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가상현실에서 표출된 라이드필름 제작 사례연구 - Warrior of the Dawn 제작사례를 중심 - (A Study on the Ride Film Appearing in Virtual Reality - the focus of Warrior of the Dawn -)

  • 김태형;정진헌
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.1204-1212
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    • 2008
  • 가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.

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히르시펠트(C.C.L.Hirschfeld) 정원예술론의 의미와 가치의 현대적 해석 (Interpretation of C.C.L.Hirschfeld's Theory of Garden Art in Contemporary Meaning and Its Significance)

  • 조경진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.58-68
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    • 2014
  • 크리스티안 케이 로렌츠 히르시펠트(Christian Cay Lorenz Hirschfeld)(1742-1792)는 18세기 독일의 미학자이자 정원이론가로 당대에 '풍경식 정원예술의 아버지'라고 불리었다. 그는 '정원예술론'이란 5권의 저작에서 정원이론을 집대성하였고 이는 현재까지도 가장 포괄적인 정원이론서로 여겨진다. 정원역사에서 식물소재, 공간구성요소와 정원유형 등을 다루고 있는 이 이론서는 당대에 유럽에 널리 알려졌고, 이로 인해 영국 풍경식정원을 널리 보급시키는데 크게 이바지하게 된다. 그러나 히르시펠트의 정원론에 관한 연구는 미비한 실정이다. 이 논문은 히르시펠트 정원론의 주요 내용을 살펴보고 현대적 관점에서의 주요 쟁점을 해석하는데 그 목적이 있다. 히르시펠트 정원이론은 18세기 독일 계몽주의와 낭만주의가 교차하는 지점에 태동되었고, 자연이 지닌 정신적 가치를 중시하는 독일문화의 산물이기도 했다. 당대 독서문화가 활성화되고 기행문학이 유행하게 된 사회 현상이 정원이론서가 소비될 수 있었던 배경이 되기도 했다. 오늘날 관점에서 히르시펠트 정원론이 기여한 바와 이를 재해석할 수 있는 쟁점은 다음과 같다. 첫째, 정원예술의 위상을 높이는데 크게 기여했다는 점이다. 둘째, 히르시펠트는 정원예술은 자연의 모방이라는 전제 아래 자연의 원형 경관과 고안된 정원과의 관계를 규명하였으며, 정원은 자연의 아름다움을 최대한 표현하고 끌어낼 때 진정한 예술적 가치를 지닐 수 있다고 주창하였다. 셋째, 히르시펠트는 특정 정원의 인상과 관념이 연합하여 화학적 작용을 일으킨다는 점을 강조하였다. 특정 감정을 불러일으키는 공간을 그는 유쾌하고 쾌활한 축제와 같은 정원, 온화하고 멜랑코리한 정원, 낭만적인 정원, 장엄한 정원 등으로 구분하였다. 넷째, 그는 정원에서의 움직임이 감정을 불러일으키는 중요한 국면임을 강조하였다. 움직임이 중시되는 풍경식정원에서 풍경화식 재현방식이 적절한 방식으로 활용되었다. 다섯째로는 정원은 단지 물리적 공간이 아닌 정신이 구현된 장소임을 환기시켰고, 나아가 삶의 은유로서 윤리적 정원을 실천해야 한다고 주창하였다. 히르시펠트의 정원론은 18세기에 저술된 이론적 저작으로 현재적 시점에서의 구체적인 실천적 함의가 부족하다는 비판적 시각이 있다. 하지만 그는 공공 정원에 대한 논의를 통하여 19세기 도시공원운동의 단초를 제공하였다. 정원예술의 위상제고, 지역성의 강조, 실천이념으로 중재 개념이 그의 이론에서 우리가 주목해야 할 지점이다. 무엇보다도 정원문화가 새롭게 부각되는 오늘날 인문학적 조경론의 가능성을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

백서의 악정형적으로 확장된 봉합부에서 직류 전류 자극의 골형성 촉진에 관한 연구 (Stimulation of bone formation by direct electrical current in an orthopedically expanded suture in the rat)

  • Uysal, Tancan;Amasyali, Mihri;Olmez, Huseyin;Karslioglu, Yildirim;Gunhan, Omer
    • 대한치과교정학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.106-114
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    • 2010
  • 이 실험적 연구는 직류 전류 자극(direct electrical current stimulation, DECS)을 백서의 확장된 전상악골간 봉합에 가하였을 시 골 재생에 미치는 영향을 평가하기 위해 시행되었다. 60마리의 웅성 Wistar rats를 연구에 사용하였으며 대조군과 실험군의 2개의 군으로 나누었다. 상악 절치 사이에 30-gram의 힘을 발휘하는 helical-spring을 적용하여 상악골의 확장을 두 군 모두에서 시행하였다. 실험군에서는 상악골 측면부에 금속 스크류를 식립하였고 스크류에 전극을 연결하였다. 장치는 지속적으로 $10{\mu}A$의 전류를 흘러 보내도록 조절하였으며 전류는 확장기와 초기 유지기 동안 매일 점검하였다. 골 재생을 조직형태계측학적으로 평가하기 위해 신생골 면적(${\mu}m^2$), 골 둘레길이(${\mu}m$), feret's diameter (${\mu}m$) 와 신생골(%)을 계측하였다. 결과는 유의수준 p < 0.05에서 Kruskal-Wallis rank와 Mann-Whitney U tests를 이용하여 통계 분석하였다. 실험 결과 조사한 모든 조직형태계측적 수치들에서 통계적으로 유의한 차이가 양 군 사이에서 나타났다. 신생골 면적 (p = 0.002), 골 둘레길이 (p = 0.002), feret's diameter (p = 0.002)와 신생골 비율 (p = 0.002)의 모든 계측치가 실험군에서 대조군에 비해 높게 나타났다. 이런 결과는 DECS 군에서 골 형성이 더 양호함을 의미한다. 결론적으로 악정형적으로 확장시킨 전상악골 봉합부에 DECS를 적용하면 초기 유지 기간 중에 신생골 형성이 촉진된다고 할 수 있다.

애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.