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사고로 남편을 잃은 여성의 경험 (A Study on Woman's Experience of Being Bereaved of Her Husband by an Accident)

  • 박성학;최미혜;정연강
    • 지역사회간호학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.294-312
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    • 1996
  • Relatively young widows, who are left with young children by a sudden death of their husbands, will be faced with not only psychological troubles such as individual anxiety and frustration but also the dual burden of playing both father and mother roles in a family, Also, family members have difficulty in adapting themselves to new circumstances of the family system, the training and raising of family members, and management of the family economy. In this study, the realistic resources on the experience of middle-aged women who are bereaved of their husbands by accidents were explored. The purpose of this study is to help widows adapt to life in society and live a more positive life by setting a new goals and recovering from a lost and twisted life. 11 women, who have experienced the loss their husbands and live in the Seoul metropolitan area were studied. The research took 116 days from December 15, 1995 to April 8, 1996. The method of research was direct interviews. While having interviews with them, the contents were recorded with their consent. The ground theory was that used by Strauss & Corbin(1990) in the analysis of the data. 81 concepts were analyzed and they were subdirided into 22 subordinate categories through the course of the analysis. These were then classified into 9 general categories. In the course of being categorized, 'absurdity' was showed as a core category. The subordinate categories 'surprise', 'gloom', 'grudge', 'helplessness', 'emptiness', and 'loss' were united in the core category 'absurdity'. Ominous presentiment, belated notice, death, surprise, gloom, grudge, helplessness, emptiness, loss, the situation of the children, lack of support from neighbors, support from neighbors, mulling over ways to live, choosing a job, strengthening, reinforcement, burden, sadness, smoldering, yearning, overcoming these 22 subordinate categories were re-composed into 9 general ones the husband's death, absurdity, presence of children, existence of support, self-support ability, preparation of countermeasures, self-reinforcement, toilsomeness, and overcoming. 'Absurdity' widows experience was shown in the results of 'toilsomeness' and 'overcoming' through reaction, confrontation, and adaptation. According to the analysis the central phenomenon was absurdity, the causal condition of the death of a husband, the presence of children and the existence of support, and the meditated situation of self-support. To solve absurdity, the preparation of countermeasures and self-reinforcements were shown resulting in toilsomeness and overcoming. Through the contrast in the data, the following statements were deduced: (1) If the death of the husband is expected, the more a widow will feel absurdity. (2) The more children she has and the younger she is, the more a widow will feel absurdity. (3) The lower support she is given, the more a widow will feel absurdity. (4) The larger self-ability she has, the more actively she will prepare countermeasures. (5) The smaller self-ability she has, the more passively she will prepare countermeasures. (6) The larger self-ability she has, the weaker self-reinforcement she will preform. (7) The smaller self-ability she has, the stronger self-reinforcement she will perform. (8) The more actively she prepares countermeasures for absurdity, the better she will overcome. (9) The more passively she prepares counter measure for absurdity, the worse she will overcome. (10) The stronger self-reinforcement for absurdity she performs, the better she will overcome. (11) The weaker self-reinforcement for absurdity she performs, the worse she will overcome. Through the results in this study, the following suggested: 1) A study whose object is all family members, and a comparative study on the case of a husband who has lost his wife should be done. These studies can be expected to develop a more refined theory. 2) Because of the collapse of the extended family system and the changes of family culture in Korea, a widow's status and position are apt to be ambiguous between her husband's home and her parent's. Therefore a new study on family culture should be made. 3) A continuous study on growing social Self Help Groups should be requested for the widows of this study to re-establish and recover from their twisted and scattered lives.

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도시공원의 민간위탁 적용을 위한 제도적 방안 - 성남시 도시공원 운영사례를 중심으로 - (An Institutional Approach for Application of the Contracting-out in City Parks - Focused on the Case Study of City Park Management of Seongnam City -)

  • 변재상;김인호;신상현
    • 한국조경학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.33-47
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    • 2011
  • 현대 정부의 가장 중요한 과제 중의 하나는 시민들에게 최고의 서비스를 제공하기 위한 다양한 방법들을 모색하는 것이다. 본 연구는 도시공원의 민간위탁을 위한 적용 방안 및 적정 절차를 수립하여 적극적인 시민 참여를 이끌어 내고, 시민들의 만족도를 향상시키기 위한 제도적 방안을 찾고자 진행되었다. 구체적으로 공원운영 수탁자의 선정 기준 및 이를 선정하기 위한 심의위원회의 구성 등과 같은 제도적 지원절차를 수립하고자 진행되었다. 본 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 도시공원의 운영은 경비절감, 인력양성, 경영효율, 노하우 축적 등의 측면에서 민간에 위탁하여 관리하는 것이 지자체 혹은 정부에서 직영으로 운영하는 것보다 효율적인 방안이 되며, 이에 대한 법제적 근거는 중앙 법령과 지자체 조례에 근거 조항이 마련되어 있다. 둘째, 공원 민간위탁 수탁자 선정을 위한 심사위원회는 6~9명으로 구성하는 것이 바람직하며, 내부 인사와 외부 인사의 비율이 균형을 이루도록 한다. 또한, 심사위원회의 운영은 단순히 수탁자 선정에만 국한되는 것이 아니라, 심사 기준의 재편 및 운영에 대한 자문 등도 수행하며, 해당 내용은 향후 민간위탁의 운영 개선을 위한 지침서로 활용할 수 있다. 셋째, 수탁자 선정은 사전에 공지되어야 하며, 각 지자체의 실정에 맞는 일정한 기준에 따라 평가되어야 한다. 해당 기준으로는 공공성 측면, 경비절감 측면, 서비스 질 제고 측면, 관리 감독 측면, 시민 참여 측면 등이 고려되어야 하며, 이들 기준에 따라 정량 지표와 정성 지표로 구분하여 심사위원들의 평가가 이루어져야 한다. 넷째, 공원운영의 민간위탁을 수행하기 위하여 사업 공모와 수탁자 모집 공고 및 접수, 심사위원회의 구성 및 평가, 수탁자 선정 및 계약 체결, 위탁 성과의 중간 평가, 재위탁 혹은 재공고의 과정을 통해 진행되어야 한다. 민간위탁을 통한 도시공원 운영은 도시공원이용객들의 재방문 기회를 확대할 것으로 기대되며, 다양한 계층의 시민참여를 실현하여 도시공원이 녹색문화공동체를 구축하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것이다.

<월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)의 빈 시간, 빈 공간, 비(非) 장소: 축적된 체험과 실감의 회복 (Empty Time, Empty Space, and Non(非)-Place in World of Warcraft: The Accumulated Experience and the Recovery in Reality)

  • 송경원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.127-143
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    • 2010
  • 이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.

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바닥형과 현수형 환경 보조물이 육성돈의 행동에 미치는 영향 (Effects of floor type and hanging type environmental enrichment on the behavior of growing pigs)

  • 김두완;김영화;민예진;유동조;정용대
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.282-289
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    • 2017
  • 경제동물에 대한 동물복지에 대한 관심은 전세계적으로 고조되고 있는 추세이다. 그러나, 국내 양돈농가는 경제성 등을 이유로 고려하지 않거나 미비한 도입으로 돼지 본연의 행동이 제한되고 있다. 따라서, 본 연구의목적은 일반적인 사육환경에 환경보조물의 제공이 육성돈의 행동특성에 미치는 영향을 구명하고자 실시하였다. 실험동물은 45두의 3원 교잡육성돈(요크셔${\times}$랜드레이스${\times}$두록; 평균체중, $33.35{\pm}5.5kg$)을 준비하였고, 완전임의배치법(randomized complete block design)에 의해 3개 처리구(대조구; 현수형 환경보조물, T1; 바닥형 환경보조물, T2)에 처리구당 3반복, 반복당 5두씩 반슬러리 돈방에 배치하였다. 현수형 환경보조물은 돼지의 어깨 높이에 현수하였고, 바닥형은 돈방의 가운데에 고정시켰다. 시험기간은 14일간 수행하였으며 시험종료일에 스트레스호르몬인 코티졸(cortisol) 농도를 분석하였고 행동특성은 1과 8일차에 촬영하였고 베가스 프로(Vegas Pro) 13.0 프로그램을 활용하여 및 분석하였다. 체중 및 일당증체량은 대조구와 처리구들간 차이가 없었다. 코티졸호르몬은 T2(25.28 ng/mL)에서 대조구(46.75 ng/mL)보다 유의적으로 낮았다(p<0.05). 1일차 행동 유형별 지속시간은 움직임과 공격 항목에서 대조구에 비해 처리구에서 유의적으로 낮았다(p<0.01). 8일차 놀이행동 지속시간에서 처리구2는 925.12초로 T1의 323.91초 보다 유의적으로 높았다(p<0.01). 반면에 처리구들에 비해 대조구는 움직이지 않는 시간이 많았다(p<0.01). 이러한 결과는 환경보조물 제공이 돼지간 공격성을 감소시키고 돼지의 행동을 활동적으로 만들어 돼지 본연의 행동요구를 충족시킬 수 있음을 시사한다. 그러나, 국내에서 환경보조물에 대한 연구는 미흡하므로 본 연구결과는 보조물을 이용한 동물복지에 대한 기초자료로서 활용 가능할 것으로 사료된다.

헌혈자와 비헌혈자의 헌혈에 대한 지식, 태도 및 동기에 대한 비교 (Comparison Study of Knowledge, Attitude and Motivation Between Blood Donors and Non-donors)

  • 신재학;사공준;김석범;김창윤;강복수;정종학;송달효
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제6권2호
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    • pp.159-172
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    • 1989
  • 일부 가두 및 단체 헌혈자와 헌혈 미경험자들의 헌혈에 대한 태도, 지식 및 동기 등을 비교조사하기 위해 1989년 3월 1일부터 3월 31일까지 대구적십자 혈액원 소속 가두헌혈차를 방문하여 헌혈한 사람과 동 기관에서 실시한 단체헌혈캠페인의 헌혈자 622명과 가두헌혈자를 방문하여 헌혈을 거부하였거나 단체헌혈캠페인에서 거부한 322명을 대상으로 자기기입식 설문서를 이용하여 조사분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 헌혈자군은 남자가 84.1%, 여자 15.9%였고 비헌혈자군은 남자 73.6%, 여자 26.4%였고 16-24세군이 헌혈자군 63.2%, 비헌혈자군 72.7%를 차지하였다. 그 외 교육정도, 직업분포, 종교, 가구당 월수입, 결혼상태 및 건상상태의 분포도 헌혈자군과 비헌혈자군이 유사하였다. 헌혈에 관한 정보습득 매체는 TV가 헌혈자군 75.2%, 비헌혈자군 78.9%로 가장 많았고, 헌혈차직원, 라디오, 신문 순이었다. 잡지를 통한 정보습득이 헌혈자군에서 유의하게 많았다(p<0.05). 헌혈자군의 70.6%, 비헌혈자군의 58.1%가 헌혈을 권유받은 적이 있다고 대답했으며(p<0.01), 권유의 근원은 두군 모두에서 친구가 가장 많았고 헌혈차직원이 그 다음이었다. 헌혈 및 혈액에 관한 지식측정 문항 중 정답률이 가장 높은 것은 "혈액의 생성 및 소멸"에 관한 것이었으며 오답률이 가장 높았던 문항은 "수혈을 통한 암전파 가능"이었다. 헌혈자군의 평균정답률은 62.6%였고 비헌혈자군은 54.1%로 뚜렷한 차이가 있었다(p<0.01). 그리고 교육수준이 높을수록 정답률도 높아지는 경향이었다. 헌혈에 대한 태도측정 문항중에서 "혈액에 대한 느낌", "수혈을 가정한 혈액선택" 및 "혈액부족상황에 대한 견해"가 헌혈자군과 비헌혈자군 사이에 태도가 차이가 있었다(p<0.05). 헌혈자군 비헌혈자군에서 헌혈의 가장 큰 동기는 "예치성 동기"였고 그 다음이 "인도주의적 이유"이었다. 헌혈에 응하지 않은 이유의 분포는 헌혈자군과 비헌혈자군 모두에서 "주사침공포", "헌혈차나 혈액원 방문이 두렵다" 그리고 "헌혈이 건강이나 활동에 지장" 등의 순으로 중요한 이유였다. 이상의 소견으로 보아 헌혈에 대한 홍보 및 계몽활동시 잡지를 이용하는 방안이 더욱 고려 되어야겠으며 홍보내용은 위의 지식측정문항중 오답률이 높은 것과 헌혈에 응하지 않은 이유중 잘못 인식하고 있는 부분에 대해 중점적으로 다뤄져야겠으며 각종 두려움에 관한 문제를 해결하기 위해서 다회 헌혈자의 비중을 높여야겠다.

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저전력 환경에서 멀티미디어 자료 재생을 위한 디스크 스케줄링 기법 (Power Conscious Disk Scheduling for Multimedia Data Retrieval)

  • 최정완;원유집;정원민
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권4호
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    • pp.242-255
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    • 2006
  • 최근에, 휴대용 컴퓨터와 모바일 장치(Smart Phone, PDA, MP3 Player 등)의 보급 증가로 인하여 모바일 환경에서의 전력 관리 기술의 필요성은 매우 증가하고 있다. 왜냐하면, 전력 관리 기술은 모바일 장치에서 가장 중요한 요소 중 하나이기 때문이다. 한편, 하드 디스크는 가격에 비하여 용량이 크고 속도가 빠르며 최근에는 모바일 장치에서 사용하기에 충분하게 작게 만들 수도 있으므로 모바일 기기에 사용하기 적당하나, 모바일 장치에 사용하기에는 소모 전력이 너무 크다는 단점이 있다. 이러한 이유들로 인하여 본 논문에서는 디스크에 저장된 연속적인 멀티미디어 자료를 실시간으로 재생하는데 소모되는 전력을 최소화하기 위한 방법을 제안하고 평가하였다. 모바일 장치에서 소모되는 전력을 엄격히 제한하는 것은 모바일 장치들의 하드웨어와 소프트웨어 디자인에 지대한 영향을 준다. 실시간 멀티미디어 재생이 기존의 텍스트 서비스와 다른 점은 디스크가 저장된 데이타 블록을 연속적으로 공급한다는 것이다. 이것은 디스크 드라이브가 멀티미디어 데이타 전체를 재생할 동안 활성화 상태를 유지해야 하게 하므로, 전력 관리 측면에서는 매우 큰 부담으로 작용한다. 전형적인 모바일 디스크 드라이브의 전력 관리 기능은 디스크가 대기 상태에 있을 때의 과도한 입출력 요청으로 인하여 멀티미디어 재생의 품질 측면에서는 부정적인 영향을 준다. 따라서, 본 논문에서는 디스크 드라이브의 전력 소모 형태를 세밀히 분석하고, 저장된 멀티미디어 데이타를 보다 효율적으로 전력을 덜 사용해 재생할 수 있는 알고리즘을 개발하였다. 이 알고리즘은 읽어야 할 데이타 블록의 수와 활성화/대기 상태의 길이를 계산한다. 이로써 본 논문에서 제안한 알고리즘은 모바일 디스크 드라이브에 저장된 데이타 블록의 연속적인 재생을 보장하는 최적의 스케줄링을 한다. 기존에 공개된 MPEG 재생기에 본 알고리즘을 적용한 멀티미디어 재생기를 만들었다. 이 재생기는 전체 재생동안 활성화 상태를 유지하는 경우와 비교하여 60%의 전력 소모량을 절약하였고, 전력 관리 모듈이 있는 디스크 드라이브에서 재생할 경우에 기존외 재생기와 비교하여 38%의 전력 소모량을 절약하였다.

<배가본드>에 나타난 캐릭터의 대척적 구조화 전략: MBTI 성격유형론의 심리기능에 근거하여 (Antipodal Structuralization Strategy of Character Appearing in : Based on Psychological Functions of MBTI Personality Types Theory)

  • 양세혁;김대권
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.117-152
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    • 2013
  • <배가본드>는 요시카와 에이지의 소설 <미야모토 무사시>를 원작으로 하는 만화이다. 1998년부터 연재를 시작한 이래 단행본으로는 현재 34권까지 출간되었으며 권 평균 170만부로 누적 판매량 5400만부 이상을 기록한 대작이다. <배가본드>는 '사람을 사람답게 그린다'는 작가의 원칙에 의하여, 캐릭터의 성격을 자연스럽게 따라가는 방식으로 서사를 진행하기 때문에 매우 독특한 캐릭터라이징 특징을 보인다. 본 연구는 <배가본드>의 수많은 캐릭터들이 강렬한 개성을 갖고 있음에도 불구하고, 대척 관계의 캐릭터 구도 설정을 통해 구조적 균형을 유지하고 있다는 것에 주목했다. 이러한 캐릭터의 관계를 분석하기위해 심리검사 도구인 MBTI 성격유형론을 분석틀로 활용하였다. 먼저 MBTI의 기질적 특성으로 성격유형을 추론하고, 가장 중요하다고 여겨지는 심리기능인 인식과 판단의 조합을 기준으로 대척적 캐릭터 구도를 분석하고자 했다. 이를 통해 캐릭터에 적용된 3가지 구조를 찾을 수 있었다. (1) 중심캐릭터 무사시와 거울캐릭터 코지로의 대척성이 작품의 중심을 이룬다는 점, (2) 그들의 양육자와 멘토 역할 캐릭터의 대척관계는 무사시와 코지로의 캐릭터성을 확장한다는 점, (3) 무사시와 코지로에게 영향을 주고받는 역할로서 요시오카 일문 역시 대척적 구도로 설정되었다는 점이다. 이와 같이 <배가본드>는 대비를 이루는 캐릭터들의 쌍이, 마치 변증법적 합을 이루듯이 설정되었다는 결론을 도출할 수 있었다. 이와 같이 <배가본드>에서 나타난 캐릭터 구도의 대척적 구조화 전략은, 개성 있는 수많은 캐릭터의 내면을 차별화하며 깊은 수준으로 묘사할 수 있게 했다고 여겨진다. 끝으로 비평과 흥행에서 성공한 만화와 애니메이션 분야의 작품들은 캐릭터 중심이라는 공통된 흐름을 읽을 수 있는데, 이는 소설이나 영화와는 구별되는 특성으로서 캐릭터에 대한 수요자의 관심이 상대적으로 높기 때문이라고 판단할 수 있다. 따라서 캐릭터라이징 분석 결과를 데이터베이스화하여 콘텐츠 생산 시 참고할 수 있기를 기대한다.

가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

충북지역의 천연 자원을 활용한 화장품 산업의 발전 전망 (Prospects for development of cosmetic industry using natural products in Chungbuk)

  • 황형서
    • 한국자원식물학회:학술대회논문집
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    • 한국자원식물학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.26-27
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    • 2018
  • 유전 자원에 대한 접근 및 이용에 따른 이익의 공정한 공유를 표방하는 나고야 의정서가 발효되면서, 최근 국내 천연자원을 이용한 바이오 소재 및 제품 개발 연구에 많은 지원이 이뤄지고 있다. 국내 화장품 연구 및 개발 동향은 기존의 합성 화합물 중심에서 벗어나 안전성이 확보된 천연 바이오 소재 중심으로 변화하고 있다. 또한 기능성화장품의 범위가 기존에 크게 미백, 주름개선, 자외선 차단 3가지에서 염모, 탈모 완화, 여드름 완화, 아토피성 피부의 보습 등으로 세분화 및 추가됨으로써 화장품 연구 개발의 범위가 확대되었다. 이러한 기능성 화장품 범위 확대, 화장품 소재에 대한 안전성 규제 강화, 동물실험 금지 등 화장품 연구 환경 변화로 인해 다양한 천연물 기반의 생물학적 활성을 갖는 유효 성분들이 기능성 화장품 소재로 연구되는 사례가 점차 증가하고 있다. 충북은 바이오산업을 지역 특화산업으로 선정하여 바이오산업 육성을 위한 중부권의 오송생명과학단지/오창과학산업단지와 북부권 제천 바이오벨리 조성, 충주기업도시 등을 통해 바이오 제약 및 화장품 기업 유치 와 바이오 산업클러스터를 완성해 가고 있다. 이와 더불어 오송생명과학단지 내에 위치한 오송화장품임상연구지원센터는 충북 지역 중소 화장품 기업들의 글로벌 시장 진출 및 동남아 수출 지원을 위해 임상시험, 효능평가, 해외 인증, 해외시장 박람회 등의 지원을 중점적으로 수행하고 있다. 이러한 하드웨어 인프라 조성과 함께 충북의 천연 소재를 이용한 다양한 국책 연구 개발 사업을 추진하여 충북 특화자원인 황기, 오미자 뿐 아니라 두충, 익지인, 소목 등을 이용한 화장품 소재 개발 연구를 수행하고 있다. 충북지역 기업체 및 연구기관을 중심으로 천연물의 지표 및 유효 물질 원료 확보와 이를 활용한 기능성 화장품 제품화가 본격적으로 추진되고 있어 향후 충북 천연물 산업은 화장품 산업을 중심으로 더욱 성장해 나갈 것으로 기대된다.

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관할지역 주민의 보건진료소에 대한 태도와 이용양상 (Utilization Pattern and Percept ion and Attitude of Rural Residents towards Primary Health Post)

  • 박춘나;박재용;한창현
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제26권2호
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    • pp.79-96
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    • 2001
  • 보건진료소 관할지역주민들의 보건진료소에 대한 이용양상과 인식도를 파악하기 위하여 2000년 12월 10일부터 2001년 1월15일까지 경상북도 상주시 지역 24개 보건진료소 관할지역 753가구(가구원 1,803명)에 대해 설문조사를 실시하였다. 전체가구원의 지난 2주간의 급성질환 이환율은 29.6%이었으며 이들의 의료기관 이용률은 98.3% 이었다. 연령별로는 60-69세가 35.4%로 가장 높았는데 연령이 높을수록, 학력이 낮을수록 이환율이 높았다. 전체 가구원의 1년간 만성질환 이환율은 19.2%이었으며 이들의 의료기관 이용률은 92.8% 이었다. 만성질환 이환율은 70세 이상에서 37.2%로 가장 높았고, 연령이 높을수록, 학력이 낮을수록 유의하게 높았다. 급성질환시 의료이용은 보건진료소 이용이 89.5%로 대부분을 차지하였으며, 만성질환시에는 보건진료소 이용이 40.2%이었고 병 의원 이용이 48.9%이었다. 조사시점 이전 1년간의 보건진료소 이용 경험률은 94.8%이었고 진료목적 이외 방문 경험률은 72.2%이었으며, 73.3%의 응답자가 보건교육을 받은 경험이 있었다고 하였다. 응답자의 98.5%가 보건진료소의 위치를 알고 있었고, 건강관리에 도움이 된다는 인식이 98.6%, 지역발전과의 관련성에는 84.3%가 큰 역할을 수행한다고 하였으며, 보건진료소의 필요성에 대해서는 97.4%가 필요하다고 응답하였다. 보건진료소의 주된 업무는 질병치료, 예방접종, 건강상담 순으로 인식하였으며 보건진료소가 중점적으로 시행해주기를 원하는 업무는 주민건강상담 및 관리가 31.6%로 가장 높았다. 보건진료소 진료비에 대해서는 88.9%가 싸다고 하였고, 보건진료원의 친절도는 98.4%가 친절하다고 하였으며 서비스 만족도도 97.0%로 매우 높았다. 보건진료소에 대한 불만사항은 약의 종류가 부족하다가 42.9%로 가장 높았고 시설이 좋지않다가 15.8%이었다. 조사대상 지역주민들은 지리적 여건과 경제적 여건에 의해 보건진료소를 많이 이용하고 있었으며 보건진료소에 대한 주민들의 만족도도 높았고 필요성도 절감하고 있었다. 그리고 질병치료업무 이외의 보건사업에 대한 요구도 많았고 의약품과 의료시설 및 장비에 대한 불만이 큰 점을 감안하여 보건진료소를 계속적으로 유지 운영하되 보건진료소의 기능의 재정비, 시설 장비의 보강, 그리고 보건진료원의 교육훈련강화를 통해 벽오지 주민에게 바람직한 의료서비스를 제공할 수 있도록 적극 지원해야 할 것이다.

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