• 제목/요약/키워드: play characteristics

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시리즈 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격 변화에 대한 고찰 (Study on the Characters' Role and Personality Difference in the Series Animation Works)

  • 공현희;성례아
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권4호
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    • pp.51-60
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    • 2022
  • This study was conducted on characters who play the main character of the spin-off work based on the image in the original. Through the analysis of the original and spin-off works, the role type and characteristics according to the characters' roles were analyzed. It was analyzed that Rex, Bo Peep, and Forky, the main characters of the Toy Story spin-off works, had characteristics described in the original, which were not the main characters, and changed when they appeared in the spin-off works. First, it shows a tendency to add a new personality to play the role of the main character who solves problems and leads the story development while maintaining the existing personality characteristics in the original. Second, in order to play the main character in the spin-off work, these main characters are strongly revealed in the characteristics of the faithful type 6, and the achiever type 3, respectively. The reason why the characters' personality in the existing original have continuity is that if the personality of the existing characters change rapidly, they may contradict the audience's existing perception, preventing them from being immersed in the spin-off protagonist itself and the story development. However, the main characteristics of personality type 6 and personality type 3 are described only by considering the character's role as a helper to solve the problem and the characters' characteristics, but in order to solve the problem in spin-off, the animation producers are determined to achieve the goal. An understanding of this result will greatly help animation producers plan the character in consideration.

유아참여를 통한 유아숲체험원 설계안 도출과정에 관한 연구 (A Study on Deriving Process of a Design Alternative to the Forest Experience Center for Children through Preschooler Participatory)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제47권5호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • 본 연구는 유아의 설계참여를 통하여 유아 선호에 부합하는 유아숲체험원 설계안을 도출하는 것에 목적이 있으며, 이를 위해 유아 참여설계에 대한 전체과정을 대상지 인지단계, 계획요소 도출단계, 설계안 도출단계로 구축하였다. 본 연구에서는 설계안 도출 단계를 광주광역시 광산구에 위치한 '송산물빛유아숲체험원'과 K유치원(6, 7세 통합반; 전체 41명) 유아를 대상으로 진행하였다. 설계안 도출을 위해 3회의 설계과정(유아 참여과정 2회, 연구자 분석과정 1회)과 과정별 도구구축, 유아 참여 워크숍을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 유아워크숍을 통한 유아의 설계안은 총 41개안으로, 유아 1명이 평균 7.66개소의 공간을 그렸다. 6세 남아가 가장 적게(평균 6.80개소), 7세 여아가 가장 많게(평균 9.0개소) 설계하였다. 전체, 성별, 나이별 모두 신체 및 모험놀이공간을 가장 많이(38.9%~48.7%) 설계하였다. Base map을 활용한 유아설계의 가능성 분석을 위해 41개의 설계안에서 대상지 내 물리적 환경특성(7개 항목)의 출현 여부를 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 72번의 환경특성이 나타났고, 이러한 환경특성은 87.8%(26개안)의 설계안에서 1개 항목 이상 나타났다. 둘째, 설계대안으로 APS type(동적 놀이시설공간 집중배치) 15개 안, NS type(자연공간 위주 설계) 14개 안, SPS type(정적 놀이시설공간 위주 설계) 12개의 안의 3개 유형이 도출되었다. 셋째, 설계대안별 선호도(5점 척도) 평가와 3개 유형의 대안 비교평가를 통해 최종 선정된 NS type은 자연공간(숲공간, 숲길, 쉼터, 자연탐색공간, 생태연못)이 주요 공간으로 설계되었고, 동적놀이시설공간, 물놀이 공간, 흙(모래)놀이 공간 등이 적정한 양으로 배치되어 인지적 발달놀이(기능놀이, 구조놀이, 극(상징)놀이) 모두가 충분히 발현될 수 있는 설계안으로 판단된다.

E-PON기반 Triple Play Service를 위한 QoS 제어 기능 (QoS control function for Triple Play Service based on E-PON)

  • 박천관;송한영;전병천
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제44권3호
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    • pp.68-77
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    • 2007
  • 본 논문에서는 E-PON 기반 TPS (Triple Play Service)에 대한 연구와 더불어 E-PON의 단점인 양방향 QoS 기능 개발에 관한 것이다. E-PON 시스템은 TPS에 적합한 구성을 가지고 있으나, upstream 지연이 상대적으로 큰 특성을 가지고 있으므로, 양방향 실시간 트래픽 전달을 위한 QoS 제어 기능이 지원되어야만 실제 환경에서 TPS를 효과적으로 지원할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 TPS를 위한 다양한 품질 요구사항을 제시하고 이를 기반으로 실제 환경에서 종단간 각 요소들의 QoS 특성에 따른 품질 특성을 검증할 수 있는 TPS 플랫폼을 개발하였다. 이 결과는 향후 일반화될 TPS에 품질 개선을 위한 기반으로 활용될 것이며, 서비스 사업자 입장에서는 품질 기준을 수립하는데 기준으로 활용될 수 있으며, 신규 시스템 개발 시 개발 방향에 지침으로 활용될 수 있을 것이다.

어린이집 사례분석에 의한 연령별 보육실의 흥미영역 특성분석 (Analysis on the Characteristics of Activity Areas in Classrooms of Childcare Centers Depending on Age Groups)

  • 박정아;최목화
    • 한국주거학회논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.89-96
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    • 2012
  • The purpose of this study is to find out the characteristics of activity areas according to the age difference and provide the alternatives for space planning of activity areas in classroom of childcare centers. This study used the content analysis method for field survey data collected from 36 classrooms of 9 childcare centers in the Daejeon area. Floor plans were converted to Autocad drawings to analyze the characteristics of activity areas. The results of this study were as follows; 1) In case of 0 to 2-year-old classrooms, they had 6 activity areas such as gross-motor area, role play, block building, language, creative expression, exploration/manipulation area. The activity area with the most low frequency was gross-motor area. 2) In case of 0 to 2-year-old classrooms, the size of activity area was in order of gross-motor area > role play > block building > language > creative expression > exploration/manipulation area. In case of 3 to 5-year-old classrooms, the size of activity area was in order of language > art > role play > math > block building > science > tone and rhythmic area. 3) The central areas with easy access in 0 to 2-year-old classrooms were Large-motor and Imaginary Play Areas. Also, more isolated areas were Manupulatives and Block Areas. The central areas with easy access in 3 to 5-year-old classrooms were Arts, Numbers and Manupulatives. While more isolated areas were Music, Movement and Science Areas.

예비유아교사의 놀이경험과 놀이성, 그릿 간의 관계 분석 (Analysis of the relationship between play experience, playfulness, and grit of pre-service early childhood teachers)

  • 박선미
    • 보건의료생명과학 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.41-49
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    • 2021
  • 본 연구는 예비유아교사의 어린 시절 놀이경험과 놀이성, 그릿 간의 관계를 분석하고 그릿에 영향을 미치는 요인을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울과 충남, 전북지역의 전문대학 유아교육과 2, 3학년 총 164명을 대상으로 구글 설문을 활용하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS Win 21.0을 이용하여 연구문제에 따라 t 검정과 상관분석, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 변인별 일반적 경향 및 학년에 따른 차이를 분석한 결과 예비유아교사의 놀이성은 평균보다 약간 높고, 그릿은 평균 수준인 것으로 나타났다. 둘째, 놀이경험과 놀이성, 그릿 간의 관계를 분석한 결과 각 변인 간에는 일부 유의한 상관이 나타났다. 셋째, 놀이경험과 놀이성이 그릿에 미치는 영향을 분석한 결과 그릿에 대해 놀이경험은 약 10%, 놀이성은 약 30%의 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 예비유아교사를 위한 그릿 증진 프로그램 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.

어린이집 교사의 쌓기놀이에 대한 은유 분석 (Metaphor Analysis on Block Play of Day Care Center Teachers)

  • 이진희;임진형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.287-295
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 쌓기놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위해 J지역 대학의 보수교육에 참여한 어린이집 교사 165명을 대상으로 문장 완성형 은유방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구와 쌓기놀이의 가치에 관한 선행연구에 기초하여 질적 연구방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 경향은 2개 범주, 9개의 하위내용으로 분류되었다. 범주에서는 '쌓기놀이의 특성', '쌓기놀이의 가치'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 하위내용에서는 '쌓기놀이의 특성' 중 '구성하기'가 가장 높은 빈도를 나타냈고, '쌓기놀이의 가치' 중 '성장·발달의 근간'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. 둘째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 의미는 '쌓기놀이의 특성' 에서 '구성하기', '표현하기', '상상하기', '즐거움', '자유로움'으로 나타났고, '쌓기놀이의 가치' 에서는 '성장·발달의 근간', '정서발달', '사회성발달' '창의성발달'로 나타났다. 연구결과를 기초로 하여 직전교육과 현직교육에서 유아 쌓기놀이의 가치와 교사역할이 더욱 강조되어야 함을 논의하였다.

창극 <서편제>의 자기반영성 연구 (Study on Self-Reflexivity of Changgeuk Seopyenje)

  • 이진주
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.333-370
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    • 2016
  • 본 논문은 창극 <서편제>에서 자기반영성을 드러내는 장면들을 분석하였다. 이 작품은 판소리와 소리꾼의 이야기를 다루고 있으며, 창작 창극임에도 불구하고, 작창 없이 기존 판소리의 눈대목들을 짜깁기한 작품이라는 점이 독특하다. 이러한 특성들은 작품 속에서 다양한 자기반영적 장면들과 관련된다. 판소리에 대한 나르시시즘적 언급은 이 작품이 전통 판소리의 예술성을 계승한 것처럼 보이도록 만들고, 극중극과 역할놀이는 실제극과 실제 등장인물이 더 사실적으로 보이도록 해준다. 또한 <심청가>의 서사와 음악을 끌어 들여서, 관객 스스로 적극적으로 이 작품과 기존 판소리의 연결고리를 찾도록 한다. 즉 창극 <서편제>의 자기반영성은 환영을 파괴하기보다는, 새로운 환영을 낳기 위해 환영의 속임수 장치의 일부를 공개하는 방식으로, 보수적 자기반영성을 드러낸다.

치위생의사소통 교육에서의 역할극 수업에 대한 인식과 경험에 대한 연구 (Perception and experience of dental communication education based on the role played by some dental hygiene students)

  • 최용금;문희정;전현선
    • 대한치위생과학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • Background: This study aimed to examine the effectiveness of role-play in dental hygiene education by analyzing learners' perceptions and experiences of role-play classes. Methods: Role-play was used as a teaching method to run dental medical communication and practice classes for 31 3rd graders in the Department of Dental Hygiene to investigate the learner's perception of role-play classes, effectiveness of the classes, and learner's perception of the experience. The Mann-Whitney U test was used to analyze the differences in learners' perceptions of the role-play classes according to the main characteristics related to dental health communication education. Results: The correlation coefficient between awareness of dental communication education (4.74 ± 0.35) and awareness of role-play classes (4.44 ± 0.48) was an Rs of 0.634, showing a significant positive correlation (p<0.001). Conclusion: Learners recognized that dental hygiene communication competency is important for dental hygienists. In addition, a strategic teaching design is necessary to reduce the learner's burden on role-play considering the learner's experience, which is perceived as a disadvantage of role-play

기업의 IS/EC 특성에 따른 B2B 전자상거래 성공요인의 중요도 분석에 관한 실증적 연구 (Perceived Importance of B2B Electronic Commerce Success Factors: An Empirical Evidence of Enterprise′s IS and EC Characteristics)

  • 정대율
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제11권2호
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    • pp.47-72
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    • 2002
  • In the beginning of new millennium, Business-to-Business(B2B) Electronic Commerce(EC) is a hot issues of the world business and economic communities. The market of B2B EC is increasing rapidly, and become a more complex and competitive because many participants and intermediaries are play on their own objectives and strategies. To cope with the situation, participants of B2B EC market should make play with a competitive strategies. So, the participant enterprises must know the critical success factors of their own EC market. This study identifies B2B EC success factor measurement sets, and explores several success factors based on the perceived importance of B2B EC practitioner in the manufacturing enterprises. The study tests the differences of success factors by IS level, EC business model characteristics, and EC introduction and operating characteristics.

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유아의 또래놀이 상호작용에 영향을 미치는 사회경제적 지위, 가정환경자극 및 유아의 행동문제 간의 구조적 관계 (Structural Model Analysis of the Relationships Between Socio-economic Status of Family, Home Environment Stimulation, Children's Behavioral Problems, and Interactive Peer Play of Preschool Children)

  • 김세리;이강이
    • 한국보육지원학회지
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    • 제12권6호
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    • pp.41-58
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    • 2016
  • This study investigated the relationships between socio-economic status of family, home environment stimulation, children's behavioral problems, and interactive peer play of preschool children. Surveys of 2,150 Korean mothers with their preschool children(Mean age= 51.9 months) from the Panel Study of Korean Children by Korea Institute of Child Care and Education were analyzed using structural equation modeling. Each variable's confirmatory factor analysis showed the correlation coefficient below .85, which made a satisfactory level of discriminant validity. The model fit to the data well, with an agreeable level of index. The major findings were as follows. First, SES did not significantly affected children's interactive peer play. Second, SES significantly affected home environment stimulation and children's behavioral problems. And the relationship between SES and children's behavioral problems are significantly mediated by home environment stimulation. Third, the relationship between SES and children's interactive peer play are significantly mediated by home environment stimulation and children's behavioral problems. These results help better understand the paths among the home characteristics and children's behavioral problems on children's social development. Interpretation and implication of the results have been discussed.