본 연구는 기술수용모델을 기반으로 VR 앱에 대한 사용자 경험을 실증분석했다. 빈도분석 결과에 의하면, 인지된 유용성의 경우, 학습적 유용성이 감상적 유용성보다 상대적으로 높게 평가되었으며, 기술적 요인인 그래픽 및 모델링에 대한 품질 개선의 필요성이 제기되었다. 상관관계 분석결과에 따르면, VR 앱의 학습적 유용성은 만족도에 유의미한 향을 미쳤다. 인지된 이용용이성의 경우, 모든 세부 요인이 만족도와 상관관계를 가졌으며, 환경적 요인의 만족도에 대한 영향력이 가장 크게 나타났다. 또한 만족도는 몰입도 및 행동적 이용 사에 긍정적 영향을 미침으로써, 기술수용모델의 VR 앱 평가 도구로써의 적합성이 제시되었다.
There is a need for research to identify the integrated, rather than fragmented, factors that determine users' acceptance of Internet shopping. Using the newly revised technology acceptance model (TAM) as a theoretical framework, this study investigates the effect of a set of information systems quality (information quality and system quality) and trust on intention to use Internet showing through perceived ease of use and perceived usefulness. Using structural equation modeling, the results strongly support the utilization of TAM in predicting users' intention to use Internet shopping, and demonstrates the effects of critical external variables on behavior intention through perceived ease of use and perceived usefulness. Systems quality such as response time, accessibility, and usability has significant effects on perceived ease of use of Internet shopping. Futhermore, trust has also a significant effect on perceived usefulness, perceived ease of use, intention to use Internet shopping, and actual usage of Internet shopping. Based on these results, this study suggests managerial implications of new Internet shopping strategies, focusing on the integration of information systems quality and trust in order to achieve sustainable competitive advantage in Internet shopping.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권1호
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pp.971-983
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2021
This study aims to examine the factors that affect customer satisfaction and repurchase intention of online shoppers in Vietnam. We used the anklet method to collect information by sending the online questionnaire to Vietnamese people via social media like Facebook, Zalo, and instructed participants to fill out the survey. This study collected data randomly from 597 Vietnamese individuals who have experienced online shopping. Applying both qualitative and quantitative methods, we investigated the impacts of factors (responsiveness, trust, convenience, delivery, information quality and perceived website usability) on customer satisfaction and repurchase intention. The results revealed that: (1) Information quality, delivery, convenience, and perceived website usability have the most significant impacts on customer satisfaction and intention, (2) Trust moderately affects satisfaction and repurchase intention, (3) Responsiveness has no significant influence on repurchase intention and (4) Control variables, included gender and marital status also impacted satisfaction and repurchase intention because the study found that male customers are more satisfied than female customers and single people tend to repurchase at familiar websites more than the other people. The findings suggested that six mentioned factors have different levels of impacts on customer satisfaction and repurchase intention; moreover, the demographic factors also affect satisfaction and intention to repurchase.
Objective: This study investigates the influences of vibrations on hedonic satisfaction based on four kinds of perceptions (perceived ease of use, perceived usefulness, perceived enjoyment, cognitive concentration) when mobile gaming. Background: As mobile gaming is becoming more and more popular for smartphone users, they might want to have more hedonic satisfaction instead of focusing on traditional usability criteria such as efficiency, effectiveness, and satisfaction. Method: We conducted a human-factors experiment with 35 male subjects to evaluate hedonic satisfaction in the mobile game configured by 7 vibration types having different levels of intensity and length. Results: The results revealed that the use of vibration significantly increases the perceived ease of use, perceived usefulness, and cognitive concentration. In addition, the intensity of vibration makes differences of perceived usefulness and cognitive concentration. Conclusion: Vibration can be effectively used to improve hedonic satisfaction of smartphone users in mobile gaming when they are not allowed to turn the sound effects on. Application: This study helps game designers effectively provide vibration feedback of mobile games for smartphone users.
본 연구를 통해 스마트 음악 플랫폼 사용자의 사용의도에 미치는 영향 요인으로 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성, 지각된 원가 등 서비스 품질의 역할을 연구하고자 한다. 이를 바탕으로 스마트 음악 플랫폼 사용자의 사용의도에 영향을 미치는 과정을 제시하고, 중국 음악전공 대학생들을 대상으로 400부의 설문지를 배부하여 398부를 수집하였고, 수집된 데이터는 SPSS 20.0와 AMOS 20.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적 요인 분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식 모형 분석을 실시하여 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 서비스 품질은 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성, 지각된 원가에 긍정적인 영향을 미친다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성이 이용자의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 지각된 원가는 사용의도에 부정적인 영향을 미친다는 연구결과를 도출하였다. 이러한 결론을 통해 기업가가 스마트 음악 플랫폼의 운영과 수익시스템을 개선하여 스마트 음악 플랫폼의 지속 가능한 발전을 도모하는 데 중요한 의미를 제시하였다.
본 연구는 수직적으로 확장된 기술수용모델(TAM)을 토대로 사용자반응에 영향을 미치는 주요한 신념변수인 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 지각된 유희성을 추가하고, 키오스크 서비스의 만족과 추천의도에 영향을 미치는 신념변수의 영향력을 실증적으로 검증해보고자 하였다. 그 결과, 첫째, 키오스크의 유용성과 사용편리성을 지각하면 만족하는 것으로 나타났다. 둘째, 키오스크의 지각된 유용성과 지각된 유희성은 키오스크 서비스의 추천의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 키오스크 서비스에 만족한 사용자는 강한 추천의도를 가지는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 기존 기술수용모델에서 규명한 새로운 정보기술의 유용성과 사용편리성이 사용자반응(만족과 추천의도)에 영향을 미치는 주요한 변수임을 재입증 해주고 있으며, 새롭게 추가한 지각된 유희성이 키오스크 서비스의 만족을 매개하지 않고도 추천의도를 활성화시킬 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구의 결과는 키오스크 서비스의 지각된 유희성이 추가된 확장된 신념변수와 추천의도 간의 관계를 연구모형에 도입하고 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다고 판단된다.
The Government is going to enforce assessment of dental institutions in addition to assessment of medical institutions so that it can provide good-quality medical service to people having much interest in quality of medical service. But the empirical research on the assessment of dental institutions which is still in a model assessment stage, is insufficient. Accordingly, the present research aims to help dental institutions preparing the main assessment by researching an acceptance level of workers of dental institutions in a process performing assessment of dental institutions, based on the preceding researches that the perceived utility has influence on implementation intention. The present research proved the influence that job relevance, result demonstration, usability and education & training of workers and manager's leadership of an infection management part affects perceived utility and implementation intention. As a research result, all the job relevance, result demonstration, usability have a positive(+) influence on perceived utility and implementation intention, and the influence of job relevance most affects especially. The leadership and education & training have influence on what workers get to have implementation intention after perception of utility of infection management according to the order. According to the above results, it can be understood that medical institutions preparing for assessment of dental institutions take charge of the assessment part having high relevance with work of workers and need to make a manager ordering performance of its assessment be able to foster a leadership for improving effectiveness of assessment performance.
이 연구는 치의학 교육을 위한 부정교합 진찰용 가상현실 시뮬레이션의 적용 효과를 검증하기 위한 것이다. 부정교합 진단을 위해서는 치아모형을 사실적인 수준으로 만들어야 하며 이렇게 개발된 치아모형을 손으로 쥐고 상세하게 관찰할 수 있어야 한다. 이 연구에서는 치의학 가상현실 시뮬레이션을 만들기 위한 4단계 모델링 절차를 적용했다. 또한 이렇게 개발된 가상현실 시뮬레이션이 학습자의 숙달수준에 따라서 어떻게 지각되는가를 확인하기 위해서 HMD를 착용하고 진단을 하도록 했다. 이 연구에는 치의학전문대학원 재학생 3학년(29명), 4학년(29명), 치의학 전공의(28명)이 참여했으며, 두 가지 증례에 대한 진단활동을 통해서 과제부하와 사용용이성을 측정했다. 과제부하에 대한 검증에서 3학년이 전공의보다 더 많은 정신적 요구량과 당혹감을 지각하고 있었다. 이 결과는 시뮬레이션을 사용할 때 숙달수준에 따라서 지각하는 과제부하가 달라지고 있음을 보여주는 것이다. 반면에 사용용이성(구강모형의 조작, 오류수정, 오류인식)에서 4학년이 전공의보다 더 높은 용이성 지각을 보여줬다. 이 연구를 통하여 전문 훈련용 가상현실 시뮬레이션의 개발을 위한 함의점을 논의하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권1호
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pp.1-14
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2011
Mixed reality (MR) representation of accounting numbers is used as an alternative way of virtually engaging users of real three dimensional graphics of financialdata. An experiment was conducted to compare the usability and knowledge drawn from utilizing a table of numbers versus MR representations. The results showed that when MR was used, the participants' ratings of the firm's financial status and performance were more congruent with those of experts than when a table was employed. Also, MR was seen as providing less complex information with a shorter amount of time being spent and was perceived as being easy and useful.
The purpose of this study is to investigate the effects of six factors (accuracy, perceived usefulness, perceived ease of use, security, instant accessibility, and ease of use) on re-use intention; and then to help to establish future marketing strategy. In order to achieve the study's objectives, this study conducted an online questionnaire on the Internet, Wenjuanxing. The total of 270 copies through APP-Wechat (Wicket), and 245 were used for analysis. For statistical processing, SPSS22.0 is used to analyze the influence relationship amongst factors for mobile tourism information service, a variety of analysis, such as factor analysis, reliability analysis, mass regression analysis, simple regression analysis were employed. The results of this study are summarized as follows. As a result of analyzing the factors affecting the satisfaction of consumers using chinese Ctrip mobile app, the perceived usefulness and perceived ease of use of mobile tourism information service attributes have a significant effect on user satisfaction. The accuracy of mobile information service were found to have no significant effect on satisfaction. The security, immediacy of access, and usability of the payment service of mobile APP were found to have a significant effect on satisfaction. And customer satisfaction has a significant effect on re-use intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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