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공연에서 나타나는 '전이'와 배우의 '심리적 경계'에 관한 연구 (Study on the Performer's Transference and Mental Borderline in a Performance)

  • 김종구
    • 공연문화연구
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    • 제25호
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    • pp.57-89
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    • 2012
  • 일반적으로 공연을 준비하는 배우들은 처음 텍스트(희곡)를 접하면서 배역과 배우 자신과의 경계를 허물려는 노력을 통해 일상의 공간에서 극중의 공간으로 이동하는 심리적 전이과정을 경험하게 된다. 이러한 '전이'는 실제로도 나타난다고 할 수 있는데 무대에 서기전까지 분장실이나 윙(무대에 등장하기 직전의 공간), 그리고 무대(관객을 접하는 공간)라는 물리적 공간이 그것이다. 공연을 하는 배우는 공연기간이 완전히 종료되는 순간까지 끊임없이 반복적으로 심리적 물리적 공간들을 이동하게 된다. 이렇게 각각의 공간으로 이동하는 것은 '전이'이며, 이 '전이'과정 속에서 배우들이 경험하게 되는 심리적 변화의 지점을 '심리적 경계'라고 할 수 있을 것이다. '심리적 경계'는 실제 배우들이 각각의 공간에서 전이되는 순간 느끼는 심리적 양상들을 통해 그 존재 자체를 유추할 수 있다. 배우의 '심리적 경계'를 알 수 있는 변화 양상 중에서 가장 대표적인 예가 바로 '긴장', '불안' 등으로 표출되는 '무대공포'인데, 연구에 따르면 가장 많은 수의 배우가 무대에 등장하기 직전의 공간에서 이 같은 심리적 양상을 경험하게 된다고 한다. 즉 회피의 감정이 높게 나타났다. 본 연구는 공연을 완성해 무대에서 구현하기까지 과정 중에서 배우가 경험하게 되는 심리적 물리적 공간과 이를 관통하는 전이과정에서 나타나는 '심리적 경계'와 배우의 심리적 변화에 대한 관계를 규명해보고자 한다. 첫째, 선행연구를 통해 심리적 경계개념을 이해하고 이를 기반으로 배우가 경험하는 '공간'과 그 전이에서 나타나는 '심리적 경계'에 대한 개념을 재정립하였다. 둘째, 공연과정에서 나타나는 '전이영역'을 물리적 공간과 심리적 공간으로 재분류하여 개념 정리를 하였다. 셋째, '심리적 경계'를 체험하는 배우들의 실제 사례 분석을 통해 긍정적 요소로 작용가능한 '경계'의 다각적인 활용방안을 모색해 본다. 공연을 하는 배우가 경험하는 심리적 현상은 무대공포 등의 부정적인 측면이외에도 긍정적인 측면도 있음을 부정할 수 없다. 전이 영역에서 일어나는 긴장이 배우에게 긍정적이고 에너지화로 발전되기 때문이다. 이러한 '전이'와 '심리적 경계'의 관계에 대한 연구를 통해 공연중 배우가 경험하는 '심리적 경계'에서 실제 배우가 어떤 변화를 일으키며 심리상태가 유지되어 공연의 전 과정을 수행하는 것인지를 분석하여 무대공포, 부끄러움 등으로 발생하는 스트레스와 집중력을 확인하고 이를 기반으로 정체성의 다변화와 방어기제로 활용되는 무대 현존의 긍정적인 요소를 찾아본다.

'연극의 작가'로서 연출가의 드라마투르그적 수행 - <죄와벌> 4부작 창작에 관한 '리서치적 실천'과 기록 (Performing dramaturgy of director as a theatrical director : In terms of researching practice and documentation on the creative quadrilogy on Crime and Punishment)

  • 김원석
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.549-594
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    • 2016
  • 본 연구는 인쇄된 텍스트를 수행자 텍스트로 변환하고, 그것을 바탕으로 하나의 예술적 구성물을 구축하는 연출가의 모든 행위 중에서 '드라마투르그'적 수행에 주목한다. 대상은 도스토옙스키의 장편소설 <죄와벌>을 원텍스트로 무대화 된 4편의 연극이다. 이는 7년간의 장기 프로젝트의 결과로, 한 극단에서 창작되었다는 특징이 있다. 본 연구는 이 프로젝트를 중심에서 이끌었던 연출가에 의해 집필된 것이다. 연출가는 러시아 실험연극의 행보를 이끈 메이에르홀드의 1926년 <검찰관> 공연을 그 이론적 토대로 삼아, 창작에 있어 그의 세 가지 기본 명제를 도출했다. 1. 연출가는 '연극의 작가(автор спектакля)'이다 2. '새로운 연극(новый театр)'은 '문학으로부터(из литературы)' 창조된다. 3. 연극이란 한 편의 희곡이 아니라 '작가의 모든 것(всего автора)' 을 무대화 하는 것이다. 7년간의 프로젝트의 중심에 선 '연출가'가 메이에르홀드의 이 세 가지 명제를 중심으로 창작의 이론적 근거를 마련한 것이다. 본 연구의 목적은 첫째, 메이에르홀드의 연극 <검찰관>을 중심으로 세 가지 명제가 도출된 과정을 추이한다. 둘째, 메이에르홀드의 연출방법론적 명제들을 소설텍스트의 희곡화 과정에 어떻게 적용시키며 '실천'했는가에 대한 기록이다.

형사사건에서의 고의성 판단: 도덕적 특성의 역할 (Intentionality Judgement in the Criminal Case: The Role of Moral Character)

  • 최승혁;허태균
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제26권1호
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    • pp.25-45
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    • 2020
  • 형사사건에서 고의성 판단은 사건 가해자에게 적용되는 혐의의 유·무죄 판단은 물론 처벌의 크기를 판단하는 근간이 되는 사실인정의 핵심적인 영역이다. 그러나 고의성이라는 개념은 행위자의 주관적 측면, 즉 그 행위자의 심리적 측면을 반영하고 있기 때문에 제 삼자가 이를 판단하는 것이 매우 어렵다. 따라서 고의성이 어떻게 판단되어지는가에 대한 물음은 형사사법체계는 물론 학계 내에서도 매우 중요한 문제로 다뤄지고 있다. 기존의 대표적 고의성 판단 모델들 중, '심적-상태 모델'은 행위 당시 행위자의 '예견가능성(믿음)' 및 '욕망' 요인이 고의성을 판단하는 중요한 요인이라고 주장한다. 이는 한국과 영미의 형법에서 고의성 판단 요소로 '지(知)적 요소' 및 '의(意)적 요소'를 중요하게 고려하고 있는 것과 상통하는 것이다. 그러나 '도덕적-평가 모델'에서는 행위의 결과적 측면을 반영한 요인들, 즉 그러한 결과를 발생시킨 '행위자에 대한 비난가능성' 및 '결과의 나쁨 정도' 요인이 고의성 판단을 하는데 중요한 요인으로 작용한다고 주장한다. 최근에는 행위자의 행위 당시 심적-상태 요인이나 행위의 결과적 측면에 대한 도덕적-평가 요인보다 행위자의 '핵심-자기' 요인이 고의성을 판단하는 데 보다 중요한 역할을 한다고 주장하는 '핵심-자기 일치 모델'이 등장했다. 그러나 이러한 모델들은 형사사건의 중요한 특징들, 즉, 사건의 결과는 항상 부정적일 수밖에 없다는 것과 그렇기 때문에 법적 처벌의 당사자인 행위자가 행위 당시 자신의 심적 상태를 진실하게 표명하는 일은 거의 없다는 것을 고려하지 못했다는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 기존의 고의성 판단 연구들과 형사사건의 특징들을 종합적으로 고려했을 때, 형사사건에서는 그 행위자가 본래 어떤 사람이었는가에 대한 추론이 고의성을 판단하는 데 가장 중요한 역할을 할 것이라는, 이른바 '도덕적-특성 모델'을 제안한다. 나아가 이와 관련하여 언론 및 형사사법기관에서 유념해야할 점과 추후 연구 방향에 대해 논하였다.

아동의 회상 보고 정확성에 아동의 연령, 양육자의 지지가 미치는 영향 (Exploration of Children's Age and Parental Emotional Supportiveness that Impact the Accuracy of Children's Memory)

  • 이승진
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권4호
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    • pp.523-541
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    • 2016
  • 아동과 피고인의 진술 모두는 아동이 연루된 범죄 사건의 법적 판결에 매우 중요한 역할을 한다. 본 연구는 성인의 실수를 목격한 아동의 진실된 보고가 철회되는 데 영향을 미치는 심리적 요인들을 살펴보고자 하였다. 특히 아동의 연령과 양육자의 정서적 지지가 아동의 진술 철회를 예측하는지 살펴보고자 하였다. 만 5-8세 아동들은 실험자와 인형 놀이를 하는 동안 실험자가 인형을 망가뜨리는 것을 목격하고 이 사실을 비밀로 해 달라는 실험자의 요청을 받았다. 이후 아동은 그 사건에 대한 진실 보고를 유도하는 1차 기억 면담을 받았다. 처치 조건에 따라 아동의 진실된 보고에 대해 주양육자(어머니)가 지지적 혹은 비지지적으로 피드백을 제공한 후 아동은 2차 기억 면담을 받았다. 본 연구는 아동의 진실된 보고의 철회 여부를 살펴보았고 아동의 자발적 보고의 특성, 즉 솔직함의 정도를 살펴보았다. 연구 결과 이전 진술을 철회하는 정도에 있어서는 연령차가 나타나지 않았으나 나이 든 아동들(만 7-8세)이 상대적으로 어린 아동들(만 5-6세)보다 2차 면담에서 이전 보고에 대한 철회를 유지하려는 경향이 더 강했다. 또한 진실된 보고에 대해 지지적으로 반응해 준 어머니의 아동이 2차 면담에서 더 솔직한 반응을 보였으며 비지지적으로 반응한 어머니의 아동은 상대적으로 더 낮은 솔직함을 보였다. 본 연구의 결과는 아동이 경험한 부정적 사건에 대한 자발적 회상 보고 시, 양육자의 지지와 같은 영향이 진실을 밝히는 과정에 어떤 역할을 하는 가에 대한 이해를 돕고 법률적 맥락에서 아동 진술의 신뢰성에 대한 현실적인 함의를 제공해 준다.

현행 낙양춘의 형성과정 재고 (Reconsideration of the Formation Process of Current Nagyangchun)

  • 임현택
    • 공연문화연구
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    • 제43호
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    • pp.79-120
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    • 2021
  • 낙양춘은 고려시대에 유입된 송나라의 사악으로, 보허자와 더불어 현재까지 전해지고 있는 당악곡이다. 『고려사』 「악지」의 당악조와 『증보문헌비고』에 낙양춘의 제목과 가사가 전하고 있다. 현재까지 남아 있는 낙양춘 수록 악보로는 조선시대의 『악장요람』, 『속악원보』 권4 및 권6, 일제강점기의 『아악부악보』, 『제6회 아악생교과철』, 『이왕직아악부 오선악보』가 있다. 이외에도 현행되고 있는 낙양춘의 선율은 국립국악원 발행의 『한국음악』과 『국악전집』에 바탕을 두고 있다. 본고는 이 악보들을 연구대상으로 삼아 현재 국립국악원에서 행하고 있는 낙양춘이 어떤 변화과정을 거쳐 현재와 같은 구조와 형식을 갖추게 되었는지 살펴보는 데에 목적을 두었다. 그 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 본래 사악이었으나 가사 없이 기악곡으로 전해지던 낙양춘의 노래는 1978년과 1979년 국립국악원 발행의 『한국음악』 제16집 및 『국악전집』 제7집에서 처음으로 나타난다. 이 과정에서 김기수에 의해 추가된 장구점이 현재 자취를 감추고, 좌고가 이를 대신하고 있다. 둘째, 『악장요람』 이후 현재까지 황(黃), 태(太), 중(仲), 임(林), 남(南) 5음은 변함없이 유지되어 오고 있으나, 각 1회씩 출현하는 무(無)/응(應)과 협(夾)/고(姑)의 음고는 점차 상승되어 『아악생교과철』 혹은 늦어도 『이왕직아악부 오선악보』에 이르러 응(應)과 고(姑)로 통일되어 현재에 이르고 있다. 셋째, 현행 낙양춘의 선율은 미전사(a·b·c·d) 및 미후사(e·b'·c'·d')의 형식 안에서 악구별 출현음 및 음역이 상승하는 구조로 이루어져 있다. 특히 미전사와 미후사의 도입구 격인 a형과 e형 선율을 제외한 나머지 선율형이 해당 악구 내에서 점차 하행하는 구조를 나타냄으로써 전반적으로 상승과 하강의 구조가 조화를 이루고 있다. 넷째, 『아악부악보』에서부터 등장한 간음은 현재 일곱 가지 유형으로 대별되는데, 2도, 3도, 4도, 5도의 상행 음고로 출현하여 선율진행을 부드럽게 또는 유창하게 이어 주는 역할을 한다. 다섯째, 『악장요람』 이후 가사 없이 기악곡으로 전해 오던 낙양춘은 1960년 이혜구의 의해 복원된 후 기악반주에 남녀창이 추가된 형태로 전승되고 있다. 이상 『악장요람』 이후 변화과정을 거쳐 형성된 현행 낙양춘을 검토한 결과, 장구의 편성, 조(調)의 규명, 가사 검토 등 현재 국립국악원에서 연주되고 있는 낙양춘에 대하여 재고를 요하는 과제들이 발견되었다. 추후 이에 대한 후속 연구를 지속적으로 이어 나간다면 낙양춘의 문화적 전승에 기여할 수 있을 것이다.

경북 동해안별신굿 맞굿의 전승 양상과 의미 (Transmission Pattern and Meaning of Gyeongbuk East Sea coast Byeolsingut matgut - Focusing on changes in social perception of gut and shaman)

  • 마소연
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.393-413
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    • 2019
  • 맞굿은 주로 10년 두리로 굿을 거행하는 영덕과 울진의 해안 마을에서 연행된다. 맞굿은 1)무당 맞이, 2)당신(堂神)에게 고함, 3)무당소개와 패기 보기 과정으로 이루어진다. 맞굿이 연행되는 이유는 마을에 따라서 당주가 없거나, 당주가 있더라도 큰굿을 연행할 능력이 부족할 경우 굿을 연행할 무당을 섭외해 맞이하여야 하기 때문이다. 당주무의 역량에 충분하더라도 별신굿은 많은 수의 무당이 필요하기 때문에 여러 무당을 섭외할 수밖에 없다. 따라서 항상 맞이해야 할 무당이 있을 수밖에 없고, 일부 경북 해안 마을에서는 그 무당들을 대상으로 하는 맞굿이 연행된다. 별신굿이 세월의 흐름에 따라 변화하듯이 맞굿 역시도 변화하고 있는데, 2000년대 이후 맞굿은 별신굿의 전체 일정이 갈수록 짧아지면서 2)당신에게 고함 3)무당소개와 패기보기 절차가 사라지고 있다. 2000년대 이후 맞굿에서 나타나는 또 다른 중요한 변화는 맞굿 연행 담당이 달라졌다는 것이다. 옛날에는 마을 사람들이 연행의 주체로서 부족하나마 그 역할을 성실히 수행했다. 그런데 최근에는 마을에서 점차적으로 농협 풍물단 등 외부에서 사물놀이패를 초청하여 맞굿을 연행하는 양상이 나타난다. 맞굿은 속(俗)의 영역에 있는 무당들을 성의 영역으로 편입시키는 일종의 통과의례로써 연행하게 된다. 또, 맞굿은 무당패의 능력을 확인하는 절차로도 활용되었다. 그러나 굿에 대한 인식이 전통 예술로 변화하고, '굿박사' 어르신들도 얼마 남아 있지 않다보니 점차 맞굿은 마을 외부의 존재인 풍물단과 무당패가 흥겨운 분위기를 만드는 정도의 절차로 변화하고 있다. 또 굿의 주관을 대부분 무집단에게 일임하고, 굿의 의미와 목적을 모른 채 연행되다보니 굿거리의 형식조차도 온전히 지켜지지 못하고 있다. 오랫동안 경북 동해안 별신굿의 주요한 특징으로 거론되어 오던 맞굿은 이제 과거의 그 목적과 기능을 점차 잃어가고 있으며, 이제는 한바탕 신나는 놀이판을 형성하는 굿거리로 변화하고 있다.

천간과 지지의 상조(相助)와 상극(相剋)에 관한 연구 (A Study on Mutual Aid and Mutual Contention of the Ten Celestial Stems and Twelve Earthly Branches)

  • 우연화;김만태
    • 대순사상논총
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    • 제42집
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    • pp.109-141
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    • 2022
  • 빛과 어두움이 공존하는 것처럼 만물이 가진 두 가지 측면을 음양(陰陽)이라 한다. 초기의 음양 개념은 단순히 자연현상을 나타내는 표현에 불과하였으나 점차 우주 만물의 생성변화를 설명하는 중심개념이 되었다. 명리학(命理學) 또한 음양론을 기초로 하여 하늘과 땅을 천간(天干)과 지지(地支)로 나누어 이들의 상호관계를 살피는 것을 중요시한다. 본고는 주요 원전의 문헌연구를 통하여 천간과 지지의 상조(相助)와 상극(相剋) 관계에 관한 내용을 분석하여 그 공통점과 차이점을 정리하였다. 천간과 지지가 상조하는 개념에는 통근(通根)과 투간(透干)이 있다. 통근이란 천간에 있는 글자가 지지의 글자에 뿌리를 내렸다는 의미이며, 천간의 통근처(通根處)는 같은 오행의 삼합(三合)과 방합(方合)이 되는 지지이다. 통근력(通根力)을 보는 방법은 첫째, 통근한 자리로 보는데 일간(日干)은 월(月) > 일(日) >시(時> 년(年) 자리 순이며, 다른 천간은 월지>앉은 자리(천간의 바로 아래에 있는 지지 글자) > 가까운 자리(앉은 자리 좌우의 지지 글자) 순이다. 둘째, 통근한 지지 특성으로 보는데 록왕지(祿旺支)·장생지(長生支) > 여기(餘氣) >묘고(墓庫) 지지의 순이다. 투간(透干)은 통근과 그 주체가 바뀐 개념으로 지지의 기운이 천간에 발현된 것을 말하며, 지지에 감춰둔 오행이 밖으로 드러나서 제 역할을 할 수 있게 된다. 천간과 지지가 상극하는 개념에는 개두(蓋頭)와 절각(截脚)이 있다. 개두에 대하여 천간만을 위주로 보고 판단하는 시각과 천간이 지지를 극(剋)하는 관계로 보는 시각이 있어 다소 이견이 있지만 대다수는 천간이 지지를 극하는 것으로 보고 있다. 개두의 상대 개념인 절각은 지지가 천간을 극하여 천간의 기운을 약화시키는 것으로서, 이 둘은 조화롭지 못한 명조(命造)를 만들 가능성이 크다.

Daum 웹툰 <바리공주>를 통해 본 고전 기반 웹툰 콘텐츠의 다층적 대화 양상 -서사구조와 댓글 분석을 중심으로 (About the Multi-layered Communication of Princess Pari on the Webtoon Platform of Daum -Focusing on Analysis of Narrative Structure and Comments)

  • 최기숙
    • 대중서사연구
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    • 제25권3호
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    • pp.303-345
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    • 2019
  • 이 논문은 포탈사이트 Daum에 연재되고 있는 김나임 작가(글/그림)의 웹툰 <바리공주>를 대상으로, 콘텐츠의 서사 구조와 댓글 분석을 질적/양적 방법론을 병행해 수행함으로써, 바리공주 서사무가라는 고전을 기반으로 한 웹툰 콘텐츠의 창작과 수용에 매개된 다층적 대화 양상을 해명했다. 웹툰 <바리공주>는 단위 서사가 독립적, 다선적, 중층적으로 연결되는 옴니버스 구성을 취하되, 바리의 성장담과 로맨스를 통해 개별서사를 통합하는 서사적 장치를 활용했다. 이때 작가는 예고편을 통해 고전원작(서사무가)을 웹툰의 프리퀄에 해당하는 전사(前史)로 활용했고, 원작이 지닌 젠더 비대칭성과 가부장제의 문제에 서사적으로 응답하는 서사적 재구성을 시도했다. 이에 대해 수용자는 비평적/성찰적 차원의 댓글로 토의하는 대화적 공론장을 형성했다. 표집을 통한 통계 분석에 따르면, 댓글의 양상은 〔콘텐츠에 대한 감상과 비평 ≫ 감정 반응 ≫ 직관적 총평 ≫ 지식과 성찰 ≫ 댓글평〕의 순으로 나타났다. 웹툰 <바리공주>의 창작과 수용에는 고전과 현대, 콘텐츠와 수용자, 수용과 창작 차원의 다층적 대화 양상이 작동했다. 창작의 차원에서 작가는 신화적 상징의 간극을 메우는 장치를 활용했으며, 수용자의 차원에서는 댓글을 통해 전통/민속/문화에 대한 정보와 지식, 성찰을 공유하는 문화를 형성했다. 이는 웹툰을 매개로 한 고전과 현대의 대화에 해당한다. 수용자는 웹툰의 향유를 통해, 정보를 보완하고 공감대를 형성하며, 해석학적 조율을 시도하고, 논쟁을 통해 시각을 조율하는 과정을 보였다. 또한 댓글을 다는 태도, 시각, 입장에 대해 논평함으로써, 문학에서의 메타비평에 해당하는 행위 양태를 보였다. 수용자의 댓글은 웹툰의 창작에 피드백 정보로 작용함으로써, 창작과 수용 자체가 웹툰 콘텐츠 제작에 영향을 미치는 실천적 역량으로 작동했다. 이 글은 고전을 기반으로 한 웹툰 <바리공주>가 고전과 현대, 작가와 수용자, 연구자간의 다양한 대화성을 형성함으로써, 감각, 사유, 비평, 성찰에 이르는 '움직이며 역동하는' 콘텐츠로 재구성된다는 것을 구체적으로 해명하는 케이스 스터디로 수행되었다.

창자와의 관계에서 본 판소리 고수의 공연학 (Performance Features of Pansori Drummer from a viewpoint of the Relationship with Singer)

  • 송미경
    • 공연문화연구
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    • 제23호
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    • pp.63-103
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    • 2011
  • 본 논문에서는 문헌 기록과 구술 자료를 바탕으로 판소리 고수의 출신 배경 및 사회적 위치를 살피는 한편, 창자-고수 간 관계에 초점을 맞추어 '공연 준비-본 공연-공연 이후'의 공연 전과정에 나타나는 고수의 공연학적 면모를 고찰하여 보았다. 과거에는 줄광대 출신의 고수가 적지 않았다. 고수의 사회적 위치나 판에서의 대우는 물론 줄광대보다 나았지만 판소리 창자에 비해서는 열악하였다. 그러나 1910년대 이후 판소리 공연 공간의 이전과 새로운 매체의 유입으로 관중 및 일반 대중들은 고수에 대해 특별한 의식을 가지게 되었고, 이들의 지위는 크게 향상되었다. 고법도 이 시기 이후 관중들의 기대에 부응하여 정립된 측면이 크다 공연의 전과정에 요구되는 고수의 역할과 기능은 다음과 같다. 우선 준비과정에서는 다양한 수준의 많은 창자들을 상대하는 훈련이 고수의 실력, 즉 소리에 대한 대응력을 쌓는 데 필수적이다. 공연 직전의 리허설은 개인연습과 공동연습으로 나뉘는데, 후자는 창자-고수 간의 공연 경력, 고수 개인의 실력에 따라 조정된다. 다음, 공연과정에서는 고수의 보비위와 추임새를 중점적으로 살펴보았다. 고수는 장단 한배에 대한 빠르기 개념 및 소리의 리듬형에 따른 액센트의 표현을 창자와 공유하면서, 창자가 에너지를 어떻게 쓰고 있는지 미리 읽어내 이를 조절할 수 있어야 한다. 또 창자의 내드름을 간파하여 북장단으로 대응하는 능력을 지녀야 한다. 공연을 성격별로 세분화하여 보면, 완창발표회에서는 창자-고수 간의 호흡과 함께 공연했던 경험이 중요하며, 판소리 경연대회에서는 고수가 창자에게 안정감을 주는 것이 필요하다. 한편 고수대회(고법대회)에서는 장단의 운용, 북을 치는 자세, 강약 조절, 추임새를 통한 창자와의 조화 등이 고수의 능력을 평가하는 주요한 기준이 된다. 축하 공연과 같은 개인적인 소규모 공연, 현대적으로 새롭게 각색한 공연에서 창자는 공연비가 저렴하면서 원곡의 변형이나 애드립(ad-lib)에도 당황하지 않고 이에 긍정적으로 대응하여 주는 고수를 선호하며, 강의에 수반되는 공연의 고수에게는 미리 약속되거나 논의되지 않은 상황에 대처하는 순발력을 원한다. 추임새는 소리판에서 고수와 청중이 공통으로 사용하는 표현 방식이지만, 그 세부적인 맥락이나 성음에는 차이가 있다. 마지막으로 공연 이후 과정에는 창자-고수 간의 상호 평가 혹은 연행자에 대한 청중의 평가가 해당되는데, 현재 판소리 공연계에서는 이러한 문화가 활성화되어 있지 않으므로 방안 마련이 요청된다.

청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

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