• 제목/요약/키워드: painting technique

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유영국(劉永國)의 초기 구성주의: <랩소디>(1937)에 나타난 유토피아니즘 (Yoo Young-kuk's Early Constructivism: Utopianism in (1937))

  • 유영아
    • 미술이론과 현장
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    • 제9호
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    • pp.93-121
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    • 2010
  • This study is about Yoo Young-kuk's early works which show constructivism, especially focus on his debut painting, for the 7th Dokuritsu Bijutsu Kyokai(獨立美術協會, the Independent Fine Arts Association) in Tokyo in 1937. The work was painted 2 years after he had started his study in Japan in 1935. It was the first painting that applied Constructivism. played an important role for Constructivism to be a leading art in his abstraction. After this picture, Yoo was soon devoted to the principles of Constructivism-- Faktura(material), Tektonika (tectonics), Tekhnika(technique), space, construction-- in his painterly reliefs. This article examined why Yoo concentrated on Constructivism for , what the characteristics were, and what influences were on other works from 1935 to 1949. In addition, I investigated in which period was painted and how Constructivism was spread in 1930s and early 1940s in chapter 2. I scrutinized Rhapsody in chapter 3. When Yoo created Japan was under the Fifteen Years War(1931-1945), and a major discourse was the Japanese Spirit at that time. It was connected with construction of an ideal nation which the Japanese ultra-national fascism pursued. This ideological pursuit was intended to unite the Japanese people for total war system and to restore a national dignity which had been fallen down due to Manchurian Incident(1931). Thus, on the hand, Kokusai Bunka Shinkokai(國際文化振興, The Society for International Cultural Relations) and the Nippon Kosaku Bunka Renmei(日本工作文化連盟, Japanese Werkbund) were supported financially by the Japanese government. On the other hand, the government enacted regulations to opposing parties which would distract Japanese people's unification. As for the Japanese art world, the merge of art groups was carried out through remodeling of Teikoku Bijutsuin(帝國美術院, The Imperial Fine Arts Academy) in 1935. This brought out continuous dispute and disorder. Young artists who felt difficulty of entering an entry of Imperial Fine Arts Exhibition repeatedly grouped and disbanded for small art groups to build their standing, which they pursued Surrealism and Abstract art. Among them Constructivism was considered as the latest trend and was popular in craft, design, architecture as well as fine arts. In the year before he painted , Avant-garde theatres including Constructivism theatre were introduced in a feature article of September, 1936 in Atelier, which was dealing with mainly avant-garde arts. Books related with Constructivism were translated into Japanese, and Gestaltung Education had become active since the publication of A Compendium of Gestaltung Education("構成敎育大系"(1934)), Salvador Dali(1904-1989) was also introduced, so Surrealism was drawn more attention by young artists. reflected popular trends. Yoo analyzed the Japanese avant-gardists' archaic taste in the Independent Art Association that he submitted his painting to. And then he entitled 'Rhapsody' which derives from Ancient Greek's epic poetry and deliberately set up images in a scene. In chapter 3, I examined a theme which was planned carefully by sorting favorite images from the Japanese Surrealism. was a result that Yoo Young-kuk observed objectively the phenomenon that young artists dreamt of Utopia or longed for Nostalgia passively and lethargically under wars. And then he otherized himself from that circumstance. First of all, for he used the typical icons of Japanese Surrealism such as the horizon, flowing clouds, and vast plain that were considered stereotypes of Arcadia. He, however distinguished himself form those Japanese Surrealists. He made his own vision about Utopia by referring Lyubov Popova(1889-1924)'s stage design. His objective point of view was expressed by positive and dynamic images of structure and human's actions. Constructivism which was attempted in had an effect on other early constructive works, and the principles of Constructivism were sought hard in reliefs, paintings, and photos.

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명말청초(明末淸初) 유민화가(遺民畵家)의 화풍(畵風)에 나타난 예술심미 - 팔대산인(八大山人)과 석도(石濤)를 중심으로- (An Aesthetic on painting style of Yumin Painter in Late Ming and Early Qing Dynasty - Focuse on the Paldaesanin and Seokdo -)

  • 김도영
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.61-70
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    • 2019
  • 명말청초의 화단은 청(淸) 왕조에 충실하게 협력했던 정통파와 청(淸)에 적대적인 태도를 가졌던 개성파가 대립한 혼란의 시대라 할 수 있다. 이러한 왕조교체기에 국파가망지통(國破家亡之痛)의 한(恨)을 품고 현실을 초월해 산림에 은둔자적하였던 대표적 유민화가였던 팔대산인(八大山人)과 석도(石濤)는 참된 자아를 찾기 위한 개성적 표현 양식으로 어떠한 유파를 이루지 않았고, 작품을 통해서 흉중의 비참함과 현실에 대한 울분을 자신만이 느끼는 새로운 착상과 구도를 통해 광괴적(狂怪的)으로 표현하였다. 이들의 화풍(?風)은 비분에 싸인 자아마저 망각한 반규범적이며 무위자연적 사유를 통해 간일(簡逸)하면서도 광견적 심미관을 형성하여 자신만의 개성미와 독창성을 야일(野逸)한 묵희(墨戱)로 발현하였다. 팔대산인(八大山人)은 저항정신과 비분강개가 함축된 기이한 그림을 독특한 발묵선염법을 통해 주로 그렸는데, 냉소(冷笑) 풍자(諷刺) 반어적(反語的) 표현으로 광방불기(狂放不麒)하게 묘사하였다. 한편, '차고이개금(借古以開今)'을 주장한 석도(石濤)는 "화어록(畵語錄)"에서 화리(畵理)와 필법(筆法)의 일치화를 일획(一劃)으로 설명하였는데, 이러한 일획론(一劃論)은 기존의 법(法)으로부터 벗어난 무법이법(無法而法)의 자율성을 확보하였다. 그리고 감각적 필묵과 색채미를 통해 유민의식에 기반한 흥(興) 욕(欲) 정감(情感)이 유희적(遊戱的)으로 형상화하였다. 이들의 개성적 화풍은 이후 양주팔괴(楊州八怪)에 전해져 18세기 화풍을 선도하였다.

소니아 들로네(Sonia Delaunay)의 의상디자인에 나타난 모더니티(modernity)의 근원에 관한 연구 -1910년대~1930년대를 중심으로- (A Study on the Origins of Modernity in the Soma Delaunay's Fashion Design)

  • 현선의;배수정
    • 복식
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    • 제55권2호
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    • pp.18-32
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    • 2005
  • The purpose of this study is to find out the origin of perpetuity in the fashion design of Soma Delaunay, who was recognized as a unique designer in the 20th century. Her characteristics of fashion design appeared as dynamism in the incline of op-art using geometric pattern designed on the basis of abstract painting, color contrast between strong original colors, and repeated geometric patterns. The modern image can be explained as modernity in modern fashion and is continued in these days. The origins of modernity analyzed as follows. First, Soma Delaunay developed textile design, considering the use of clothing on the basis of scientific idea. Furthermore, she evolved traditional textile design and making process into a practical and rational way through developing new needlework technique. Second, she tried a new style through a straight silhouette in contrast to Art Nouveau style and the test and mixture of different genres. Third, she expressed the simultaneity of Orphism through the parallel structure of various colors. In particular, she used the contrast of strong and clear original colors to express a rhythm of dynamism and give visual interest through color. Finally, Soma Delaunay attempted to approach the public using clothing, furniture, and curtains with the focus on textiles. It may represent her intention to remove a gap between art and life by understanding the public and their life. As examined above, it can be sad that Soma Delaunay's scientific idea with the flow of industrialization, an open attitude not bound by a rule as an artist, an idea of Avant-garde, the comprehension of various colors and the understanding of the public. These factors lie at the bottom of her fashion design.

'데페이즈망(Dépaysement)'을 통해 본 회화의 시각적 아이러니(Irony)연구 (A Study of the Visual Irony of a Painting Using 'Dépaysement')

  • 문지혜
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.165-172
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 '아이러니(Irony)'의 특성과 이를 시각화 하는 과정들을 중점적으로 연구한다. '아이러니'의 수사법을 사용하는 방식은 미술작품에서 시각효과를 통해 시각언어를 드러내는 방식과 일치하는 지점이 있다. '아이러니'의 수사법과 유사한 방식으로 미술사에서 등장하는 '데페이즈망(Dépaysement)'을 예로 들 수 있다. '데페이즈망'은 여러 가지 혼용된 기법으로 '낯설게 하기'의 수사법을 통해 메시지를 전달하게 된다. 서로 반대되는 논리를 지닌 이미지들을 한 화면에 동시에 구성하여 '시각적 아이러니'를 구사한다. 반대되거나 모순되는 이미지들로 상황들을 연출하고, 이미 알고 있는 방식과는 다른 방식으로 비꼬아 이미지와 상황을 모호하게 만들어 나가는 공통적 특징을 지닌다. 결론적으로 '아이러니'의 특성과 '데페이즈망'의 특성은 일치하며, '시각적 아이러니'의 분석을 통해 시각언어를 이해한다.

20세기 비종교적 스테인드글라스의 전개과정과 건축적 특성 (The Process of Development and Architectural Characteristics of Secular Stained Glass in the 20th century)

  • 김정신
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권1호
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    • pp.3-10
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    • 2008
  • This study is concerned with the process of development and architectural characteristics of secular stained glass in the 20th century. Stained glass had been architectural art from the origin. But it had declined since the Renaissance era, and began to revive in the early 20th century. Stained glass work is very flourish in Korea today, but it is still treated as simple decoration or 2-dimensional mosaic. Architect and interior designer even have little understanding of architectural character of stained glass. In order to recover the architectural nature of stained glass, I have considered the process of development of secular stained glass in the 20th century, and analysed the works of Frank Lloyd Wright, the postwar German artists, Georg Meistermann, Ludwig Schaffrath, Johannes Schreiter, and English artist, Brian Clarke. Major findings of the study are as followings : First, stained glass has come to life again from the secular glass painting decoration in the end of the 19th century, through Art-Nouveau, De Stil, Bauhaus in the beginning of the 20th century, and L'Art $Sacr\acute{e}$. Second, Frank Lloyd Wright, the postwar German artists and Brian Clarke have established the architectural concept and potentiality of the modem stained glass in the secular field. Third, They have done by coming back to the basic creative method by traditional lead-came technique in spite of the development of various materials and techniques. Forth, stained glass fundamentally has architectural characteristics as the characters of Space, Time, Place, Context, and they have showed the new possibility of stained glass by recovery of these characters.

트릭아트 체험전시공간의 구성요소별 특성에 따른 만족도조사 분석 - 서울지역의 트릭아트전시관 3개 사례를 중심으로 - (Analysis of Satisfaction Surveys in Accordance with the Characteristics of the Components of Trick Art Experience Exhibition Space During -Around Seoul Trick Art Exhibition of Three Cases-)

  • 이동희;한혜련
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권5호
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    • pp.139-145
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    • 2014
  • As life is changing, modern people are interested in culture life more than the past and as a result Art Exhibition increases. Nowadays many methods of exhibit are introduced, especially Direct experience. Trick Art Experience exhibition introduced Direct experirence to a work of art for interests and used props, objets, images, and sounds for maximizing experience element. Trick Art Experience exhibition added humor as imitating famous painting and gave a deep impression through the optical illusion technique which make flat structure look three-dimensional structure. Recently, demands for Experience exhibition which are like Trick Art increase. This study figure out pros and cons through a comparison analysis of direction and component about Trick Art Experience exhibition and find a check list about making an audience active about experience. From now on, we have an object about showing design data including customer satisfaction measurement to make various expressions of direction and component about Experience Art through a case analysis. We have firsthand visited case spaces to experience the spaces and prepared a check list for the relevant types of expressions. Referring to the exhibit work classification system, components that correspond to Trick Art Experience exhibition were grouped according to constituting items. Among the types of expressions, the levels of satisfaction with Experience exhibition and Participating exhibit were found to be high and the level of satisfaction with Heart Moving exhibit was found to be low through surveys. Among the components, the levels of satisfaction with stereograms and formative effect elements were found to be high and those of spatial changes and media effects were found to be low through surveys. Therefore, the expressions should be reinforced and the components should be improved.

전통 단청문양을 활용한 패션상품 개발 - 가방 디자인을 중심으로 - (Creation of Fashion Items Using Traditional Dancheong Patterns - Focused on Bag Designs -)

  • 이재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.545-557
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    • 2020
  • K-fashion에 대한 세계적인 관심이 증가함에 따라 한국 패션의 세계화를 촉진하기 위해 우리나라 고유의 정체성을 표현할 수 있는 아이템의 개발이 중요한 시점이라 할 수 있다. 이에 본 연구는 다양한 형태와 뚜렷한 시각적 특성으로 한국적 이미지를 효과적으로 나타낼 수 있는 단청문양을 활용한 가방을 디자인함으로써 전통문양의 현대적 활용 가능성을 제시하고, 패션상품의 영역을 확대해 보고자 하였다. 이를 위해 단청문양을 재해석하여 현대의 패션 경향에 맞도록 표현하는데 중점을 두었고, 문양에 공예적인 감성과 입체감을 주기 위해 직조나 디지털 프린트가 아닌 레이저 커팅 기법을 이용, 가방을 제작하였다. 연구 결과, 디자인적인 측면에서 형(形)과 구성(構成) 방법을 중심으로 섬세한 문양의 특성을 표현할 수 있었고, 기법적인 측면에서 레이저 커팅(Lazer Cutting)을 사용하여 가죽 상품 디자인 개발의 영역을 확장할 수 있었다. 또한 산업적인 측면에서 우리 민족의 고유한 정서를 표현한 차별화된 상품 개발이 한국 디자인의 세계화를 위해 필요한 영역임을 알 수 있었다.

북한 인형영화의 캐릭터 디자인 : 1985년경 특징적 변화를 중심으로 (Character Design of North Korean Puppet Animation : focused on Change of Distinct Feature Around 1985)

  • 문재철;홍주옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.113-124
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    • 2010
  • 북한 애니메이션에 대한 연구는 아직 빈약하며, 특히 기법이나 스타일에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 그래서 본 연구에서는 북한 인형영화의 캐릭터 디자인에 주목하되 북한 인형영화가 양적인 면과 조형의 질적인 면이 눈에 띄게 향상된 1985년경을 중심으로 살펴보았다. 남한과는 달리 북한에서는 애니메이션 제작 초창기부터 인형 영화에 대해 국가적으로 꾸준한 지원이 있었고, 인형영화의 전통이 강한 유럽의 사회주의 국가들과 활발한 교류를 했기 때문에 북한의 인형 영화는 지속적으로 발전할 수 있었으며 1985년부터는 매 해 꾸준히 제작되었다. 1985년에 제작된 캐릭터 디자인에는 구조적인 특징과 표현상의 특징을 확인할 수 있는데, 구조적으로는 철제골격을 사용하여 실험적인 형태와 정확한 관절의 움직임이 가능했고, 표현적으로는 조선화기법을 캐릭터 디자인에 적용하여 북한 인형영화 캐릭터 디자인에 간결함과 명확함, 섬세함이라는 나름의 미학을 정립했다.

Kinect 깊이 카메라를 이용한 가상시점 영상생성 기술 (Intermediate View Synthesis Method using Kinect Depth Camera)

  • 이상범;호요성
    • 스마트미디어저널
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    • 제1권3호
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    • pp.29-35
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    • 2012
  • 깊이영상기반 렌더링(depth image-based rendering, DIBR)이란 색상 영상과 각 화소에 대응하는 거리 정보로 이루어진 깊이 영상(depth map)을 이용하여 가상 시점에서의 영상을 합성하는 기술을 말한다. DIBR을 이용하면 3차원 TV에 적합한 컨텐츠를 생성할 수 있지만, 가상 시점에서의 영상을 합성하는 과정에서 원영상에 존재하지 않는 영역, 즉, 비폐색(disocclusion) 영역이 드러나는 등 여러 가지 문제가 발생한다. 본 논문에서는 구조광으로 깊이 정보를 획득하는 Kinect 깊이 카메라를 이용한 가상시점 영상생성 기술을 제안한다. 깊이 카메라로부터 색상 영상과 그에 대응하는 깊이 영상을 획득한 다음, 깊이 영상에 대한 전처리 기술을 수행한다. 전처리가 끝난 깊이 영상은 중간 시점으로 워핑되고, 워핑 과정에서 발생하는 절삭 오차를 제거하기 위해 Median 필터링을 적용한다. 그런 다음, 색상 영상은 워핑된 깊이 영상의 깊이 값을 사용해서 중간 시점으로 워핑된다. 비폐색(disocclusion) 영역을 채우기 위해 배경 기반의 인페인팅 기술을 적용한다. 실험 결과를 통해, 본 논문에서 제안한 방법이 자연스러운 스테레오 영상을 생성한 것을 확인할 수 있었다.

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2차원 회화작품이 3차원 영상으로 구현되어 창작된 참여예술에 대한 연구 (A Study on the Interactive Art Created by Embodiment of 2-D Paintings Into 3-D Imaging)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.127-134
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    • 2001
  • 이 연구는 2차원 회화를 관객과 상호작용하는 3차원영상애니메이션으로 구현한 참여예술(Interactive Art) 형태의 실험적 시각작품연구사례이다. 대상으로 하는 정지된 회화가 가진 시각적 요소들로부터 유추된 애니메이션의 시각적 아이디어에 따라서 대상회화는 컴퓨터3차원영상의 애니메이션으로 구현되고 사용자의 반응에 따라 전개되도록 멀티미디어프로그래밍 되었다. 작품의 형식과 기법은 본 연구자에 의하여 연구된 내용을 기반으로 하였으며 연구의 대상(Material)으로는 전 세계적으로 유명한 벨기에 화가인 르네 마그리트의 초현실주의 구상회화들로 설정하였다. 본 논고에서는 정지된 회화를 상호작용이라는 요소가 개입된 애니메이션으로 구현할 때에 발상 될 수 있는 다양한 시각사례의 연구, 2차원 회화를 3차원 영상으로 구현하기 위한 3차원영상 및 이미지프로세싱 기법연구, 상호작용을 위한 애니메이션의 설정기법 및 전체적인 작품구성 기법연구, 그리고 멀티미디어 설정 및 사용자 인터페이스에 이르기까지의 연구내용을 중심으로 기술하였다.

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