The purpose of research is to investigate patterns and diffusion of consumer participation on Internet UCC based on digital contents services. A sample survey of internet users was conducted, responses were collected from 629 respondents and consumer streaming data were analyzed. Some of the practical implications of the results are follows. Research can find out that patterns of user participation in UCC. The major genres of UCC are like daily lives of individuals, humors, parodies of star entertainers and types of contents like still pictures or images, texts are relatively highly generated comparing with multimedia UCC. Although participants have been being increased in UCC recently, the consumers as prosumers who are classified in contents generating group are ten percents at the most. In generating community-based UCC such as posting answers of questions and activities in Blog, prosumers who are in contents making group(recreational group) show more positive attitudes than simple participants(consuming only). The results of multiple regression analysis indicated that fun & entertainment, arousal, self-expression, user friendly web interface variable commonly posited a significant effect in multimedia UCC Services between two groups. Information sharing and perceived usefulness posited a significant effect in recreational group.
With recent advances in media technology, the creation of a relatively new service, N-screen, has been realized. N-screen provides seamless connections among various media and enables users to enjoy entertainment content at any time and any location. With such recent advances comes opportunity; therefore, for those N-screen service providers who have established an early edge in the ICT industry, it is imperative that they maintain this and stay ahead of the ensuing competition. In this context, the objective of this study is two-fold; first, we aim to find factors influencing the behavior of existing and potential N-screen service users, and then second, to examine the differences in how these factors operate within the two user types. The results of this study show that the perceived value and subjective norm are important influencers in both user types. However, price fairness and innovativeness are only influential on the attitude and intention of potential users, while some aspects of media usage have only significant influences on the behavior and loyalty of existing users. Based on these results, we provide some implications for both researchers and practitioners who wish to better understand the nature of N-screen users.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2006.11a
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pp.183-186
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2006
The growth in human has a close relationship with circumstances and there are two different types of form as a method. One of them Is a great influence of which the environment has a certain effect to human and that is called environmental effect. The other one Is a great reaction of human against the environment which is environmental experience. Human's being loved nature and conservation of nature as a living condition have already processed out for a long time. However, in these days, it is different that a special emphasis on the conservation of nature is being destroyed and it Is perceived the principal of the destruction is human itself. The Museum of Natural Environment has no doubt in a relation with conservation of nature. The main subject of this thesis Is to restore the disappearing beauty in natural environment, an importance of resources in general needs and a change in futuristic perceptions against preservation of the species. Therefore, to produce a complexity in a combination with education and entertainment to a water resource as a main theme is now relieved from its original deteriorated public information center with its simpleness. It Is purposed to secure a cultural space for a community activity and regional peculiarities, dams and lakes, localities of rivers as a main theme to specify their details, to maximize its educational space furtherance with a value as a tourist resource in particular.
Augmented reality, which has recently drawn great attention, has along history in technical terms. However, the latest emergence of mobile augmented reality using smartphones is allowing people to access augmented reality more easily and faster than ever. However, a review of existing studies shows that most of them have focused on the technical realization of augmented reality, whereas few studies have dealt with how users perceive augmented reality. For users, augmented reality is a means of knowledge transfer, which enables the experience of more abundant reality by providing additional informatio nsources to objects or landscapes. There fore, the element of experience must be considered for the perception of users. In addition, the current augmented reality technology certainly provides users with more fun than any other existing technologies. In this regard, this study intended to divided experiences not only into sensory experiences, but also into entertainment, educational, escapist, and esthetic experiences based on the experience economy theory suggested by Pine and Gilmore(1998). Moreover, this study intended to examine whether mobile augmented reality applications, which are highly popular as a means of the experience economy, influence the usefulness, convenience, and enjoyment perceived by users, and to identify which of these cognitive elements influence usage intentions.
The purpose of this study was to analyze contents of clothing product evaluation statements in the internet shopping mall and to discover consumers' recognition and evaluation of it. The data were collected from 151 consumers' statements in the four internet apparel shopping malls and a questionnaire was developed to measure consumers' recognition of clothing product evaluation statements. The questionnaire was administrated 272 consumers over 18 years old. The results of this study were as follows; First, The contents of clothing product evaluation statements in the internet shopping blog, were divided into three categories which were product, service and consumer buying decision process. Product category include evaluation of clothing product, description of difference between real product and product on the screen, and advice of uses. Service category include quickness and kindness in delivery, store preference for good service. For consumer buying decision process, motivation of purchasing, perceived risk, expression of satisfaction from good buying and canvassing for purchasing were included. Second, consumer recognized that clothing product evaluation statements has function of furnishing information, confirmation of purchasing decision, risk reduction of internet shopping, and interesting entertainment. Consumers also were dependent on product evaluation statements for making purchasing decision. And it was trusted by consumers. This recognition & evaluation were correlated with consumer's clothing product knowledge, involvement, risk perception of internet shopping, experiences of internet shopping. Managerial implications are provided for internet shopping mall.
With the rapid growth in the use of digital advertising media among consumers, there is an increasing interest in the utilization of virtual advertising and PPL as an alternative to traditional television advertising. Nonetheless, few studies have compared the effects of these new advertising platforms, still lacking knowledge on their relative effects for maximizing advertising effectiveness. This study, thus, intends to compare virtual advertising and PPL with respect to advertising effectiveness (i.e., consumer evaluations of advertising attributes, brand attitudes, and purchase intentions), controlling for the level of product involvement. An experiment was conducted with a sample of 360 participants and actual ads were used as test stimuli. According to the results, consumers exhibit more favorable evaluations on all the three advertising attributes (i.e., entertainment, informativeness, and irritation) for high-involvement products, whereas, for low-involvement products, virtual advertising is perceived to be more irritating than PPL. In particular, the effect of informational value of virtual advertising on brand attitudes was found to be most significant. In addition, for high-involvement products, virtual advertised products. Advertising practitioners may have to consider these results and fully utilize the advantages of virtual advertising and PPL in order to achieve maximum advertising effectiveness.
Recently, firms which have offered a "free Internet service" to their customers, are considering a "charged Internet service" for increasing a company's profit. But they have doubts about the results, because consumers may fly away from their web-site easily and may discontinue using their services. The purpose of this study is to investigate which factors make consumers use the charged Internet services. To do this, the factors, which are ease of using the service, usefulness of the service, the reputation of the service provider, service cost, and the intention to use the service as a mediator, are analyzed. To achieve this research objective, a structural equation model was constructed and a field study method was used. The findings are summarized as follows: First, ease of using the service, usefulness of the service, and service cost have significant impacts on the charged Internet service usage through the intention to use. Especially, although service cost influences on the service usage largely, the usefulness of the service has a bigger impact on the charged Internet service usage than service cost. Second, the reputation of the service provider does not have any impact on the service usage. Third, consumers using only the free Internet service tend to hesitate about using the "charged Internet service" because they doubt its ease of use and usefulness in spite of the service cost.
With the development of media and computer, Motion Capture system, recently used in the entertainment and computer graphics, is emerging as a new recording method. Motion Capture is a system that records time-varying position of sensors which are attached to a objects and translates it to 3-D coordinate on computer. The motion of object displays the time-varying positions of each sensors that are graphed, or the line connected man-shaped model's movements on the computer monitor. And by adding computer graphic character to it, the various angled images, which are difficult to be perceived on the stage, can be easily recorded. Recently in Japan, Motion Capture system is being actively studied in order to use it in recording and preserving the intangible cultural assets of dance and art. Especially, Warabiza in Tazawako art village at Akita plays the leading role in this area through the project to symbolize and establish the archive of cultural dance, further, Ritsumeikan Univ. is develops the system for coupling the motion capture system to Labanotation. This article introduces the motion capture and it's related studies in Japan, which are being actively studied as a new recording method of intangible cultural assets.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.12
no.2
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pp.375-385
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2024
In the context of contemporary digital media, virtual influencers have become an increasingly important form of socialization and entertainment, in which emotional expression is a key factor in attracting viewers. In this study, we take Luo Tianyi, a Chinese virtual influencer, as an example to explore how emotions are expressed and perceived through facial expressions in different types of videos. Using Paul Ekman's Facial Action Coding System (FACS) and six basic emotion classifications, the study systematically analyzes Luo Tianyi's emotional expressions in three types of videos, namely Music show, Festivals and Brand Cooperation. During the study, Luo Tianyi's facial expressions and emotional expressions were analyzed through rigorous coding and categorization, as well as matching the context of the video content. The results show that Enjoyment is the most frequently expressed emotion by Luo Tianyi, reflecting the centrality of positive emotions in content creation. Meanwhile, the presence of other emotion types reveals the virtual influencer's efforts to create emotionally rich and authentic experiences. The frequency and variety of emotions expressed in different video genres indicate Luo Tianyi's diverse strategies for communicating and connecting with viewers in different contexts. The study provides an empirical basis for understanding and utilizing virtual influencers' emotional expressions, and offers valuable insights for digital media content creators to design emotional expression strategies. Overall, this study is valuable for understanding the complexity of virtual influencer emotional expression and its importance in digital media strategy.
The purpose of study is to examine the effectiveness of exhibition sales promotions and purchase intention for reasonable visitors. Perceived behavior control determining moderating effects on the relationship among their sales promotions and purchase intention is used as a predictive variable of unexpected impulsive purchases or negative purchase intention contrary to business intention. A total of 315 visitors who experienced the sales promotions of G-Star 2016 in Busan respond to the questionnaire and 259 forms are used to analyze the data. The main results of this study were as follows. First, except to value-added sales promotion, all of sales promotions positively impact on visitors' purchase intention. Second, as a result of analyzing the moderating effects of the perceived behavioral control consisting of control belief and perceived power on the relationships among the sales promotions and purchase intention, the control belief moderated the sales promotions such as price-off and education on purchase intention. In addition, the perceived power moderated the sales promotions such as escape and entertainment on purchase intention. In a nutshell, the degree of perceived behavior control makes critically impact on the effectiveness of exhibition sales promotions. Based on this results, it yields new insights into the way of developing various sales promotion strategies according to different features of visitors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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