본 논문은 비디오 서버 클러스터 기반의 VOD 시스템에서의 비디오 배치 문제를 정의하고 효율적인 비디오 배치 방법을 제안한다. 비디오 배치란 비디오 데이터를 위치와 개수가 정해진 비디오 서버들에 할당하는 것을 말한다. 제안된 방법의 목적은 서버들 간의 부하 균형을 유지하면서 네트워크 부하를 최소화하도록 비디오를 서버에 배치하는 것이다. 사용자 요구 기각률은 사용자가 지각하는 VOD 시스템 성능 지수들 중 특히 중요한 것으로 기존 연구들에서 VOD 시스템 성능 비교의 기준으로 삼고 있다. 우리의 방법에 대한 실험 결과를 보면, 서버 부하 균형만을 고려하거나 네트워크 부하만을 고려한 비디오 배치보다는 이 둘을 모두 고려한 경우가 사용자 요구 기각률을 낮추는 특징을 보였다. 또한 비디오 배치에서 서버 부하 균형에 대한 고려가 특히 기각률에 중요한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 우리의 조사에 따르면 비디오 서버 클러스터 환경에서 서버와 네트워크 부하를 동시에 고려하는 효과적인 비디오 배치 연구는 거의 발표되지 않았다.
한 업체가 신규 게임 또는 사용자가 많지 않은 게임들을 서비스 하는 경우, 게임별 별도의 서버를 두는 것 보다 서버 여러 대에서 함께 서비스하는 경우가 편리할 것이다. 본 논문에서는 동일 성능의 서버들로 구성된 클러스터 상에서 게임 여러 개를 효과적으로 서버에 배치하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에 의하면, 서버들간 부하 불균등을 줄여 사용자 기각률을 최소화할 수 있는 게임 배치를 구할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법은 게임 서비스 시 서버 수, 서버당 게임 수 등과 같은 서버 운영 사항들을 결정하는데 도움을 줄 것으로 예상한다. 우리의 조사에 따르면, 서버 클러스터에서의 게임 배치에 관한 기존 연구는 거의 발표되지 않았다.
최근 기하급수적으로 증가하는 WWW의 사용으로 인하여 전체적인 네트워크의 성능이 저하되어 서버가 클라이언트에 빠른 서비스를 할 수 없는 경우가 자주 발생되고 있다. 이러한 서비스 지연의 해결방안으로 웹 프락시를 사용하여 서버의 부하와 통신량을 줄이는 방법을 많이 사용하고 있다. 이와 같은 웹 프락시는 인터넷상에서의 위치에 따라 그 효용이 달라지게 되는데 이와 관련하여[4]에서는 선형구조[5] 에서는 트리구조의 인터넷상에서 전체적인 접근 시간을 줄이기 위해 미리 정해진 개수(M)의 프락시의 위치를 구하는 방법에 대해 설명하고 있다. 하지만 서버 관리자의 측면에서는 서버를 구축하고 유지하는데 드는 비용과 직결되는 요소인 프락시의 개수를 정하는 것도 중요한 문제이다. 본 논문에서는 인터넷상에서 가장 기본이 되는 선형 구조와 트리구조에서의 서비스 노드를 각각의 계산된 비용이 정해진 지연 임계값을 만족하기 위해 필요한 최소한의 프락시의 개수와 그의 위치를 동시에 찾아내는 알고리즘을 제안한다
본 논문에서는 멀티미디어 서버에서 특정 서버를 즉시 종료함으로써 에너지를 절약하는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 서버 데이터 배치 기법은 현재 시스템의 부하를 파악하여 부하가 줄어들게 되어 특정 서버를 종료하여도 요청 부하를 충분히 서비스 가능할 경우 서버를 종료한다. 반대로 부하가 증가하게 되어 추가의 서버 사용이 필요하게 되면 서버의 전원을 켬으로써 서비스가 가능하도록 한다. 따라서 멀티미디어 서버의 성능을 최대한 유지하면서 에너지 소비를 크게 절약할 수 있다.
Object caching is a desirable feature to improve the both scalability and performance of distributed application systems for information infrastructure, the information management system leveraging the power of network computing. However, in order to exploit such benefits, we claim that the following problems: cache server placement, cache replacement, and cache synchronization, should be considered when designing any object cache system. We are under developing DOC: a Distributed Object Caching, as a part of building our information infrastructures. In this paper, we show how each problem is inter-related, and focus to highlight how we handle cache server deployment problem
본 논문에서는 MZR 디스크의 특성과 VOD에서 사용자들의 접근 편기성을 고려한 비디오 블록의 효율적 배치방법을 제안한다. 또 제안된 방법에 대하여 VOD 서버의 모델링과 모의실험을 통하여 성능을 평가하였다. 기본적인 방법은 인기도에 따라 Zipf 분포를 고려하여 MZR 디스크상에 선형배치나 편기된 휴리스틱(SH) 방법으로 배치시키는 것이다. 제안된 방법의 타당성을 검증하기 위해서, 2 대의 디스크를 설치한 워크스테이션에서 다양한 편기요인 하에서의 성능을 실험하였다. 실험결과 여기에서 제시한 방법이 임의배치 방법보다 좋은 성능을 보여주고 있음을 알 수 있다. 디스크 그룹으로 배치방법을 확장하기 위하여 동시에 지원 가능한 최대 사용자 수와 사용자당 필요한 버퍼의 크기를 분석하였다. 제안된 방법의 수행력에 관련한 변수로는 디스크헤드 스케쥴링 방법, 배치방법, 스트라이핑 단위 등을 고려하였으며 실험결과 본 논문에서 제시한 방법이 효율적임을 알 수 있다.
In recent years, significant advances in computers and communication technologies have made multimedia services feasible. As a result, various queuing models and cost models on architecture and data placement for multimedia server have been proposed. However, these analytical techniques use only probabilistic models to represent the behavior of a system, and then they have several limitations like accuracy. Simulation is a viable alternative to analytical model. It avoids many of the limitations associated with analytical techniques, allowing for more precise representation of system attributes like workload in program code. In this paper, we propose a simulation test bed that can evaluate performance of real-time multimedia server by using simulation model.
주문형 비디오 시스템에서 영화는 다중 엑세스를 지원하기 위하여 비디오 서버의 디스크 배열에 스트라이프 된다. 영화의 블록들은 비디오 서버의 디스크 배열들간의 부하 불균형을 피할 뿐만 아니라 저장 공간과 장치 대역폭을 최대로 이용하기 위하여 비디오 서버의 디스크 배열에 신중히 배치되어야 한다. 본 논문에서는 영화의 인기도를 고려한 동적 디스크 스트라이핑에 기초한 그룹교대 라운드로빈(GARR: group-alternation round-robin)이라 부르는 영화 배치 방법을 제안한다. GARR은 영화 선택 정책으로 그룹교대와 영화 배치정책으로 라운드로빈을 사용한다. 여기서 그룹교대는 인기 영화 그룹과 비인기 영화의 그룹을 교대로 디스크에 할당한다. GARR의 성능은 시뮬레이션을 통하여 평가된다.
Native information provider(IP) anycast suffers from routing scalability issues and the lack of stateful communication support. For this reason, we propose architecture for scalable and transparent anycast services(ASTAS), a proxy-based architecture that provides support for stateful anycast communications, while retaining the transparency offered by native anycast. Dynamic resource assignment for each initiated session guarantees that a connection is established with the most suitable target server, based on network and server conditions. Traffic engineering in the overlay can be realized in an effective way due to the dissemination of aggregated state information in the anycast overlay. To minimize the total deployment cost for ASTAS architectures, we propose optimized proxy placement and path finding heuristics based on look-ahead information gathered in network nodes. Contrary to a regular integer linear program(ILP) formulation, these heuristics allow to optimize proxy placement in large networks. A use case on a European reference network illustrates that lower proxy costs enable proxy deployment closer to the end-users, resulting in a reduced network load.
A retrieval performance of VOD sever is estimated by how quickly it services popular videos to users and how many users it is able to service. Each video data is placed on heterogeneous disks and placement techniques are various, retrieval performance is under the control of these elements, so that a retrieval performance is affected by placement policy. In this paper, we place video data considering their characteristics, especially, we place videos distributively according to their popularity. To verify our policy, we make various environment of experiment, estimate a placement policy using popularity of videos and a contrary policy, and compare them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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