Purpose - As the scope of existing digital transformation expanded to various degrees, the Fourth Industrial Revolution came into being. In 2016, Klaus Schwab, Chairman of the World Economic Forum (WEF), said that the new technologies that lead the fourth industrial revolution are AI, Block chain, IoT, Big Data, Augmented Reality, and Virtual Reality. This technology is expected to be a full-fledged fusion of digital, biological and physical boundaries. Everything in the world is connected to the online network, and the trend of 'block chain' technology is getting attention because it is a core technology for realizing a super connective society. If the block chain is commercialized at the World Knowledge Forum (WKF), it will be a platform that can be applied to the entire industry. The block chain is rapidly evolving around the financial sector, and the impact of block chains on logistics, medical services, and public services has increased beyond the financial sector. Research design, data, and methodology - Figure analysis of data and social science analytical software of IBM SPSS AMOS 23.0 and IBM Statistics 23.0 were used for all the data researched. Data were collected from hotel employees in China from 25th March to 10th May. Results - The purpose of this study is to investigate the effect of the block chain characteristics of the existing hotel reservation system on the intention to use and to examine the influence of the block chain characteristics of the hotel reservation system on the intention to use, We rearranged the variables having the same or similar meaning and analyzed the effect of these factors on the intention to use the block chain characteristic of the hotel reservation system. 339 questionnaires were used for analysis. Conclusions - There are only sample hotel workers in this study, and their ages are in their 20s and 30s. In future studies, samples should be constructed in various layers and studied. In this study, the block chain characteristics are set as five variables as security, reliability, economical efficiency, availability, and diversity. Among them, Security and reliability made positive effects on the perceived usefulness. Also, security and economics did on the perceived ease. Availability and diversity did on both perceived usefulness and perceived ease. Perceived ease did on perceived usefulness. And perceived ease and perceived usefulness did on user intent. But security and economics did not on the perceived usefulness
Digital signage in a smart store would engage and invoke responses from consumers because good in-store experiences are more important than ever. Thus, the present study investigates consumer perceptions of interactive digital signage integrating technology acceptance model. Specifically, the current study examined 1) the effects of personal and fashion innovativeness on interactivity; 2) the effect of interactivity on perceived usefulness, ease of use, and enjoyment; and 3) the effects of perceived usefulness, ease of use, and enjoyment on intentions to use the products and the store, visit the store, and engage in word-of-mouth. As a pre-study, two researchers visited the smart stores of six brands in Seoul, all of which integrate various technologies in the fashion field. A video clip was developed as a stimulus to the study. A total of 214 responses were gathered and analyzed. The results were as follows. Personal innovativeness has a significantly positive effect on interactivity, whereas fashion innovativeness has no significant effect. Interactivity had positive effects on the perceived usefulness, ease of use, and enjoyment. Consumer responses (i.e., intentions to use, visit, and engage in word-of-mouth) were predicted by usefulness and enjoyment, but not by ease of use. The findings of this study could provide the fashion industry and retailers practical and valuable insights into enhancing consumers' in-store experiences through the use of interactive digital signage.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.46
no.2
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pp.131-151
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2015
The purpose of this study was to identify factors on the user's intention of using mobile E-book based on TAM(Technology Acceptance Model). System quality(accessibility and convenience), information quality, and innovation as a user characteristics were chosen as the independent variable of this study, perceived easy of use and perceived usefulness were selected as potential variable, and user's use intention was selected as dependent variable. The survey was conducted by 170 high school students and structural equation modeling was used to analyze the relationships between factors. The results showed that information quality and the user's innovation have a positive impact on both perceived usefulness and perceived ease of use while the other system factors did not affect perceived usefulness and perceived ease of use for mobile E-book. Finally, the perceived usefulness was found to have a positive impact on the user's intention to use mobile E-book.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.22
no.1
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pp.17-36
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2015
Many companies are now trying to utilize SNS (social network service) by building it as marketing communication platform that delivers marketing messages and builds customer relationship. This study investigates the factors affecting consumers' intention to use of brand's SNS identity page (e.g., fan page in Facebook). It specifically focuses on four social support functions -self-esteem, informational, emotional and social networking support-in virtual space. Research model attempts to explore the impact of social supports on brands' SNS identity page adoption with modified technology acceptance model which includes perceived usefulness, ease of use and enjoyment. Empirical study adopts SEM (structural equation modelling) to test research model. The result indicates that perceived ease of use is influenced by informational support, and perceived usefulness is influenced by informational, emotional, and self-esteem support. And perceived enjoyment is influenced by emotional support. In addition, it reveals that there were no significant effects of social networking support on both perceived usefulness and enjoyment. These findings provide managerial implications for attracting potential and actual customers to brand's SNS identity page. And it also suggests the importance of managing sociability in brand's SNS identity page to make it as marketing communication platform.
As an extension of Technology Acceptance Models (TAM), the relative importance of perceived usefulness (PU) and perceived ease of use (PEU) in adopting two different mobile services are examined using service compatibility and user trust as moderating variables. This research shows that PEU is a relatively more important factor in the adoption of new mobile services when the new mobile services are highly compatible with existing services, while trust is an important influential factor in the adoption of services with a relatively low service compatibility. Trust does not significantly change the relative importance of PEU in the adoption of highly compatible mobile services, while the user's trust changes the importance of PU in the adoption process for the mobile services with relatively low service compatibility.
This study attempts to examine the acceptance factors of mSFA systems based on the innovation diffusion and technology acceptance model, and to measure the performance effects of mSFA systems using BSC metrics. Results show that (1) the characteristics of mobility and interactivity have positive impacts on perceived usefulness, ease of use, and professional fit. But the characteristics of personal identity were not perceived as useful due to users' negative feelings about privacy infringement and surveillance. (2) Job fit has positive impacts on perceived usefulness and professional fit. (3) Perceived usefulness, ease of use, and professional fit positively influence the degree of users' dependence on mSFA systems, which have positive impacts on users' performance measured by the personal BSC metrics including perspectives of finance, customer, internal process, and learning and growth.
Objective: This study investigates the influences of vibrations on hedonic satisfaction based on four kinds of perceptions (perceived ease of use, perceived usefulness, perceived enjoyment, cognitive concentration) when mobile gaming. Background: As mobile gaming is becoming more and more popular for smartphone users, they might want to have more hedonic satisfaction instead of focusing on traditional usability criteria such as efficiency, effectiveness, and satisfaction. Method: We conducted a human-factors experiment with 35 male subjects to evaluate hedonic satisfaction in the mobile game configured by 7 vibration types having different levels of intensity and length. Results: The results revealed that the use of vibration significantly increases the perceived ease of use, perceived usefulness, and cognitive concentration. In addition, the intensity of vibration makes differences of perceived usefulness and cognitive concentration. Conclusion: Vibration can be effectively used to improve hedonic satisfaction of smartphone users in mobile gaming when they are not allowed to turn the sound effects on. Application: This study helps game designers effectively provide vibration feedback of mobile games for smartphone users.
The present study sought to shed light on specific designs and strategies by investigating the impact that team project-based learning approach using Naver Band had on learning outcomes specifically, on satisfaction and achievement. Variables of perceived usefulness and perceived ease of use were chosen as critical predictors of the learning outcomes. 70 undergraduate students were divided into 18 groups and instructed to work on a team project using Naver Band for 6 weeks. Data analysis was completed using descriptive statistic analysis, correlation analysis, hierarchical regression analysis. Also, descriptions of Band from team reflection journal were analyzed. The major results of the study are as follows: first, perceived usefulness was the significant predictor of satisfaction and achievement. Second, 5 functions were revealed as strengths about Band.
LIM, Taehyeong;BONG, Jiyae;KANG, Ji Hei;DENNEN, Vanessa
Educational Technology International
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v.20
no.2
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pp.137-168
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2019
This study examined the effects of information volume and distribution on learners' cognitive load and recall in a mobile augmented reality (AR) environment. Information volume refers to the degree of information users are provided in a learning task, while information distribution indicates the way in which information is distributed, either in a virtual or real format. Sixteen undergraduate students participated in the study, which employed a 2 × 3 randomized block factorial design with repeated measures. Information volume and distribution were independent variables, and factors in learners' cognitive load (mental effort, perceived ease of use, and perceived task difficulty) and recall test scores were the dependent variables. Information volume had significant main effects on perceived ease of use and task difficulty, and recall test scores, while information distribution had significant main effects on perceived task difficulty and test scores. A detailed discussion and implications are provided.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.10
no.4
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pp.1-15
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2005
This study investigates the relationships between extrinsic motivation (perceived usefulness), intrinsic motivation (perceived ease of use and perceived enjoyment), and attitude toward online community. With 252 valid responses, the research hypotheses are tested using by structured equation model. The results show that perceived ease of use affects perceived usefulness and perceived enjoyment, that perceived enjoyment has a positive impact on perceived usefulness and attitude toward online community, and that perceived usefulness positively influences attitude toward online community. The study can help IS managers and professionals plan their courses of action more effectively for users' continuous visits on online community.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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