• 제목/요약/키워드: programming

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Recent Developments in Sample Design using Mathematical Programming

  • Kim, Sun-Woong
    • 한국통계학회:학술대회논문집
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    • 한국통계학회 2003년도 춘계 학술발표회 논문집
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    • pp.137-142
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    • 2003
  • We discuss why sample design by mathematical programming can be beneficial to practical surveys. We illustrate some developments of software for sample design using mathematical programming in several statistical organizations. Also, we present certain restrictions on the use of mathematical programming.

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Teaching-Learning Model for Programming Language Learning with Two-Step Feedback

  • Kwon, Boseob
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.101-106
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    • 2017
  • In this paper, we propose a new teaching-learning model with two-step feedback on programming language learning, which is a basic preliminary learning for programming. Programming learning is aimed at improving problem solving skills and thinking by experiencing problem solving through programming. For programming, the learner must know how to work with the computer and what to do with it. To do this, concrete thinking should be established and described in an accurate programming language. In recent, most studies have focused on the effects of programming learning and have not studied the effects of education on language itself. Therefore, in this study, the teaching-learning model for programming language education is presented and applied to the field, and the results are compared with the existing instructional-teaching model.

Design of Programming Learning Process using Hybrid Programming Environment for Computing Education

  • Kwon, Dai-Young;Yoon, Il-Kyu;Lee, Won-Gyu
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제5권10호
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    • pp.1799-1813
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    • 2011
  • Many researches indicate that programming learning could help improve problem solving skills through algorithmic thinking. But in general, programming learning has been focused on programming language features and it also gave a heavy cognitive load to learners. Therefore, this paper proposes a programming activity process to improve novice programming learners' algorithmic thinking efficiently. An experiment was performed to measure the effectiveness of the proposed programming activity process. After the experiment, the learners' perception on programming was shown to be changed, to effective activity in improving problem solving.

A Case Study of Puzzle Solving Applied to Programming Practice

  • Kang, Dae-Ki
    • 공학교육연구
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    • 제13권2호
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    • pp.3-6
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    • 2010
  • In this paper, we report a case study of applying puzzle solving as a programming practice. There are many students, who have attended computer programming language courses, have had difficulties in accomplishing the course assignments. It is because just following and citing the programming language course materials is not sufficient for constructing computer programs. Many professional developers have stated that computer programming for small problems is an art of puzzle solving, where developing enterprise-size computer programming projects involves architectural insights which are already dealt in software engineering literatures. Following those backgrounds, we have explored the applicability of puzzle solving in a C++ object oriented programming course and have reported the results. The experimental results show that puzzle solving is effective to the students who are interested in computer programming and have at least beginner-level knowledge and expertise, but it turned out that puzzle solving assignments still does not draw much attention of the students who are not seriously interested in computer programming.

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대학 프로그래밍 입문 수업에서 짝 프로그래밍의 효과: 학습성과와 학생 만족도 측면에서 (Effects of Pair Programming in an Introductory Programming Course for College Students: Academic Performance and Student Satisfaction)

  • 정충교
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.537-545
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    • 2017
  • 대학교 프로그래밍 입문 수업에 짝 프로그래밍 방식의 실습을 도입하여 운영한 경험과 교훈을 소개한다. 짝 프로그래밍을 적용하지 않은 반과 적용한 반의 수업 성과와 설문조사 데이터를 통해 짝 프로그래밍의 효과를 분석하였다. 그 결과 상당 수준의 짝 프로그래밍 성과가 관찰되었지만 짝 프로그래밍 방식으로 실습한 학생 전반적으로 효과가 있다고 보기는 어려웠다. 일부 학생들에게서는 뚜렷한 학습 성과가 있었고 일부 학생들은 그렇지 못하였다. 짝을 어떻게 지어 주는가가 수업 성과와 학생 만족도에 영향을 주는 매우 중요한 요소임이 설문조사를 통해 드러났다. 이 수업 운영 경험을 바탕으로 짝 짓는 방안을 포함하여 짝 프로그래밍을 수업에 적용하는 방법을 제시한다.

웹 기반의 로봇 프로그래밍 교육 지원 시스템 개발 (Development of Web-based Robot Programming Education Supporting System)

  • 유의환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.1-16
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    • 2007
  • 기존의 프로그래밍 교육은 방법상의 문제로 그 효과에 한계를 나타냈다. 이에 본 연구에서는 웹 기반의 로봇 프로그래밍 지원 시스템 개발을 통해 기존 프로그래밍 교육의 문제점을 극복하고 궁극적으로 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 가능성을 탐색하였다. 개발된 시스템은 인터넷이 지원되는 PC 또는 PDA만 갖추면 별도의 HW, SW 없이도 로봇 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 해준다. 서버에 연동된 여러 종류의 로봇을 서로 다른 프로그래밍 언어로 제어할 수 있으며, 한글 키워드를 이용한 프로그래밍도 가능하다. 개발된 시스템은 기존 프로그래밍 교육의 문제점을 극복하는 데 도움을 줄 것으로 평가되었다. 특히, 컴퓨터에 대한 이해와 활용 능력이 우수한 집단과 초, 중급 프로그래밍 단계의 학습자가 개발된 시스템을 보다 긍정적으로 평가했다. 또한 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육과 한글 프로그래밍 기능은 초등학생들에게 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다.

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블록형 프로그래밍 학습에서 텍스트형 프로그래밍 학습으로의 전이 (Transference from learning block type programming to learning text type programming)

  • 소미현;김자미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.55-68
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    • 2016
  • 2015 개정 정보과 교육과정에서는 문제해결과 프로그래밍 단원을 나선형으로 조직하면서 학교급 별로 블록형과 텍스트형 프로그래밍 언어의 사용을 제안하였다. 본 연구는 프로그래밍 학습에서 알고리즘 작성이 프로그래밍 학습에 도움을 주는지, 블록형 프로그래밍 학습이 텍스트형 프로그래밍 후행학습에 긍정적 전이효과가 있는지를 확인하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 초등학생 15명을 대상으로 블록형과 텍스트형 프로그래밍 학습을 진행하였다. 연구 결과, 한정된 방법으로 알고리즘을 작성하는 것은 학습자들의 사고 표현을 가로막을 수 있지만 블록형 프로그래밍 학습은 텍스트형 프로그래밍 학습에 긍정적 전이가 있음을 확인하였다. 본 연구는 초등학교부터 계열성 있는 프로그래밍 교육을 위한 방안을 제시하였다는 것에 의의가 있다.

블록 프로그래밍 환경 기반 온라인 평가 시스템 개발 (Development of On-line Judge System based on Block Programming Environment)

  • 심재권;채정민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 초중등 프로그래밍 교육에서 Scratch로 대변되는 블록 프로그래밍 환경은 학습자의 특성과 인지수준에 적합하여 활용이 권장되고 있을 뿐 아니라 프로그래밍 초보자도 쉽게 사용할 수 있어 전세계적으로 활용되고 있다. 블록 프로그래밍 환경 이후 데이터 처리과정에 대한 이해, 알고리즘의 정교성과 효율성 측면에 대한 이해, 간단한 SW를 제작하는 활동을 위해 텍스트 프로그래밍 환경으로의 전이는 필수적일뿐 아니라 교육과정에서도 단계적으로 제시하고 있다. 본 연구에서는 블록 프로그래밍 환경에서 텍스트 프로그래밍 환경으로 전이하기 위한 목적으로 온라인 평가 시스템인 WithBlock를 개발하였다. 개발한 시스템은 동일한 알고리즘 문제를 블록과 텍스트 프로그래밍 환경 모두에서 풀이가 가능할 뿐 아니라 작성한 코드를 자동으로 채점하여 즉시적인 피드백을 제공할 수 있어 초중등 프로그래밍 교육에 활용할 수 있다. 개발한 시스템의 프로그래밍 교육에 적용 가능성을 분석하기 위한 목적으로 사용성, 학습 가능성, 흥미와 만족을 설문하였고, 설문결과 프로그래밍 교육에 활용 가능함을 보여주었다.

로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과 - 과학 고등학교 사례- (The Effect of a Robot C Programming Curriculum on Improving Creativity and Programming Ability - Case of a Science high School-)

  • 서형업
    • 대한공업교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.210-237
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 중 고등학교 학생들을 대상으로 로봇C언어 교육프로그램을 개발하고 로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 로봇C언어 교육프로그램의 내용은 로봇의 이해, 로봇의 기초와 조립(교육용 키트의 사용법 및 기구학) 및 로봇C언어 프로그래밍 학습, 과제 로봇 만들기, 창작 로봇 만들기로 구성하였으며 최종적으로 창의적으로 로봇 프로그래밍을 할 수 있도록 개발하였다. C과학 고등학교 1학년 학생(38명) 중에서 로봇C언어 교육프로그램과 C++프로그래밍 과정을 이수한 실험집단(11명)과 C++프로그래밍 과정만을 이수한 비교집단(27명)의 창의력과 프로그래밍 능력 향상 정도를 사전 사후 검사로 비교하였다. 로봇C언어 교육프로그램을 이수한 학생들은 과제 로봇과 창작 로봇의 산출물을 얻었으며, 또한, 이수한 학생들은 TTCT 창의력 검사(도형)결과 창의력 향상에 유의미한 효과가 나타났으며, 자체 평가 결과 C++언어 프로그래밍 능력도 향상되는 것으로 나타났다.

건축설계과정에서 Grasshopper 프로그래밍의 효율적 접근에 관한 연구 (A Study on Efficient Approaches for Grasshopper Programming in Architectural Design Process)

  • 김민석
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.453-461
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    • 2016
  • The trend of using Grasshopper with Rhino3D actively in architectural design process is recently spreading around the world. Well-known architects and designers such as Zaha Hadid, Patrik Schmacher is famous for using Grasshopper as their main design tool. As a tool for so-called 'Parametric Design', Grasshopper is receiving much attention all over the world. Grasshopper as a visual programming language has an advantage that designers and non-professionals of computer can easily learn it and use it to their works. However, those designers tend to make inefficient approaches with Grasshopper compared to computer programming professionals. Meanwhile, the difference between other programming languages and Grasshopper leads to the need of different approaches from other programming languages. This study aims to propose desired approaches of Grasshopper programming or scripting to be able to break through the inefficient approaches that designer is likely to make, by examining the characteristics of Grasshopper and exploring the appropriate programming approaches for Grasshopper.