간관계에 대한 어려움과 그 해결전략에 관한 사례연구 (A Case Study on the Human Relation Difficulties of Elementary School Beginning Teachers and the Resolution Strategy in the School)

  • 전선숙
    • 한국교육논총
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    • 제41권1호
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    • pp.25-57
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    • 2020
  • 본 연구는 교사의 생애주기 속에서 초등학교 초임교사의 특징을 탐구하고 그 특징에 따른 해결전략을 제시하는 데 있다. 이로 인해 초임교사가 교직에 잘 적응할 수 있도록 도와줌으로써 교육의 질을 높이고 신규교사 스스로가 초임교사 기간 동안 좋은 교사로 성장할 수 있는 준비기로 받아들일 수 있도록 도와주는 것이 이 연구의 목적이다. 초임교사가 학교에서 맺는 인간관계에 대한 어려움은 크게 관리자와 동료교사와의 관계, 학부모와의 관계, 학생과의 관계 3가지로 나뉠 수 있다. 학교의 통일문화와 그 문화를 강요하는 관리자와 동료교사는 초임교사를 힘들게 할 수 있으며 또, 초임교사가 첫 학교에서 어떤 동료교사를 만나느냐에 따라 초임교사의 성장에 큰 영향을 준다. 초임교사들은 학급경영경험이 적으며, 학생을 다루는 기술이 부족하여 교실에서 학생들을 통제하는 데 어려움을 겪으며, 초임교사 기간 동안 교실 안에서 일어나는 여러 가지 문제를 해결하는 과정 속에서 숙련된 교사로서 성장해 나간다. 뿐만아니라 자신을 초보자로 대하는 학부모의 태도에서 초임교사는 어려움을 겪고 자신감을 잃기도 하며 학부모의 태도에 따라서 학생상담이나 지도에 영향을 받기도 한다. 이러한 교육주체들과의 문제 속에서 초임교사들이 주로 해결하는 전략은 모방하기, 경청과 수용, 합리화하기, 포기하기이다. 초임교사의 이러한 어려움을 해결하기 위해서는 초임교사 연수 중에 초임교사의 어려움과 해결방안에 대하여 이야기할 수 있는 공간과 시간이 필요하며 학교 내에서 멘토링제도를 활성화 할 필요가 있다. 마지막으로 교육지원청에서는 초임교사에 관한 질적연구를 지속적으로 진행하여 사례집을 발간하여 초임교사들에게 실질적인 도움이 되도록 해야 한다.

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특성화고등학교 미래인재전형의 평가기준에 대한 교사와 학생의 인식비교 : 서울시교육청 특성화고 사례를 중심으로 (Comparison of Educators and Students' Perception of Evaluation Criteria for Admission to Career and Technical High Schools: A Case Study)

  • 조성란;이화영;한지윤;예철해;신창호
    • 한국교육학연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-254
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    • 2018
  • 본 연구는 특성화고 미래인재전형과 평가기준에 대한 입학사정교사와 지원학생의 인식차이를 살 펴보고 미래인재전형의 학생선발과 평가방향에서 고려할 시사점을 탐구하기 위해 서울특별시교 육청 산하 특성화고 미래인재전형 입학사정교사와 특성화고 1학년생을 대상으로 실시한 미래인 재전형에 관한 실태조사를 분석하였으며. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 미래인재전형 제도에 관한 인식의 측면에서 교사들은 그 선발 의도에 대해 공감하면서도 성적블라인드와 전형 방법에 부정적 평가를 하였으나 미래인재전형으로 입학한 학생들의 만족도는 상대적으로 높았다. 둘째, 평가요소의 영향력 측면에서 교사들은 면접과 출석을 가장 중시하며 학업계획서 자기소개서 봉사활동 포트폴리오 순으로 고려하였으나, 학생들은 출석 면접 자기소개서 포트폴리오 학 업계획서 봉사활동 순으로 중시하여 자기소개서와 포트폴리오의 영향력을 높게 인식하였다. 셋째, 학생의 지원사유와 교사의 선발기준 측면에서 학생은 꿈 끼 취업가능성을 중시하였고 교사는 인성과 역량을 중시하였다. 이와 같은 몇 가지 측면의 결과로 볼 때, 선발자인 입학사정교사보다는 지원학생들이 미래인재전형의 선발의도에 상대적으로 부응하고 있는 것으로 나타났다. 미래인 재전형이 설립취지에 부합하기 위해서는 특성화고 별로 원하는 인재상의 정립과 지원학생들과의 전형에 관한 인식의 폭을 줄일 수 있는 평가방향을 정하고, 그에 맞는 평가기준과 선발 전략을 세워, 시대의 요구에 부합하는 인재양성의 기틀을 마련할 필요가 있다.

국내 엔젤투자 연구의 특징과 향후 방향은 무엇인가? (What are the Characteristics and Future Directions of Domestic Angel Investment Research?)

  • 김민;최병철;이우진
    • 벤처창업연구
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    • 제18권6호
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    • pp.57-70
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    • 2023
  • 본 연구는 1997년 이후부터 2022년까지 한국연구재단에 등재된 학술문헌을 '엔젤투자' 와 '엔젤투자자' 그리고 '엔젤투자유치' 의 키워드로 검색하여 조사된 문헌들을 연도, 연구주제, 연구방식, 연구대상, 연구방법의 분류를 통해 국내 엔젤투자에 대한 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 본 연구를 통해 국내에서 엔젤투자를 주제로 한 연구현황을 분석하여 해외연구대비 상대적으로 부족한 분야의 주제를 제시하였다. 또한, 엔젤투자 연구의 체계적 확장을 위한 연구방향과 관련한 사회과학적 이론을 제시하였다. 그리고 마지막으로 엔젤투자 분야의 연구 활성화를 위해 어떤 부분들이 필요할지 시사점을 제시하였다. 본 연구로 수집된 문헌들을 분석한 결과 국내의 엔젤투자 관련 연구주제는 엔젤투자자의 특성, 벤처창업기업, 제도 및 정책, 엔젤투자의사, 엔젤투자 유형 등에 초점을 두고 있었으며, 향후 연구에서는 엔젤투자 성과분석, 엔젤투자의 사례연구, 그리고 국내 엔젤투자 규모의 성장과 활성화에 도움이 될 수 있도록 연구의 확장이 필요하다는 결론을 도출하였다. 또한, 벤처창업기업, 엔젤투자 유형, 엑설러레이터, 벤처캐피탈, 제도 및 정책 등 특정 변수에 초점을 둔 연구에서 벗어나 크라우드펀딩, 투자수익률 등 엔젤투자에 관련된 다양한 변수관계를 연구 할 필요가 있다. 특히, 앞으로 엔젤투자 성과를 예측하고 해석하는 데 중요한 역할을 하는 다양한 독립변수들과의 관계를 더 자세히 탐구하는 연구가 더욱 필요하다. 또한, 엔젤투자와 투자 의사결정에 영향을 미치는 다양한 변수들에 대한 이론적 구조를 분석하여 이러한 구조에 대한 질적 및 양적연구가 다방면으로 활성화 될 필요가 있다. 본 연구를 통해 향후 엔젤투자 분야에서 보다 다양한 연구가 진행되길 기대하며, 이러한 연구결과들은 국내 엔젤투자의 활성화에도 기여할 수 있을 것이다.

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