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인터넷 쇼핑몰의 관계혜택과 고객만족, 애호도와의 관계에 관한 연구 -전문쇼핑몰과 종합쇼핑몰의 비교를 중심으로- (A Study on Relationship between the Relationship Benefit, Customer Satisfaction and Loyalty of Internet Shopping Malls -Focused on Comparison between Specialized Shopping Mall and General Shopping Mall- Kim)

  • 김유경
    • 경영과정보연구
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    • 제32권4호
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    • pp.155-187
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    • 2013
  • 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 고객이 지각하는 관계혜택과 고객만족, 고객애호도와의 관계를 살펴보고자 한 것이다. 인터넷 쇼핑몰 유형은 전문쇼핑몰과 종합쇼핑몰을 선정하여 실시하였으며, 각각의 온라인 쇼핑몰이 관계혜택 다섯 가지 차원과 고객만족, 고객애호도에 어떠한 영향을 미치고 있는지, 또한 유형간 영향관계에 있어서 차이를 보이고 있는지를 규명하고자 한다. 구체적인 연구목적을 제시하면, 첫째, 본 연구에서는 관계혜택 차원을 고객화 혜택, 정보적 혜택, 심리적 혜택, 사회적 혜택, 경제적 혜택 등의 다섯 가지차원으로 제시하여 고객만족과의 관계를 규명하고자 한다. 둘째, 고객만족과 애호도와의 관계를 살펴보고자 한다. 셋째, 인터넷 쇼핑몰의 유형에 따라 즉, 전문쇼핑몰과 종합쇼핑몰에 있어서 본 연구모형에서 제시한 영향간의 차이유무를 비교 분석하고자 한다. 그 결과, 인터넷 쇼핑몰 고객이 지각하는 관계혜택 다섯 가지 차원 중 정보적 혜택만을 제외한 나머지 관계혜택 차원(고객화 혜택, 심리적 혜택, 사회적 혜택, 경제적 혜택)이 고객만족에 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 고객만족 또한 고객애호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 전문쇼핑몰과 종합쇼핑몰간의 차이 검증결과, 각 집단간 차이에 있어서는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그러나 각각 전문쇼핑몰과 종합쇼핑몰을 구분하여 연구모형을 적용한 결과, 전체 결과와 동일하게 정보적 혜택만이 고객만족에 유의하게 긍정적인 영향을 미치지 않음이 확인되었다.

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영화리뷰 감성 분석을 통한 평점 예측 연구 (Sentiment Analysis of movie review for predicting movie rating)

  • 조정태;최상현
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.161-177
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    • 2015
  • 인터넷 포털은 많은 양의 정보를 빠르고 쉽게 이용 할 수 있다는 특성 때문에 지속적으로 영향력이 커지고 있다. 웹 이용자들은 다양한 정보 습득, 네티즌 간의 정보 교환 등 다양한 목적을 위해 포털 사이트를 사용하고 있다. 문화콘텐츠 이용자들은 타인의 경험을 미리 알아보기 위해 포털 사이트에서 정보를 검색한 후 해당콘텐츠를 사용하고 개인적인 의견을 게시하기도 한다. 영화를 보고자 하는 이용자들은 관련 정보를 검색하고 얻는 과정에서 영화에 대한 다른 이용자들이 게시한 다양한 정보들을 접하게 된다. 영화 관련 포털사이트에서는 영화에 대한 제한된 글자수의 리뷰와 평점을 제공하는데 이와 같은 정보의 영향으로 영화에 대한 태도를 형성할 뿐 아니라, 영화 관람 여부를 결정하도록 만들 수 있다. 하지만 영화 리뷰는 사용자가 전체를 읽을 수 없기 때문에 일부 리뷰와 리뷰 개개의 평점보다는 전체 평점을 참고 하여 의사결정을 하는 정도가 대부분이다. 이처럼 전체 평점만을 참고하게 되면 편향적인 정보 습득으로 인하여 잘못된 판단을 할 수 있게 된다. 이러한 리뷰의 특성에도 불구하고 리뷰는 사용자의 의견을 풍부하게 드러내고 영화를 보지 않은 다른 이용자들의 선택에 영향을 미친다는 점에서 다양한 실용적 활용성을 갖는 데이터임은 분명하다. 본 연구에서는 리뷰 데이터를 활용하여 평점을 예측하기 위한 평점예측 연구를 수행하였다. 리뷰테이터를 형태소로 추출하고 형태소별로 극성값을 계산하여 리뷰에 대한 평점을 예측하는 모형으로서, 기존의 긍부정 값만을 근거로 하는 모형에 비해 정확도가 높아진 것을 확인하였다.

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'동료 튜터링'에 참가한 목표달성 집단과 미달성 집단의 차이: 자기주도학습 준비도, 학습실재감, 학습전이를 중심으로 (Differences in Self-Directed Learning Readiness, Learning Presence and Learning Transfer between Low-Achievers Participating in Peer Tutoring)

  • 황순희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.581-592
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 저성취 대학생을 위한 '동료 튜터링(학습 튜터링)'의 참가 영향을 분석하여, 유관 프로그램 개선 및 운영전략 수립에 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 첫째, 참가자 중 목표달성 집단(학점 상승)과 미달성 집단(학점 하락)의 차이를 학점 변화 및 자기주도학습 준비도, 학습실재감, 학습전이의 차이로 비교, 분석해보고, 둘째, 세 변인의 관련성이 어떠한지 검증하였다. 연구 대상은 세종시 소재 H 대학교, 학습 튜터링 참가자 154명을 대상으로 온라인으로 자료를 수집하고, 연구 문제에 따라 기술통계, t-검정분석, 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 간략한 연구 결과는, 첫째, 튜터링 참여 후 목표달성 집단(124명, 80.52%)은 학점이 상승하였고, 참가자 전체의 학점 평균도 상승하였다. 둘째, 성별, 학년에 따른 자기주도학습 준비도, 학습실재감, 학습전이는 차이가 있었다. 셋째, 목표달성 집단은 미달성 집단보다 세 가지 변인에서 높은 수준을 보였고, 그 차이는 유의하였다. 넷째, 세 가지 성과 변인 간에는 유의한 정적 상관이 있으며, 자기주도학습 준비도, 학습실재감이 학습전이의 71%를 설명하는 변인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 동료(학습) 튜터링에서 자기주도학습 준비도와 학습실재감 향상을 위한 활동 전략 개발 및 적용의 필요성을 강조하였다.

포털사업자의 검색서비스에 관한 법률문제 (Some Legal Arguments on the Portal Service Providers' Information Retrieval)

  • 김윤명
    • 정보관리연구
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    • 제38권3호
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    • pp.183-209
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    • 2007
  • 정보검색을 이용한 비즈니스 모델의 대표적인 예는 인터넷 포털서비스라고 할 수 있다. 네이버, 엠파스, 구글과 같은 포털사이트가 정보검색을 기반으로 하는 대표적인 비즈니스 모델이다. 포털사이트에서 제공하는 정보검색은 이용자에게 다양한 정보를 손쉽게 제공하며 정보격차의 해소에 일조한다는 점에서 커다란 사회적 기여를 하고 있다고 본다. 그렇지만 최근 검색서비스를 제공하는 포털사이트를 통하여 많은 이슈들이 제기되고 있다. 따라서 이러한 이슈들을 해결하기 위해 정보검색의 공공성에도 불구하고 그에 대한 규제론이 강력히 제기되고 있는 것이 사실이다. 즉, 검색사업자에 대한 법적 잣대를 대려는 시도가 이루어지고 있다. 포털사이트를 통하여 이루어지는 많은 문제에 대해 온라인서비스 제공자(online service provider, 이하 'OSP'라 한다)로서 법적 지위를 가지고 있는 포털사업자를 통하여 직접적인 책임을 물으려고 하는 것이다. 그러나 과연 포털사업자에게 인터넷을 통하여 이루어지는 많은 문제의 관련성을 가지고 책임을 물으려는 시도가 합리적인 지는 의문이라고 하겠다. 왜냐하면, 포털사업자에게 표현의 자유를 저해하는 사적 검열이라는 의무를 부과하는 것과 같은 결과가 도출될 수 있기 때문이다. 더욱이, 인터넷을 통하여 많은 논란들이 포털사업자가 의도하여 도출시킨 것인지, 아니면 이용자의 정보이용 행태에 따른 것인지, 인터넷 산업의 특성에 따른 것인지, 이에 대한 충분한 검토와 법적 평가 없이 무조건적인 책임이 있음을 주장하는 것은 과연 합리성이 담보된 것인지 의문이라고 하겠다. 따라서 포털사업자의 정보검색과 관련된 서비스에 대한 비판에 관하여 법적 측면에서 살펴보고자 한다.

O2O(Online to Offline)서비스 사업 형태에 따른 소비자 반응에 관한 탐색적 연구 : 배달 서비스와 카셰어링 서비스 중심으로 (An Explorative Study of Consumer Response on O2O Service Types: Focusing on Delivery and Car sharing service)

  • 성정연
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.129-135
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    • 2020
  • 본 연구는 현재 O2O서비스의 소비자 반응을 서비스 사업 형태별로 구분하여 살펴보았다. 기존 연구들은 주로 O2O서비스의 품질요인이나 기술수용이론에 초점을 두고 연구를 하였다면, 본 연구에서는 서비스 사업 형태별로 소비자가 중요시 여기는 요인과 소비자 반응에 있어 차이가 있음을 살펴보았다. 또한 O2O 서비스 중에서도 활발하게 이용되고 있는 대표적인 음식배달 서비스와 카셰어링 서비스를 선정, 비교하여 살펴보았다는 점에 의의가 있다. O2O서비스는 소비자의 생활과 밀접한 서비스이므로 개인정보보안에 대한 이슈와 소비자와 플랫폼 업체 간의 발생되는 중개플랫폼의 신뢰성에 대한 소비자의 반응, 마지막으로 O2O서비스에 대해 인지하는 개인과 집단 간의 차이를 살펴보기 위한 사회적 규범을 주요 요인으로 살펴보았다. 301명을 대상으로 자료를 수집하였으며 연구문제를 검증하기 위해 분산분석을 실행하였다. 연구결과 O2O서비스 중 배달 서비스가 카셰어링 서비스보다 상대적으로 개인정보보안, 중개플랫폼의 신뢰, 사회적 규범이 낮은 소비자 집단에서 서비스태도에 더 호의적이었다. 다만 사회적 규범의 경우, 사회적 규범이 높은 소비자 집단에서 카셰어링 서비스가 더 호의적인 태도를 보였는데, 이러한 결과는 제공되는 서비스제품 유형(식품 관련 서비스 vs. 자동차관련 서비스)이 다름에서 나타나는 현상으로 해석된다. 이와 같은 결과를 토대로 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.

서비스 무역 증진을 위한 병원 국제 e-비즈니스 마케팅 전략에 관한 연구 (A Study on the Hospitals' e-Business Marketing Strategy for Service Trade)

  • 김기홍
    • 통상정보연구
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    • 제15권4호
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    • pp.437-454
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    • 2013
  • 인터넷의 급속한 발전으로 인해 온라인상에서 다양한 분야에 걸쳐 정보교류가 활발해졌고, 온라인에 관련된 정보뿐만 아니라 전통적인 구전에 의존하던 오프라인에 관련된 정보도 온라인에서 습득하고 있는 추세이다. 갈수록 치열해지는 병원간 경쟁 환경에서 소비자에게 병원에 대한 느끼는 감정은 병원의 평가와 선택에 있어서 중요한 역할을 한다. 어떤 방식으로 온라인 정보전달을 통해서 소비자에게 접근해야 적절한 감정이 유발될 수 있는가는 매우 중요한 문제이다. 즉, 자기 병원에 대한 어떤 점을 e-비즈니스 마케팅을 통해 부각시켜야 병원에 평가나 선택에 유용한 감정이 의료소비자에게 유발될 수 있는가는 중요한 문제라 할 수 있겠다. u-헬스케어 경쟁시대를 맞아 국내 대형병원들은 SNS 미디어를 병원경영과 홍보마케팅에 적극 활용하고 있는 추세다. 본 연구는 마케팅 활용 관점에서 국내 Big 5로 통하는 메이져 병원 중 e-비즈니스 마케팅을 가장 활발하고 이용하고 있는 삼성서울병원, 세브란스 병원, 성모병원의 SNS 채널들의 특징과 기대되는 성과들을 사례 분석을 통해 비교 분석하고, 마케팅 활동 목적과 방향에 따라 각 채널들을 어떻게 독자적, 혹은 통합적으로 활용하여 마케팅 성과를 극대화시킬 수 있을지에 관한 전략적 틀과 시사점을 제시하고자 하였다.

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행정업무시스템의 생산성 및 효과 분석: 나라장터 중심으로 (Analysis of the Productivity and Effects of Administration Information System: Focused on KONEPS(Korea Online E-Procurement System))

  • 김훈희;오창석
    • 한국전자거래학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.123-136
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    • 2017
  • 정보시스템(IS)에 대한 평가분석 방법은 시스템관점, 이용자관점, 경영관점에서 연구되고 있다. 세부 방법으로는 이용자 설문이나 전문가의 의견에 의한 정성적 평가를 수행한다. 본 연구에서는 평가분석 항목 중 행정업무시스템의 구축으로 얻어지는 생산성과 효과를 측정하였다. 기존 연구에서 정성적인 생산성 평가와 범용적인 효과지표를 제시하는 것과 달리 정량적인 생산성과 행정민원에 특화된 지표를 선정하였다. 대표적인 행정업무시스템인 나라장터를 대상으로 전자계약 실적과 중간과정에 기록된 정보를 이용하여 소요일수로 환산하고, 투입 인력에 따른 생산성을 산정하였다. 효과분석은 행정업무시스템의 목표인 민원관련 설문을 분석하였다. 기록된 정보에는 계약문서작성, 공문서처리, 전화통화량을 업무활동 요인으로 선정하였다. 설문항목에는 민원대응을 위한 수행영향, 업무편의, 목표달성 여부를 설문으로 조사하였다. 각 요인을 반영적 구조변수와 형성적 구성변수로 구분하고 내적일관성(internal consistency)과 다중공선성(Multi-collinearity)을 진단하였다. 기술통계법에 따른 신뢰도 검증, 회귀분석을 통한 영향도 측정하고 다중회귀모델 경로계수로 모델을 분석하였다. 모델을 검증하기 위해 구조적방정식에서 활용하는 다중 확인적 요인분석(CFA)에 따라 Chi-square, RMR, GFI, AGFI, NFI, CFI 분석을 수행한다.

프로그램 가능 최대길이 CA기반 의사난수열 생성기의 설계와 분석 (Design and Analysis of Pseudorandom Number Generators Based on Programmable Maximum Length CA)

  • 최언숙;조성진;김한두;강성원
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.319-326
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    • 2020
  • PRNG(Pseudorandom number generator)는 안전한 온라인 통신을 위한 암호화 키 생성에 있어서 필수적이다. PRNG에 의해 생성되는 비트 스트림은 대칭키 암호 시스템에서 빅 데이터를 효과적으로 암호화할 수 있도록 고속으로 생성되어야 하며 또한 여러 통계적 테스트를 통과할 수준의 랜덤성을 확보해야 한다. CA(Cellular Automata) 기반의 PRNG는 하드웨어로 구현이 용이하고, LFSR기반의 PRNG보다 렌덤성이 우수하다고 알려져 있다. 본 논문에서는 대칭키 암호시스템에서 효과적인 키 수열을 생성할 수 있는 PMLCA(Programmable Maximum Length CA)기반의 PRNG를 설계한다. 제안하는 PRNG는 비선형 제어 방식을 통해 비트 스트림을 생성한다. 먼저 주기가 긴 선형 수열을 생성하는 단일 여원벡터를 갖는 (m,n)-셀 PMLCA ℙ 기반의 PRNG를 설계하고 주기와 생성다항식을 분석한다. 또한 ℙ와 주기가 같으면서 비선형 수열을 생성하는 두 개의 여원벡터를 갖는 (m,n)-셀 PC-MLCA기반의 PRNG를 설계하고 비선형 수열이 출력되는 위치를 분석한다.

게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

청년층 직업탐색에서의 '엄친아효과'에 대한 실증연구 (An Empirical Study on the "Effects of My Mom's Friend's Son" in the Job Search Process of Youths)

  • 배진한
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제36권3호
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    • pp.121-168
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    • 2014
  • 본 연구는 엄친아효과의 존재를 설명하는 요소들에 관한 온라인서베이 자료에 기초하여 기존 직업탐색이론의 확장을 시도하였다. 외환위기 이후 한 단계 높아진 청년층 실업률이 계속 유지되고 있는 현실과 관련하여 이론적으로 소위 '엄친아효과'라는 개념을 직업탐색모형에 도입하여, 이러한 모형으로 부모의 학력, 부모와의 동거, 청년층 생활지원비 부담의 증가 등 청년층 구직환경 차이와 임금불평등 또는 임금격차의 심화, 임시 일용직의 확산 등 노동시장 이중구조의 심화가 청년층의 미취업기간 연장과 실업률 상승을 초래할 수 있음을 설명하고, 이에 기초한 정책 함의를 도출해 내고자 하였다. 회귀분석 결과 엄친아효과가 기존 통계자료로도 확실하게 식별되며 최근 더욱 분명해졌다는 점이 확인되고 있다. 정책 함의들로는, 첫째 청년층의 미취업기간 단축과 실업탈출을 위해서 임금이나 일자리 질 격차의 확대는 전혀 바람직하지 못하다는 점, 둘째 엄친아효과의 영향을 받는 의중임금의 경직성 때문에 단순한 노동시장 정보의 제공 등만으로는 청년층 실업문제 해결에 효과적인 도움을 주기가 어렵다는 점, 셋째 대학 등 교육기관의 과감한 구조조정과 특성화, 엄격한 성적평가 등에 의한 고등교육 시그널 기능의 강화, 그리고 산업현장 수요에 부응하는 직업교육 트랙 심화 등이 필요하다는 점, 넷째 이러한 연구를 기초로 직업탐색이론도 엄친아효과를 도입 확장하는 방향으로 발전해 가야 한다는 점 등을 도출해 낼 수 있었다.

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