• 제목/요약/키워드: online university

검색결과 7,211건 처리시간 0.035초

e-비즈니스의 기회창출 방안에 대한 연구 (A study on the new Business Opportunity of E-Commerce)

  • 조재완;고창배
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.191-208
    • /
    • 2002
  • e-비즈니스를 통한 사업을 시작하려면 다양한 지식과 많은 정보가 뒷받침되어야 하는데, 디지털 네트워크를 기반으로 한 기업경영의 변화 즉, 기업의 비용 절감, 재고 감축, 사이클 타임 감축, 고객 서비스 개선, 효과적인 판매 및 마케팅, 새로운 시장 개척 등은 종래의 사업모형과 근본적으로 다른 특성을 가지고 있다. 그 가능성과 잠재력을 인지하고 막대한 유무형의 효과를 창출할 수 있는 통합적 e-비즈니스 모형을 구축하고, 이를 추진하기 위한 비전과 전략마련의 이론적 틀을 연구해야 할 필요성이 매우 크다. 따라서 본 연구는 e-비즈니스의 기회창출 개념 및 전개방법(시장조사, 아이템선정, 경쟁업체 분석, 내부역 량 평가, 비즈니스모델설계, 마케팅전략 수립)들을 조사하고, e-비즈니스의 성공요인과 실패요인에 대해서도 살펴본 후, 결론적으로 e-비즈니스의 기회창출 방안들을 제시해보고자 하는데 연구의 목적을 두었다.

융합인재교육의 관점에서 에너지 및 기후변화 교육 연수 프로그램 개선 방안 (A study on How to Improve the Professionalism Enhancement Program for Teachers in Charge of Energy and Climate Change Education Based on STEAM Perspectives)

  • 이성희;신동훈
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제36권1호
    • /
    • pp.22-34
    • /
    • 2012
  • 이 연구의 목적은 'SESE(Save Earth Save Energy) 나라' 지도자 직무연수 프로그램 및 연수 참여자를 대상으로 조사를 하여 에너지 및 기후변화 교육 담당교사의 전문성 신장을 위한 연수 개선방안을 융합인재교육적 관점에서 제시하는 것이다. 연수 프로그램을 에너지 및 기후변화 교육 연수 담당교사의 전문성 요소별로 분석하였고, 연수에 참여한 교사들의 전문성 신장도를 사전 사후 설문검사를 통해 전문성이 신장되었음을 확인하였다. 또한 연수 대상자들과 면담을 통해 연수의 SWOT 분석을 하였다. 이를 바탕으로 다음과 같이 연수 개선방안을 논의 하였다. 첫째, 에너지 및 기후변화 교육의 전문성 신장을 위해서는 융합적 차원에서 연수 프로그램이 구성되어야 한다. 둘째, 융합교육과 연계된 체험 활동을 하고 이에 관한 논의를 풍부히 할 수 있는 교사 교류의 시간을 가질 수 있도록 해야 한다. 셋째, 집중 연수를 통해 전문성이 신장될 수 있도록 60시간 이상의 지속적인 연수가 필요하다. 넷째, 원격연수를 활용하여 연수의 부담을 줄이는 방안을 모색해야 한다. 다섯째, 에너지 및 기후변화 교육 전문성 요소추출을 바탕으로 연수 프로그램이 계획되고 충분한 시간 동안 연수를 준비해야 한다. 여섯째, 에너지 및 기후변화 교육 교사 연수는 대부분 학교급별로 하는 것이 바람직하다.

  • PDF

정치엔터테인먼트 시청이 정치대화에 미치는 영향 관여도와 정치정보효능감의 매개 효과 (The Effects of Political Entertainment Viewing on Political Talk Mediating Roles of Audience Involvement and Political Information Efficacy)

  • 권오주;민영
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제73권
    • /
    • pp.7-34
    • /
    • 2015
  • 이 연구는 제 18대 대통령 선거를 전후로 대중화된 정치엔터테인먼트가 시민들 간의 정치대화에 미치는 영향에 주목했다. 특히 정치엔터테인먼트 시청이 정치대화를 촉진할 수 있는 심리적 매개 요인으로 수용자 관여도와 정치정보효능감을 제시했으며, 등장인물과의 동일시와 준사회적 상호작용, 그리고 내용에 대한 몰입 등을 관여도의 하위 차원들로 고려했다. 총 317명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했으며, 이 중 해당 프로그램 시청 경험이 있는 273명을 분석 대상으로 삼았다. 분석 결과, 엔터테인먼트 포맷 위에 정치 메시지를 얹는 오락성이 강한 프로그램만이 시청자의 동일시와 몰입 수준을 높였으며, 이 중 동일시 경험은 정치지식에 대한 효능감을 증진시켰다. 나아가 이용자의 정치정보효능감은 정치대화 참여의사와 정치적 이견에 대한 경청의사에 긍정적인 효과를 나타냈다. 그러나 정치엔터테인먼트 시청이 동일시와 효능감을 매개로 정치대화나 이견경청에 미치는 간접적인 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 정치엔터테인먼트 시청은 정치정보효능감을 매개로 정치대화에 대한 참여적인 태도를 제고하는 것으로 나타났다.

  • PDF

인터넷실명제와 우회로의 선택: 인터넷 공론장 참여자들의 자기검열과 우회로 선택의향을 중심으로 (Effectiveness of the Internet Real-Name Verification Law: Evidence from Self-censorship and Intention to Detour the Regulation)

  • 한혜경;김유정
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제55권
    • /
    • pp.50-73
    • /
    • 2011
  • 현재 국내에서 시행되고 있는 '제한적 본인확인제(인터넷실명제)'는 인터넷의 본질적 속성인 익명성을 통제하여 이로 인한 부정적 측면을 최소화하려는 취지에서 도입되었다. 법제도의 성패와 영향력은 이의 적용을 받는 사람들의 해당 법제도에 대한 인식과 대응에 따라 달라진다고 볼 때, 인터넷처럼 법의 적용범위가 명확하지 않으며 다른 선택대안이 존재하는 대상일 경우 이용자의 태도와 선택은 더 큰 의미를 지닌다. 이 연구는 인터넷실명제에 대한 태도와 이 제도가 가져온 환경변화에 대한 인식에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 이 제도에 대해 서로 상반된 입장을 보이는 사람들의 성향에 어떤 차이가 있는가를 경험적으로 검토하였다. 또한 온라인공론장의 참여도, 제도에 대한 태도와 환경인식, 여러 대안들에 대한 선택 의향 등 관련 변인들간의 관계에 대한 경험적 분석을 시도하였다. 분석 결과, 나이가 어리고 정치적으로 진보적이며 정치적 관심도가 높을수록, 또한 프라이버시 보호에 대한 인식이 강하고, 온라인공론장에의 참여도가 높을수록 인터넷실명제 유지에 반대하는 것으로 나타났다. 나아가 온라인공론장 참여도는 인터넷실명제에 대한 직간접적인 태도에 영향을 미치고 이러한 태도는 다시 여러 대안에 대한 선택의도에 영향을 미친다는 가정을 검증하였다. 구조방정식모형(SEM) 분석결과, 온라인공론장 참여도는 인터넷실명제 및 관련 환경 변화에 대한 인식과 유의미한 관계에 있음을 확인할 수 있었고 이는 다시 자기검열, 사이버망명, 서비스망명과 같은 우회로 선택 의사와 유의미하게 연결되었다. 이러한 연구결과는 인터넷이용자 특히 온라인공론장 참여가 활발한 이용자층의 인식과 선택에 따라 인터넷실명제의 실효성이 크게 달라질 수 있음을 보여준다.

  • PDF

초·중등교육에서의 플립러닝 연구사례 분석 (A Study on Cases for Application of Flipped Learning in K-12 Education)

  • 이정민;박현경
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권8호
    • /
    • pp.19-36
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 국내 외 초 중등교육에서의 플립러닝 설계모형 및 적용 사례를 분석하고, 효과적인 플립러닝 설계를 위한 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 국내 외 학술지에 게재된 플립러닝 논문 14편을 대상으로 교수-학습활동을 분류하고, 플립러닝의 효과성을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 플립러닝 설계모형으로는 ADDIE 모형을 적용한 플립러닝 모형, 8C모형 등이 제시되었다. 둘째, 교실수업 전 활동으로는 강의비디오 시청, 강의노트 작성 등이 이루어졌고, 교실수업 초기에는 사전학습 확인 활동이, 중기에는 개별 및 협력활동이, 후기에는 퀴즈 및 학습정리 활동이 이루어졌다. 교실수업 후에는 과제 및 질의응답이 수행되었다. 셋째, 교수자가 강의비디오를 제작하는 경우 Screencast-o-matic, Explain Everything 등을 활용하였으며, YouTube나 Phet같은 온라인 웹사이트에 게시된 콘텐츠를 활용하는 경우도 있었다. 넷째, 플립러닝은 학습자의 학업성취, 학습동기 및 학습태도 등의 측면에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 플립러닝에 관한 선행연구 분석을 바탕으로 플립러닝 설계 모형, 교수학습 활동유형 및 강의비디오 제작 방식을 분석하여 교수자가 플립러닝을 준비 및 실행할 때 참고할 기초 자료를 제공하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

융복합 시대 게임 사용자들의 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인에 관한 연구 (A Study on Antecedents of Game User Participation Intention in User Community in an Era of Convergence)

  • 홍세일;김병수
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권8호
    • /
    • pp.185-194
    • /
    • 2016
  • 여러 게임 개발업체 및 유통업체들은 R&D 비용을 낮추고 게임에 대한 충성도를 높이기 위해 오픈 이노베이션 전략을 사용하고 있다. 사용들은 유저 커뮤니티를 통해 게임 정보나 스킬을 공유하기 때문에 유저 커뮤니티는 게임에 대한 관심을 증가시키는데 중요한 역할을 담당한다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 합리적 행동이론에 지각된 위험을 통합하여 연구 모형을 개발하였다. 110명의 서든어택 게임 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하였다. 본 연구 모형 분석 결과, 지각된 유용성과 지각된 유희성은 커뮤니티에 대한 태도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 하지만 지각된 위험은 예상한 것과 다르게 지각된 유용성, 지각된 유희성, 커뮤니티에 대한 태도, 참여 의도 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 커뮤니티에 대한 태도는 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 주관적 규범은 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 본 연구 모형 분석 결과를 통해 게임 개발업체 및 유통업체는 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 효과적인 전략 및 정책을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.

모바일 소셜 네트워크 게임 이용만족에 영향을 미치는 요인: 품질과 자기결정성 요인을 중심으로 (Factors Affecting User Satisfaction of Mobile Social Network Games: Focusing on the Quality and Self-determination)

  • 염동섭;박경하
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.459-467
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 최근 모바일을 기반으로 급성장하고 있는 소셜 네트워크 게임에 대해 이용자들의 만족에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 규명해보고자 진행되었다. 이를 위해 제품특성 변인인 품질요인과 소비자 특성 변인인 이용자들의 자기결정성 요인을 중심으로 남, 여 대학생 211명에게 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 자기결정성을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인과 자기결정성 요인이 이용만족에 미치는 상대적 영향력은 품질을 구성하고 있는 하위 요인들만 즉, 유희성, 사용편리성, 기능성 순으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 그동안의 연구경향인 기술 공학적 관점과 PC기반의 온라인 게임에서의 탈피를 통해 게임관련 연구영역의 확장이라는 학술적 의의와 함께 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 의미 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 게임태도와 지속적 이용의도 및 추천의도에 미치는 영향 (The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game)

  • 염동섭
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.453-459
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.

한국 대학생의 K-MOOC 학습 경험에 대한 내용 분석 (A Content Analysis on Learning Experience of K-MOOC(Korea-Massive Open Online Course) : Focused on Korean University Students)

  • 박태정;나일주
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권12호
    • /
    • pp.446-457
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 한국 대학생이 K-MOOC을 활용하여 학습함에 있어 강좌 선정의 동기, 학습활동 및 기술과 관련한 학습경험 및 그에 따른 교육적 효과를 이해하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 K-MOOC 강좌를 수강하여 학습한 94명의 한국 대학생이 작성한 개인별, 그룹별 성찰일지를 귀납적 내용분석 방법에 따라 수집 및 분석하였다. 연구결과, 학생들의 특정 K-MOOC 선정 및 수강의 주된 동기는 해당 주제에 대한 평소 관심과 흥미에서 비롯되는 것으로 나타났다. 지적호기심, 전공공부 및 진로탐색, 오프라인 강좌와의 비교, 인기도 등이 그 뒤를 따랐다. K-MOOC 학습활동과 관련하여 학생들의 긍정적 경험과 부정적 경험은 주로 동영상 시청과 퀴즈 및 시험에서 야기된 것으로 드러났다. K-MOOC 기술에 대한 학생들의 경험은 대부분 긍정적이었으나 일부 학생들은 기술적 단순오류뿐 아니라 고급 학습분석 플랫폼 기술의 부재로 부정적 경험을 보고하였다. K-MOOC 학습경험을 통한 학습효과에 있어서는 지식(기억, 이해), 태도(감수), 기술 순이었다. 본 연구는 새로운 대중 온라인 학습환경인 K-MOOC 수업에서 나타나는 다양한 학습경험을 비정형화된 자유 서술식 형태의 성찰일지를 통해 실제 학습자의 인식에 근거하여 살펴보았다는 점에서 의미를 갖는다. 추후 학습경험과 학습효과의 직접적인 관계에 대해 실증적인 연구가 수행될 필요가 있다.

교통사고 긴급통보시스템 도입을 위한 지불의사액 산정방안 비교분석 (Comparative Analysis of Calculation Methods on Willingness to Pay for Introduction of Emergency-call System)

  • 이윤정;도명식;장택영;한대석
    • 한국ITS학회 논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.50-59
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 가치추정방법의 하나인 조건부 가치측정법(Contingent Valuation Method : CVM)을 이용하여 교통사고 긴급통보시스템 도입을 위한 지불의사액을 산정하고자 하였다. 분석을 위해 이중양분선택법 질문양식을 이용하여 긴급통보시스템에 대한 이용자들의 지불의사액(Willingness to Pay : WTP) 추정방안을 제시하였다. 기존 연구들의 경우 지불의사액 산정에 사용되는 질문 유형별 분석 모델별로 지불유무에 따른 절단데이터가 다르게 처리되고 있음을 알 수 있었다. 이에 따라 본 연구에서는 이중양분 선택법으로 구성된 절단 데이터를 처리하는 방법으로 모형별 지불의사액의 차이를 비교하였다. 연구에 사용된 설문지는 약 500부 수준으로 응답자의 지역적인 편차(bias)가 반영되지 않도록 온라인과 오프라인에서 동시에 진행하였으며, 연령대별 편차를 고려하기 위해 2010년 인구주택 총 조사 결과를 참조하여 자료를 구성하였다. 최종적으로 더 나은 자료의 해석을 위해 생존분석, 다중회귀분석, 토빗분석 등 다양한 통계기법을 적용하여 결론을 도출하였다.