• 제목/요약/키워드: physical interactive interface

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iTILE 프레임워크를 이용한 인터랙티브 타일드 디스플레이 응용프로그램 개발 (The Development of Interactive Tiled Display Applications Using the iTILE Framework)

  • 김석환;김민영;김수화;김지현;민철기;조용주;박경신
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.487-492
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    • 2009
  • 미래에는 생활환경 주변에 다양한 용도의 대형 디스플레이 장치가 설치되고 사용자들에게 편리한 상호작용적인 서비스를 제공할 것으로 예측된다. 그러나 대형 디스플레이는 그 물리적 크기 때문에 기존의 마우스와 키보드와 같은 장치로는 효과적인 사용자 인터랙션이 쉽지 않다. 최근 이런 대형 디스플레이를 위한 인터랙션 방법에 대해 많은 연구가 수행되고 있다. 본 논문에서는 타일드 디스플레이 기반의 인터랙티브 응용프로그램 개발을 지원하는 iTILE 프레임워크와 이를 활용하여 테이프 스위치와 적외선 카메라 텐저블 인터페이스 입력장치를 사용한 응용프로그램에 대해 기술한다.

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피지컬 인터페이스의 구현에 관한 연구

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.131-140
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    • 2003
  • 컴퓨터를 이용한 인터랙션 디자인에 있어서 일반적인 입력방식은 키보드나 마우스를 이용하여 사용자가 모니터를 통해 인터페이스를 조작하는 제한적 형태이다. 그러나 이것은 기존의 전기나 전자의 기초기술을 활용하여 다른 형식의 입력방법을 창작하고 구현하여 인터랙션 디자인의 영역을 넓힐 수 있다. 최근 컴퓨터나 영상매체를 이용한 미디어 예술표현도 다양한 방식으로 제공되는 인터페이스를 사용자가 직접 참여하여 작동해야 예술적 표현이 완성되는 형식이 선보이고 있다. 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙션 디자인도 사용자가 작동하는 인터페이스로부터의 신호를 디지털이나 아날로그 형식으로 구분하고 컴퓨터에 입력하거나 출력하므로써 이를 활용할 수 있다. 이 때 인터페이스의 신호는 컴퓨터가 안전하게 받아들 일 수 있는 형식이 필요하므로 이를 위한 전기적 회로장치 구현이 필요하다. 인터페이스의 형식도 컴퓨터 키보드나 마우스 등의 기존 형태가 아닌 스위치나 센서, 카메라 등을 이용한 또 다른 물리적 형태의 창작물이 되는 것이다. 이러한 형태의 인터랙션 디자인은 인간이 원래부터 사용하는 언어와 몸짓을 이용한 인터랙션의 인간적(Humanity) 풍부함을 부여할 수 있는 디자인이라고 할 수 있다.

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체감형 FPS 게임에서 보조 Display의 활용성 (Using Secondary Display in Interactive FPS Game and Its Availability)

  • 박창범;박원배;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.29-36
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    • 2010
  • 게임 기술이 발전함에 따라 다양한 기술들이 사용자의 몰입과 편의성을 위해 사용되고 있다. 그 중 한 가지 방법인 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다[5]. 또한 게임에서 사용자에게 제공되는 정보의 양이 증가함에 따라 사용자 인터페이스를 효율적으로 제공하는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러 기반의 체감형 FPS 게임과 참여자에게 필요한 게임 정보를 따로 표시해주는 보조 Display를 장착한 컨트롤러를 제안한다. 그리고 기존의 마우스와 키보드를 이용한 FPS 게임 시스템과 제안된 시스템의 몰입감과 편의성, 흥미를 사용자 설문을 통하여 비교 분석하였다.

A Study on the Interactive Architecture in Nature Environment

  • Baek, Seung-Man
    • 대한건축학회연합논문집
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    • 제20권6호
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    • pp.41-46
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    • 2018
  • The context of innovation in which we evolve today, subtracts us in a spacial reality and virtuality (digital) that aimed less and less to interact with natural processes which could converge to new possible relationships in the world. We constantly live in presence of fluctuations and imperceptible natural energies (wind, solar radiation, etc.) defined by flows, their own physicality, which remains without being virtual, elusive. This study first outlines how these energies already exploited within the framework of production, could be thought as interactive of our habitat's space dimension, as a prolongation of a physical and material environment built by men and for men, giving rise to new social, cultural dynamics, and making natural complexity of our space vivid, comprehensible with new visual and physical clues. In recent days, where lifestyles are changing, architecture no longer needs to limit its scope of creation to only built structures. Based on a deeper understanding of human and through new potential advanced technologies (kinetic system, etc), it is time to fundamentally diagnose what environments or devices contribute to our lives. Architecture becomes ${\ll}interface{\gg}$, step up its fundamental role, and newly defines the sturdy image and tectonics of existing environment, establishing a stance to search for a new typology. In the end, building will show two simultaneous and distinctive connections related to its physical existence: reality in its function and irreductibility, in its ability to forge new dynamic connections with its environment, hybridizing the spatial dimension to a new form of physicality, adaptive and incessantly flexible in the dimension time, becoming a vessel for ever changing contemporary lifestyles.

Educational Framework for Interactive Product Prototyping

  • Nam Tek-Jin
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.93-104
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    • 2006
  • When the design profession started, design targets were mainly static hardware centered products. Due to the development of network and digital technologies, new products with dynamic and software-hardware hybrid interactive characteristics have become one of the main design targets. To accomplish the new projects, designers are required to learn new methods, tools and theories in addition to the traditional design expertise of visual language. One of the most important tools for the change is effective and rapid prototyping. There have been few researches on educational framework for interactive product or system prototyping to date. This paper presents a new model of educational contents and methods for interactive digital product prototyping, and it's application in a design curricula. The new course contents, integrated with related topics such as physical computing and tangible user interface, include microprocessor programming, digital analogue input and output, multimedia authoring and programming language, sensors, communication with other external devices, computer vision, and movement control using motors. The final project of the course was accomplished by integrating all the exercises. Our educational experience showed that design students with little engineering background could learn various interactive digital technologies and its' implementation method in one semester course. At the end of the course, most of the students were able to construct prototypes that illustrate interactive digital product concepts. It was found that training for logical and analytical thinking is necessary in design education. The paper highlights the emerging contents in design education to cope with the new design paradigm. It also suggests an alterative to reflect the new requirements focused on interactive product or system design projects. The tools and methods suggested can also be beneficial to students, educators, and designers working in digital industries.

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사용자 경험을 위한 인터랙션 공간디자인 표현에 관한 연구 - 디지털 미디어를 중심으로 - (A Study on the Expression of Interaction Space Design for User Experience - Focusing on the Digital Media -)

  • 김세영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.48-56
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    • 2012
  • Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.

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동작 기반의 훈련콘텐츠 : "3D 우주탐험" 개발사례 (Development of Motion based Training Contents: "3D Space Exploration" Case Study)

  • 임창주;박승구;정윤근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.63-72
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    • 2013
  • 기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다.

인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구: MIDAS의 활용 사례 및 유용성 연구 (Investigation into a Prototyping Tool for Interactive Product Design: Development, Application and Feasibility Study of MIDAS (Media Interaction Design Authoring System))

  • 임지동;남택진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.213-222
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    • 2006
  • 본 논문은 인터랙션 디자인 관련 디자이너들이 기능적 프로토타입(Working Prototype)을 제작할 때 쉽게 활용할 수 있는 저작 도구 MIDAS(Media Interaction Design Authoring System)를 제안하며, 그에 관련된 조사 연구와 사례 연구를 통해 검증된 유용성에 관해 기술한다. MIDAS는 기술적 구현 경험이 부족한 디자이너들이 디지털 아날로그 입 출력 제어, 소프트웨어-하드웨어 통합, 혼합 현실 기술 등을 디자이너들이 사용하는 기존 멀티미디어 제작 환경 내에서 간편히 응용할 수 있게 한다. 디자이너들에게 필요한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 도구의 요구 사항을 도출하기 위해 인터랙션 디자인 과정 고찰, 관련 연구 분석, 실무 디자이너 인터뷰를 수행 하였다. 이를 바탕으로 널리 활용되고 있는 멀티미디어 저작 도구인 디렉터와 플래시를 기반으로 프로토타이핑 도구를 개발하였다. 이 도구를 활용하여 다양한 인터랙션 디자인 프로젝트 사례 연구를 진행하였다. 사례연구를 통하여 디자이너들이 기존 디자인 구현 과정에서 겪던 기술적인 어려움들이 MIDAS를 통해 효과적으로 해소함을 알 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 프로토타이핑 도구 및 방법은 인터랙티브 제품 디자인 영역 이외에도 인터랙티브 미디어아트, 탠저블 인터페이스와 연관된 인간 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interaction)분야의 교육 및 연구에도 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제에 나타난 메타포 유형 연구 (A Study of the Types of Metaphor Reflected on the Sonic Interactive Objets)

  • 김희은;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.185-201
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    • 2016
  • 본 연구는 인터랙티브 악기와 인터랙티브 사운드 인스톨레이션을 구성하는 디자인 요소를 정의하고 작품의 인터페이스, 제스처, 사운드, 경험(Embodied experience) 디자인에 반영된 메타포를 물리적, 행위적, 음향적 체현적 유형으로 구분하여 분석한다. 이를 기반으로 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제에 반영된 메타포 유형간의 연관성을 분석하여 메타포가 작품 또는 디자인의 목적에 따라 어떤 연관성으로 어떤 유형에 강점이 실려 설계될 수 있는지 논의한다. 본 연구에서는 메타포를 인간의 오감에 의한 경험 및 체현된 경험으로 확장시켜 유형을 세분화하였고 동작 기반의 인터랙티브 사운드 오브제 디자인 요소들과 연관 지어 분석을 시도하였다는 점에 의의가 있다. 본 연구를 기반으로 연구자 또는 디자이너가 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제를 디자인할 때 고려할 수 있는 요소 및 메타포 유형을 인지하고 유형간의 연관성을 고려하여 메타포를 효과적으로 활용하는 데 참고할 수 있기를 기대한다.

Reference Model and Architecture of Interactive Cognitive Health Advisor based on Evolutional Cyber-physical Systems

  • Lee, KangYoon
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권8호
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    • pp.4270-4284
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    • 2019
  • This study presents a reference model (RM) and the architecture of a cognitive health advisor (CHA) that integrates information with ambient intelligence. By controlling the information using the CHA platform, the reference model can provide various ambient intelligent solutions to a user. Herein, a novel approach to a CHA RM based on evolutional cyber-physical systems is proposed. The objective of the CHA RM is to improve personal health by managing data integration from many devices as well as conduct a new feedback cycle, which includes training and consulting to improve quality of life. The RM can provide an overview of the basis for implementing concrete software architectures. The proposed RM provides a standardized clarification for developers and service designers in the design and implementation process. The CHA RM provides a new approach to developing a digital healthcare model that includes integrated systems, subsystems, and components. New features for chatbots and feedback functions set the position of the conversational interface system to improve human health by integrating information, analytics, and decisions and feedback as an advisor on the CHA platform.