본 연구에서는 확장된 기술 수용 모델을 적용하여 사용자의 메타버스 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석했습니다. 즉, 확장된 기술수용모델의 관점에서 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인을 기술적 특성(원격실재감, 상호운용성, 연속성, 동시성, 경제적 흐름)과 개인적 특성(사회적 영향력, 지각된 즐거움)으로 정의하고, 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 분석했습니다. 이를 위해 10대부터 60대까지 다양한 연령대의 남녀를 대상으로 설문조사를 실시했으며, 327명의 참여자로부터 수집된 데이터는 SPSS 22.0과 Smart PLS 4.0을 사용하여 분석했습니다. 그 결과 확장된 기술 수용 모델의 선행 요인인 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성이 메타버스 사용 의도에 영향을 미치고, 지각된 사용 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 원격실재감, 상호운용성, 경제성 흐름은 인지된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호운용성, 연속성, 동시성은 인지된 사용 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 또한 사회적 영향력과 지각된 즐거움은 메타버스 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 본 연구는 우리의 일상과 플랫폼 소비 환경에 큰 변화를 가져올 새로운 플랫폼으로 주목받고 있는 메타버스에 대한 사용자의 수용 요인을 실증적으로 분석했다는 점에서 의의가 있습니다.
본 연구는 지각된 가치를 이론적 배경으로, 가상개인비서 기기의 소프트웨어와 하드웨어적 특성을 고려해 잠재 고객들의 사용 의도를 설명 할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 313명의 잠재 고객들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 부분최소자승법(Partial Least Square, PLS)을 통해 연구모형 및 가설들을 검증하였다. 결과적으로 지각된 가치, 지각된 유용성, 지각된 유희성, 콘텐츠 품질, 시각적 매력도 모두 가상개인비서 기기 수용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 따라서 가상개인비서 기기 제조업체는 잠재 고객들의 사용 의도를 높이기 위해 실용적 기능 뿐 아니라 흥미를 유발시킬 수 있는 오락적 기능 개발에도 집중해야 하며, 개방형 개발 생태계를 구축해 다양한 어플리케이션들을 효율적으로 개발 관리할 필요가 있다. 기술적 특성이나 사용 패턴에 대한 분석이 대부분이었던 기존 연구와 달리 본 연구는 가상개인비서 기기의 소비자 수용을 실증적으로 연구한 것에 의의가 있으며 향후 보안/프라이버시 위험 등을 고려한 후속 연구들의 기반이 될 것이다.
This study investigates the perception and adoption of ChatGPT (a large language model (LLM)-based chatbot created by OpenAI) among Korean users and assesses its potential as the next disruptive innovation. Drawing on previous literature, the study proposes perceived intelligence and perceived anthropomorphism as key differentiating factors of ChatGPT from earlier AI-based chatbots. Four individual motives (i.e., perceived usefulness, ease of use, enjoyment, and trust) and two societal motives (social influence and AI anxiety) were identified as antecedents of ChatGPT acceptance. A survey was conducted within two Korean online communities related to artificial intelligence, the findings of which confirm that ChatGPT is being used for both utilitarian and hedonic purposes, and that perceived usefulness and enjoyment positively impact the behavioral intention to adopt the chatbot. However, unlike prior expectations, perceived ease-of-use was not shown to exert significant influence on behavioral intention. Moreover, trust was not found to be a significant influencer to behavioral intention, and while social influence played a substantial role in adoption intention and perceived usefulness, AI anxiety did not show a significant effect. The study confirmed that perceived intelligence and perceived anthropomorphism are constructs that influence the individual factors that influence behavioral intention to adopt and highlights the need for future research to deconstruct and explore the factors that make ChatGPT "enjoyable" and "easy to use" and to better understand its potential as a disruptive technology. Service developers and LLM providers are advised to design user-centric applications, focus on user-friendliness, acknowledge that building trust takes time, and recognize the role of social influence in adoption.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.224-236
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2023
This study aims to investigate the effects of telepresence on young moviegoers' flow experiences and social interactions, and the impact on consumer delight, trust, and experience sharing behavior on cinema mobile social network site pages. Given the scarcity of telepresence research, indirect telepresence on experience sharing via two experiences and social interactions is also included. The study used pages from Korean cinema mobile social network sites, and 175 Chinese moviegoers residing in Korea participated. We found that telepresence positively impacts the activity in both human-human and human-computer interactions. We further contend that telepresence positively affects perceived enjoyment and attentional focus. However, perceived enjoyment does not significantly affect consumer delight. We found that consumer delight positively influences consumer trust and movie experience sharing. Moreover, we illustrated that telepresence significantly and indirectly influences consumer movie experience-sharing behavior through attention focus and consumer delight. Our results provide crucial insights for future study and practical managerial.
Many companies have recently become interested in using social networking sites such as Twitter and Facebook as a new channel to communicate with their customers. For example, companies often offer "special deals" (e.g., coupons, discounts, free samples, etc.) to their customers who participate in promotions or events on social networking sites. Companies often make important announcements on their products or services on social networking sites. By doing so, customers are encouraged to continue to have relationships with companies on social networking sites and to recommend the companies' presence on social networking sites to other potential customers. Moreover, customers who keep close relationships with companies on social networking sites often provide the companies with valuable suggestions and feedback. For instance, Starbucks has more than 2 million followers on Twitter, and often receive suggestions and feedback for their product offerings and services from the followers on Twitter. Although companies realize potential benefits of using social networking sites as a channel to communicate with their customers, it appears that many companies have difficulty forging long-lasting relationships with customers on social networking sites. It is often reported that many customers who had followed companies on Twitter later stopped following them for various reasons. Therefore, it is an important issue to understand what motivates customers to continue to keep relationships with companies on social networking sites. Nonetheless, due attention has yet paid to this issue until recently. This study intends to contribute to our understanding on customers' intention to continue to follow companies on Twitter and to spread positive word-of-mouth about companies on Twitter. Specifically, we identify seven potential factors that customers perceive as important in evaluating their experience with companies on Twitter. The seven factors include similarity, receptivity, interactivity, ubiquitous connectivity, enjoyment, usefulness and transparency. We posit that the seven perception factors can affect the two types of satisfaction, emotional and cognitive, which can in turn influence on customers' intention to follow companies on Twitter and to spread positive word-of-mouth about companies on Twitter. Research hypotheses formulated in this study were tested with data collected from a questionnaire survey administered to customers who had been following companies on Twitter. The data was analyzed with the partial least square (PLS) approach to structural equation modeling. The results of data analysis based on 177 usable responses were generally supportive of our predictions for the effects of the seven factors identified and the two types of satisfaction. In particular, out results suggest that emotional satisfaction was strongly influenced by perceived similarity, perceived receptivity, perceived enjoyment, and perceived transparency. Cognitive satisfaction was significantly influenced by perceived similarity, perceived interactivity, perceived enjoyment, and perceived transparency. While cognitive satisfaction was found to have significant and positive effects on both continued following and word-of-mouth intentions, emotional satisfaction had a significant and positive effect only on word-of-mouth intention.
본 연구는 웰쇼핑 구매시에 인터넷의 첨단기법과 기술로 인해 인터넷 자기효능감이 저하될 때 그로 인한 웹쇼핑 태도와 구매의도의 영향관계를 살펴보고 있다. 인터넷 자기효능감은 인터넷에서 특정활동, 즉 구매행동이나 쇼핑을 성공적으로 잘 할 수 있다는 자신의 능력에 대한 믿음 및 자신감을 말한다. 이것은 과거에 행했던 것과의 관련이 아니라, 미래에 잘행할 수 있다는 판단과 관련이 있다. 아울러, 인터넷 수용에 대한 장애요인이 되는 복잡성, 지식과 새로운 사용자에 의해 직면하게 되는 불편 등은 인터넷 자기효능감의 부족으로 해석 되어질 수 있다. 따라서, 인터넷 자기효능감이 웹쇼핑에서의 인터넷에 대한 지각된 유용성과, 지각된 용이성, 지각된 즐거움 등과 어떠한 영향관계가 있고, 이로 인한 구매태도와 구매의도까지 인과관계를 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 연구의 결과는 인터넷 자기효능감은 지각된 용이성, 즉 인터넷의 사용이 쉽다는 것에 영향을 미쳐서, 이러한 지각된 용이성이 다시 유용성과 즐거움 등을 통해 웹쇼핑 구매태도, 구매의도에 영향을 미치게 된다. 이것은 지각된 용이성을 매개로 한 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 영향을 미친다는 것이다. 따라서 마케터는 무엇보다도 인터넷 자기효능감을 높여서 결과변수인 웹쇼핑의 구매태도와 구매의도를 획득할 수 있다는 시사점을 줄 것이다.
본 연구는 인터넷 환경 하에서 Davis의 기술수용모델(TAM)을 확장한 것이다. 본래의 TAM 모델에서는 인지된 사용용이성(perceived ease of use) 및 인지된 사용편이성(perceived usefulness)이 시스템 사용을 설명할 때 가장 중요한 요인이라고 제안하고 있다. 그러나 TAM 모델은 실제 시스템 사용의 약 $40\%$만 설명하고 있어 이 모델의 확장이 필요한 편이다. 본 연구에서는 기존의 TAM 모델에, Flow 이론에서 언급된 "인지된 즐거움 (perceived enjoyment)" 및 혁신확산이론(IDT)에서 언급된 "일치성(compatibility)"을 추가하여 TAM 모델을 확장하여 사용하였다. 본 연구자가 근무하는 대학의 대학포탈(university portals) 웹사이트를 사용하여 이 모델을 평가하였다.
본 연구는 IPTV 서비스 사용자의 만족과 지속이용의도 형성에 중요한 영향을 미칠 것으로 예상되는 요인을 파악해 보는 것을 주목적으로 하였다. 연구목적의 효과적인 달성을 위하여 관련 문헌에 관한 고찰결과를 토대로 연구모델과 가설을 수립하였다. IPTV 서비스 이용경험자 310명을 대상으로 수집된 자료를 이용하여 공분산 구조모델 분석을 통한 연구가설 검정을 수행하였다. 본 연구의 실증분석 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, IPTV 이용자의 인지된 즐거움은 만족과 지속 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 반면 인지된 유용성에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 반면 만족에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 기대 일치는 지각된 유용성 및 만족에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 유용성, 만족, 그리고 지속 이용의도 간에는 모두 긍정적인 관계성이 존재하는 것으로 밝혀졌다. 이상의 가설검정 결과를 토대로 연구의 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.
스마트 폰, 태블릿 PC 등 스마트 디바이스를 통해 언제, 어디서나 인터넷에 접속하여 다양한 정보를 습득할 수 있다. 그러나 장애인의 경우 이러한 IT 환경을 적절히 활용하지 못하고 있으며, 이로 인해 발생하는 정보격차에 대한 사회적 문제가 많은 연구를 통해 지적되고 있다. 본 연구에서는 TAM을 활용하여 시각장애인의 스마트기기 수용의도 및 사용행위에 대한 실증연구를 진행하였다. 그 결과, 혁신성은 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 즐거움 모두에 유의미한 것으로 나타났으며, 자아존중감과 자아효능감은 지각된 용이성에만 유의미한 것으로 조사되었다. 또한 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 즐거움 모두 재사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 관련 실무자와 연구자들에게 많은 시사점을 제공할 것이다.
한류는 국내에서 세계적인 현상으로 발전하고 시공간 제한이 없는 인터넷과 소셜 미디어로 국제화가 된다. 본 연구는 인도네시아에서 소셜미디어를 활용한 한류 홍보에 대한 지속적 사용의도를 알아보고자 하였다. 이에 본 연구에서는 기대확신모형을 적용하여 개인의 혁신적인 성향을 나타내는 자기효능감과 소셜미디어가 보여주는 속성인 지각된 유희성이 소셜미디어에 대한 지각된 유용성과 확신 그리고 만에 이은 이용의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위한 연구방법으로는 구조방정식을 활용하여 모형의 적합도와 연구가설을 검증하였다. 그 결과 지각된 유희성은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자기효능감은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 확신은 지각된 유용성과 만족에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 유용성은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 마지막으로 만족은 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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