• 제목/요약/키워드: programming curriculum

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예제 중심의 NXC 기반 로봇 프로그래밍 지원 시스템 개발 (Development of Example-based NXC Robot Programming Support System)

  • 유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.265-273
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    • 2012
  • 현재 컴퓨터교육은 컴퓨터의 활용보다는 컴퓨터과학을 통한 창의성 신장 교육으로 비중을 높이고 있다. 이에 따라 창의성 교육의 측면에서 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육은 컴퓨터교육 연구의 주요 과제로 떠오르고 있다. 로봇 프로그래밍에 관련된 기존 연구를 살펴보면 주로 로봇 프로그래밍 교육의 효과 및 교육과정 개발에 대한 연구가 주를 이루고 있으며, 점차 구체적인 학습 방법에 대한 연구로 초점이 이동되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 로봇프로그래밍 학습 방법으로서 예제의 활용에 주목하고 있다. 예제는 프로그래밍을 가르치고 배우는데 중요한 역할을 하며, 학생과 교사 모두에게 유용한 유형의 학습 자료로 인식된다. 또한, 예제는 학습자가 프로그래밍을 할 때 기본틀, 가이드라인, 힌트 제공의 역할을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 교육을 위한 NXC 예제를 개발하고, 이를 학습자들이 쉽게 활용할 수 있는 지원 시스템을 개발하였다. 이 지원 시스템은 최근 관심이 집중되고 있는 스마트 교육의 동향에 따라 모바일 웹 애플리케이션으로 개발하였다.

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시각장애 학생을 위한 블록 기반 프로그래밍 수업의 가능성 분석 (A Study on the Possibility of Block-based Programming Courses for Visual Impairments)

  • 양은봉;김자미;이원규
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.361-374
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    • 2022
  • 2015 개정 교육과정에서 초등학교 실과, 중학교 정보의 필수화에 따라 국립특수교육원에서는 장애 학생을 위한 소프트웨어 교과서를 개발하여 보급하였다. 교육 기회 형평성의 관점에서 제공된 교과서이지만, 시각장애 학생을 대상으로 한 프로그래밍 교육에 관한 내용은 미비하였다. 이에 본 연구는 시각장애 학생을 대상으로 프로그래밍 교육의 효과를 확인하고, 향후 프로그래밍 교육의 방향성을 제공하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 초등학교 6학년 시각장애 학생을 대상으로 프로그래밍 수업을 진행하였다. 로봇과 연동한 블록 기반 프로그래밍 도구인 Blocks4All을 활용한 연구 결과, 학생의 수업 참여도는 적극적이었으며, 프로그래밍 유용성, 흥미도, 자신감 등이 높게 나타났다. 본 연구는 시각장애 학생을 대상으로 한 프로그래밍 교육의 가능성을 확인했다는 데 의의가 있다.

공학 프로그래밍 교육에 아두이노 활용 방안 사례 연구 (Case Study on Utilizing Arduino in Programming Education of Engineering)

  • 박장현;김성환
    • 전기전자학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.276-281
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    • 2015
  • 현대의 공학자들에게는 직무 수행에 있어서 컴퓨터와 프로그래밍 기술이 점점 더 요구되고 있다. 본 저자들이 소속된 제어로봇공학과에서는 1학년의 교과 과정에서 C 언어를 익히는 것으로 프로그래밍 학습을 시작한다. 이는 마이크로콘트롤러를 다루는데 있어서 C 언어가 필수적으로 요구되기 때문이다. 하지만 기존의 PC기반의 수업은 저학년 학생들에게는 딱딱하고 어렵게 느껴져 흥미를 유발하기 힘들다는 한계가 있었다. 본 논문은 학부 저학년 대상의 공학 프로그래밍 교과목에서 아두이노 플랫폼을 활용한 후 그 수업 과정과 장점들에 대해서 소개한다. 그리고 구현 실험 결과를 분석하여 수업을 개선하는데 아두이노 실습 도구들이 매우 유용하다는 결과를 제시한다.

초등 EPL교육을 위한 스크래치 프로그래밍의 적용 분석 (Applicaton and Analysis of Scratch Programing for elementary EPL Education)

  • 이미현;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.243-249
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    • 2010
  • 2007년 개정교육과정에 의해 초등학교에서 프로그래밍 교육이 실시되어야 하나 여러 현실적인 제약으로 인해 잘 이루어지지 않고 있다. 초등 프로그래밍 교육은 EPL로 실시하는게 적합하며 스크래치 프로그래밍은 개발된지 얼마되지 않았으나 쉬운 인터페이스와 블록을 활용한 구문작성, 멀티미디어적인 요소가 들어있는 결과물을 작성할 수 있는 등의 장점으로 인해 초등프로그래밍 교육에 적합하다. 본 연구자는 초등학교 4학년을 대상으로 1학기 12주간 스크래치 프로그래밍을 지도한 결과를 바탕으로 스크래치 프로그래밍의 지도안과 교육방법을 정리하고 그 결과를 분석하였다. 스크래치 프로그래밍이 학생들의 흥미를 높이고 창의성과 논리성을 향상시키며 과학적 태도를 함양 시키는데 도움을 줄 수 있다는 결과를 얻었다. 초등EPL교육을 위한 스크래치 프로그래밍은 효과적이며 지도할 때 학생들의 선행지식이나 남녀의 흥미도에 의해서도 학업 성취의 편차가 있으므로 수준별 개별학습이 가능하도록 학습 프로그램을 구성할 필요가 있다. 그리고 결과물의 제작에 앞서 충분한 사고와 토의할 시간을 주어 프로그래밍 교육의 목적을 살리도록 해야할 것이다.

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프로그래밍 교육 관련 일본 초등학교 수학 교과서 및 디지털 콘텐츠 분석 (Analysis of Japanese elementary school mathematics textbooks and digital contents on programming education)

  • 권미선
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제27권1호
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    • pp.57-74
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    • 2024
  • 본 연구는 2020년 발행된 일본 초등학교 수학 교과서 2종의 프로그래밍 교육 관련 특화 차시를 지도 시기 및 주제, 지도 내용의 수학적 구성, 지도 맥락 및 활동 구성의 측면에서 분석하였다. 프로그래밍 교육 관련 특화 차시의 경우, 교과서에 따라 1~6학년 모두에 제시되어 있거나 5~6학년에 집중적으로 제시되어 있었다. 주제는 로봇 이동 시키기, 한붓그리기, 정다각형 그리기, 수 정렬하기 등으로 다양했다. 내용 영역 측면에서는 도형과 측정 영역이 가장 많이 제시되었으며, 수학적 요소로는 순서, 논리, 알고리즘 등의 요소가 가장 많이 구현되었다. 실제 프로그래밍을 구현한 디지털 콘텐츠에는 교과서에 제시된 내용보다 많은 내용들이 포함되어 있었으며, 학생들이 스스로 할 수 있도록 단계별로 매우 상세하게 제시되어 있었다. 마지막으로 코드 블록의 경우 동작, 연산, 선택 블록 등을 많이 사용되었다. 이러한 연구 결과를 토대로 우리나라 초등 수학 교육에서의 프로그래밍 교육에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

Development of a Software Education Curriculum for Secondary Schools

  • Kim, Seong-Won;Lee, Youngjun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.127-141
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    • 2016
  • With more emphasis on importance of software, many countries try to provide software education. Of course Korea includes informatics courses in 2015 revised curriculum, so that software education will be administered briskly in soon. However there are practical challenges including a lack of teaching hour in classes and the monotony of educational contents which occurs with that. To solve these problems, this research develop software education curriculum model that could be practically used for both middle and high school. First this study compare the curriculum of Korea to that of United States and United Kingdom. After analyzing the result, the curriculum model for middle and high school is developed. The curriculum model can be classified into three types, middle, high and advanced-high levels and include key concepts like collaboration and convergence, computational thinking, computing practice and programming, computers and communications devices, community, global, and ethical impacts. To assess the feasibility of our software education curriculum model, examination was made by expert group and a hearing was held by related researchers. Then the model was modified in a way that adjustable to Korea education system. This study provides some important guidances on designing a curriculum for software education at middle and high school. However, there still are difficulty adjusting to the elementary school and university course. To be able to further research, same kind of studies on elementary school and university course need to be done. Also, continuous modifications are required to reflect reality including technological advance, curriculum, and changes of education system.

국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안 (Analysis and Improvement on the College Convergence Education with Game Departments)

  • 박진원;백현덕
    • 공학교육연구
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    • 제17권2호
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    • pp.68-74
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    • 2014
  • Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.

초등학교 건축프로그래밍을 위한 공간구성체계에 관한 연구 - 경기도 수도권 지구의 현황을 중심으로 - (A Study on the Space Compositive System of Elementary School for Architectural Programming - Focused on the Kyunggi and Metropolitan Area -)

  • 변봉수;정무웅
    • 교육시설
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    • 제15권4호
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    • pp.4-13
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    • 2008
  • This study intended to put information regarding space composition and functional relationship together and analyze them, and finally offers some suggestions. For the field survey, built questionnaire and drawings analysis were used in this study. Architectural programming offers basic information for design : putting field survey factors together and analysing them. It interacts with each part of design as well. In the initial stage of architectural design, the quality of information is very decisive in the quality of design. In this sense, analysing basic information such as floor space compositive system is required to rationalizing space and functional programing in the elementary school design.

수요자중심의 컴퓨터 게임 교과과정에 대한 연구 (A study of the computer game curriculum for consumer)

  • 김정훈
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.415-420
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    • 2005
  • 게임 산업체에서 요구하는 기술 능력과 컴퓨터 관련 학과 졸업생들의 능력 차이로 기업들의 재교육비가 크게 증가하는 것은 바람직하지 않다. 이에 본 논문에서는 게임 업체에서 요구하는 인력의 기술 능력 수준과 컴퓨터 관련 학과 졸업자들의 기술 능력 수준을 비교, 분석하고 이를 바탕으로 게임 소프트웨어 전문 인력의 실무 능력 향상 및 활용도 제고를 위한 교과 과정을 제시하고자 한다.

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상업 정보 계열 고등학교 암호 교육 프로그램 개발 및 적용에 관한 연구 (A Study on the Development and Application of Cryptography Teaching Program for Vocational High School Mathematics)

  • 박중수;정상조
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제12권3호
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    • pp.231-245
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    • 2009
  • 본 논문은 암호 및 정보보호와 관련된 내용들을 상업 정보 계열 고등학교 학생들에게 소개하고자 할 때, 사전에 학생들의 정보화 수준 및 암호와 정보보호의 이해에 대한 실태를 파악하고, 제7차 수학과 교육과정과 2007 개정 수학과 교육과정 및 상업 정보 계열 고등학교 전문 교과 교육과정을 검토하여 수학 교과와 전문 교과 사이의 연관성을 파악함으로써, 상업 정보 계열 고등학교에서 수업 시간에 활용할 수 있는 교재를 개발하고 이를 실제 수업에 적용한 결과에 대한 분석이다. 개발된 교재를 사용하여 상업 정보 계열 고등학교 학생들에게 암호 기초 이론을 강의하고 관련 알고리즘을 프로그래밍 언어를 사용하여 프로그래밍하게 한 결과 암호 학습이 수학학습의 동기 유발은 물론이고 수학 교과와 전문 교과 사이의 매개역할을 할 수 있는 것으로 조사되었고, 이러한 결과를 토대로 프로그래밍 실습을 포함한 암호 학습을 제7차 수학과 교육과정의 '실용수학' 또는 2007 개정 수학과 교육과정의 '수학의 활용'에 추가할 것을 제안하였다.

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