본 연구는 프라스카가 제시한 파이디아와 루두스의 개념을 통해 오픈 월드의 중첩적 플레이 구성 형식을 고찰한다. 구조화된 시뮬레이션적 체계로 구성된 오픈 월드는, 비선형적 이벤트와 선형적 퀘스트를 통해 광활한 지리적 공간을 중첩적으로 구성한다. 이때 파이디아적 상호작용 과정을 통해 공간을 탐험하며 고유의 시퀀스를 축적한 플레이어는, 완결적 스크립트를 기반하는 루두스적 퀘스트의 결과와 충돌한다. 대안으로 제시된 메타시뮬레이션은 메타 모델의 편집 및 생성 도구로 운용되며, 대안적이고 확장된 의미의 게임 플레이 활용을 제시한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.322-327
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2023
Recent advances in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies have led to a significant increase in metaverse platforms. Metaverses are setting a new direction for the digital world. This paper examines the phenomenon of virtual worlds that are becoming an issue these days, focusing on [Ready Player One]. One of the common features of the metaverse platform in [Ready Player One] and the platforms currently in use is the concept of open world. This is a feature that goes beyond simply moving around in a virtual world and allows users to freely reset, participate in, and control the environment. This innovative concept is a hallmark of metaverse platforms, and it is becoming increasingly important and influential. Through this study, we focused on the [open world system] of the platform in the movie and the modern metaverse platform, and suggested and studied how the scalability of the metaverse will present a turning point in the future.
This paper presents a new open-world object detection method emphasizing uncertainty representation in machine learning models. The focus is on adapting to real-world uncertainties, incrementally updating the model's knowledge repository for dynamic scenarios. Applications like autonomous vehicles benefit from improved multi-class classification accuracy. The paper reviews challenges in existing methodologies, stressing the need for universal detectors capable of handling unknown classes. Future directions propose collaboration, integration of language models, to improve the adaptability and applicability of open-world object detection.
OWL 온톨로지는 실세계의 도메인 지식을 모델링 하는데 적합하다. 또한 명백하게 정의된 지식으로부터 암시적인 새로운 지식을 추론할 수 있다. 하지만 이 모델링된 지식은 완전할 수 없다. 사람이 가지고 있는 모든 상식을 모델링 할 수 없기 때문이다. 온톨로지는 완전한 지식표현을 위한 무결성 제약조건과 예외 처리와 같은 비단조 추론을 지원할 방법이 없다. 디폴트 규칙은 온톨로지 안의 특정 클래스에 대한 예외를 처리할 수 있다. 또한 무결성 제약은 온톨로지에 정의된 클래스의 제한조건(restriction)에 인스턴스가 일관되게 할 수 있다. 본 논문에서는 Open World Assumption(OWA) 기반의 온톨로지와 Closed World Assumption(CWA) 기반의 비단조 추론을 지원하는 규칙의 지식베이스를 통합하여 Open World 와 Closed World 추론을 모두 지원하는 실질적인 추론 시스템을 제안한다. 이 시스템은 온톨로지에 정의된 불완전한 개념을 다룰 때 OWA기반이라서 발생하는 문제점을 ASP(Answer Set Programming)를 사용하여 해결방안을 제안한다. ASP는 논리 프로그래밍 언어로써 비단조 추론을 허용하며, 서술 논리 지식베이스에 CWA 기반의 질의를 가능하게 한다. 제안하는 시스템은 Protege에서 제공하는 Pizza 온톨로지를 예로써 비단조 추론이 필요한 경우를 보이고, 잘 알려진 온톨로지들로 성능 평가하여 본 시스템의 정당(sound)하고 완전(complete)함을 증명한다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제1권3호
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pp.47-59
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2013
The present study aims to assess the growth of open access journals at a global level. The concept of Open Access (OA) publishing is being well received among academic circles and as a result we can see more and more scholarly content is being made these days available in open access format. The present study is simply an attempt to assess the trend and growth of open access journals during the last decade, viz. for the period 2003-2012, for which data has been retrieved from the Directory of Open Access Journals (DOAJ), which as of date hosts more than 9700 journals from 120 countries across the world covering major languages of the world. But keeping in view the period of our study the data has been retrieved as per our applicability, which as a result confines our study to 8453 journals only. The directory covers 18 main subject areas having 76 sub-disciplines, each having on average 118.53 journals. During the entire decade the number of countries which entered into OA publishing rose from 49 to 120 with a growth of 144%, and if this growth rate continues to be the same for the next five years, viz. by 2018, the world will turn into 100% open access. At the continental level Europe leads the tally by publishing a maximum of 3140 OA journals contributed by 43 countries across Europe, which again is the highest number from any continent.
With the vision of Internet of Things (IoT), physical world itself is becoming a connected information system on the Internet and cyber world is computing as a physical act to sense and respond to real-world events collaboratively. The systems that tightly interlink the cyber and physical worlds are often referred to as Smart Systems or Cyber-Physical Systems. Smart IoT Clouds aim to provide a cyber-physical infrastructure for utility (pay-as-you-go) computing to easily and rapidly build, modify and provision auto-scale smart systems that continuously monitor and collect data about real-world events and automatically control their environment. Developing specifications for service interoperability is critical to enable to achieve this vision. In this paper, we bring an issue to extend Open Cloud Computing Interface for uniform, interoperable interfaces for Smart IoT Cloud Services to access services and build a smart system through orchestrating the cloud services.
하이데거에 따르면, 세계는 현존재의 실존에 의존하여 개시되는데 현존재의 실존은 우리 자신 각자에 따라서 상이하다. 이에 대해 현존재의 각자적 실존에도 불구하고 어떻게 공동의 단일한 세계가 성립할 수 있는지 의문이 제기된다. 본고는 이러한 의문을 둘러싼 선행 연구들을 비판적으로 검토한 후, 하이데거의 1928/29년 여름학기 강의록을 토대로 세계 개시의 각자성과 공동성을 해명하고자 한다. 하이데거는 그 강의록에서 공동 존재(Mitsein)와 진리에 관한 방대한 논의를 펼친다. 그에 따르면, 진리는 개별 현존재에 의해 사유화될 수 없도록 본질적으로 공동적이기 때문에 현존재가 접하는 진리의 공간은 다른 모든 현존재에게도 이미 개방되어 있다. 그런데 현존재 각자가 처하는 진리의 공간이 개방되어 있다는 사실은 그것을 포괄하는 공동적 개방 영역의 존립을 함축한다. 그리고 이 공동적 개방 영역이 세계에 다름 아니다. 세계는 존재론적으로 이미 공동으로 개시되어 있고 이에 근거하여 각 현존재는 자신의 인생역정과 상황 등에 따라 자신의 세계를 개시하는 것이다.
This paper reviews key elements of a Science or Technology Park in the context of open innovation. Insights into and recommendations on key issues related to intellectual property, licensing and venture capital that would be of interest to any Science Park are presented later.
본 연구는 오픈 월드 기반 어드벤처 게임에 나타난 포스트휴먼적 특징과 그 의미를 분석했다. 오픈 월드 기반 어드벤처 게임은 플레이어 캐릭터의 비인간적 신체와 정보의 제약을 통해 포스트휴먼 주체를 재현한다. 이때 비선형적인 오픈 월드의 특성에 따라 플레이어는 퀘스트 수행을 위해 모든 공간을 면밀히 탐색하고 이를 반복한다. 더불어 플레이어가 수행 가능한 상호작용은 갈등과 충돌이 아닌 이동, 문제 해결, 커뮤니케이션으로 제한되며 이러한 제약은 플레이를 진행해야만 파악 가능하다. 이처럼 플레이어는 포스트휴먼 주체가 되는 사건을 단계적으로 경험한다. 이를 통해 플레이어는 혼종적 주체성을 체현하고 나아가 인간과 비인간의 공존에 대한 존재론적 사유를 시도하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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