정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.
코로나19로 인한 팬데믹 상황에서도 여전히 여행에 대한 욕구와 수요가 시장에 존재하고 있다. 이러한 상황에서 정보기술(IT)의 발달로 인해 온라인에 대한 접근성과 유용성 및 디지털 기기의 활용도 함께 증가하였고, 비대면으로도 새로운 경험을 얻을 수 있는 '온라인 체험(Online Experience)' 시장이 급격하게 성장하였다. 본 연구는 AirBnB 온라인 체험 서비스에서 서비스제공자(Provider-oriented)와 서비스이용자(User-oriented)에 의해 생성된 정형 및 비정형 데이터가 고객만족에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 분석에 사용된 데이터는 파이썬 웹크롤러로 수집되었으며, 주요 변수인 비정형 데이터는 전처리와 감성분석을 거쳐 회귀분석에 사용되었다. 분석 결과, 주요변수인 호스트가 생성한 체험 소개글, 호스트 소개글과 같은 비정형 데이터는 텍스트의 생성 목적에 따라 주관도(Subjectivity)가 다르게 나타나며, 체험 소개글은 주관적일수록, 호스트 소개글은 객관적일수록 고객 만족에 유의한 정의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한, 에어비앤비 온라인 체험에 참여한 게스트가 생성한 정형 데이터는 다른 게스트의 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구 결과는 온라인 공유경제 플랫폼 이해관계자 및 온라인 체험 지식경영에 관심을 갖는 연구자에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 900MHz와 2.4GHz의 주파수 대역을 갖는 각각의 센서노드를 무선개인네트워크로 연결하여 불국사의 문화유산을 보호하기 위한 화재조기감지시스템을 구축한 결과에 기반을 두고 있다. 본 연구에서는 먼저 유비쿼터스 센서네트워크에 기반을 둔 문화재관리를 위한 요구사항을 분석하고, 문화재관리에서 필수적인 화재감시 및 조기탐지를 위해 적용한 U-불국사의 개발 사례를 제시한다. 이 사례는 U-불국사의 실현이라는 시간에 따라 변형 또는 훼손되는 각각의 유형문화재에 대한 정보를 실시간 온라인으로 입수하여 이를 토대로 과학적으로 문화재를 관리할 수 있는 시스템인 U-문화재관리와 이들 문화유산에 대한 정보를 현장에서 휴대 단말기로 제공해 주는 U-관광 프로젝트의 초기단계로서 수개월간의 시험운영하고 있는 것이다.
In this paper, a coordinated scheduling algorithm is proposed to reduce end-to-end delay in distributed control of systems. For the algorithm, the analysis of practical end-to-end delay in the worst case is performed priory with considering implementation of the systems. The end-to-end delay is composed of the delay caused by multi-task scheduling of operating systems, the delay caused by network communications, and the delay caused by asynchronous timing between operating systems and network communications. Through some simulation tests based on CAN(Controller Area Network), the proposed worst case end-to-end delay analysis is validated. Through the simulation tests, it is also shown that a real-time distributed control system designed to existing worst case delay cannot guarantee end-to-end time constraints. With the analysis, a coordinated scheduling algorithm is proposed here. The coordinated scheduling algorithm is focused on the reduction of the delay caused by asynchronous timing between operating systems and network communications. Online deadline assignment strategy is proposed for the scheduling. The performance enhancement of the distributed control systems by the scheduling algorithm is shown through simulation tests.
본 연구에서는 농산물 전자상거래의 한 형태인 정보화 마을 조성사업의 성과를 분석하였다. 정보화마을 조성사업의 목표인 정보화를 통한 소득증대, 즉 전자상거래 매출액에 영향을 주는 요인을 파악하고자 하였다. 전자 상거래 매출액에 영향을 주는 요인으로 정보화 교육, 정보기술이용, 홈페이지 커뮤니티 조직의 지식공유를 선정하였으며 체험 관광 유 무가 각 요인의 매출액에 주는 조절효과를 측정하였다. 분석결과 홈페이지 커뮤니티 활성화와 조직의 지식공유가 매출액에 영향을 주는 요인으로 나타났으며, 나머지 요인들은 매출액에 영향을 주지 않았다. 체험 관광의 조절 효과는 체험관광유 무에 따라 정보화 총 교육시간과 정보기술이용에 효과가 오히려 긍정적으로 나타났으며, 조직의 지식공유에는 부정적인 영향을 주었다. 이는 체험 관광이 정보화 마을의 주민들에게 정보화 교육과 정보기술을 이용 할 수 있는 촉매가 될 것으로 예상되며, 조직의 지식공유는 정보화 마을 주민들 사이에 커뮤니케이션이 이루어졌기 때문에 체험 관광에 대한 소비자들의 다양한 욕구를 충족시키지 못함으로써 신뢰를 주기보다는 실망을 주는 것으로 해석 할 수 있다.
As online fashion businesses achieve rapid growth in the last few years, they gather various kinds of customer information through customer registration procedures and expect to utilize this information for CRM programs. The purpose of this study were to understand the current practices of customer information management of online fashion companies and to discuss how to improve it for the benefit of both customers and fashion businesses. This study included three steps of empirical data collection process: First, online fashion companies were visited and content analyzed at three time periods-2002, 2003, and 2004. Second, a questionnaire was developed and surveyed with 488 customers. And third, interviews with two groups were conducted, one with customers who experienced customer registration with online fashion companies and the other with experts of web developing. Through customer registration procedures, personal and contact information such as name, citizen registration number(social security number), home address, home telephone number, and cellular phone number were most frequently required. Customers were asked to provide more specific information regarding their privacy, online behavior, and taste recently. The variety of information category in 2004 observation was larger than 2002, but the amount of required information from each company got smaller. Customers tended to provide some false infor- mation, and the most frequently cited reason for that was 'too much hassle' and 'no practical benefit from information provision'. Customers were concerned with the exposure of personal information such as citizen registration number. The ideal number of pieces of information required was identified as 3 to 5 including name, phone number, and address. The paper was concluded with the discussion of customer information management from CRM perspective, CRM program, information analysis methods, and security.
In this study, we surveyed the current status and sizing system of the custom dress shirts sold through online shopping, compared with the sizing system of the ready-made dress shirts. We tried to collect the information needed to make the well fitted dress shirts for middle-aged men from this study. The 17 online custom dress shirt brands were selected and the sales type, sales price, design options and size options of each brand were analyzed. The sizing systems of online custom dress shirt brands were compared with the sizing system of the 10 ready made dress shirt brands. The result showed that online custom dress shirts brands offered a variety of design options and size options to meet the consumers' individuality, taste and demand for good fit. In the ready-made brands, all 10 brands were using the same size notation system. In the same size designation, the difference in product size among the ready-made brands showed a tendency to be smaller than the online custom brands. The online custom brands had the different size notation system among brands. The size notation, the number of size designation and the size interval were different for each brand. Also, in the online custom brands, the product size among brands differed from each other in the same size designation. Therefore, the standardized size information and sizing system for middle-aged men that could be used as criteria when making the product size and pattern design in online custom brands were needed.
With the advent of communication technologies including electronic collaborative tools and conferencing systems provided over the Internet, virtual collaboration is becoming increasingly common in organizations. Virtual collaboration refers to an environment in which the people working together are interdependent in their tasks, share responsibility for outcomes, are geographically dispersed, and rely on mediated rather than face-to face, communication to produce an outcome. Research suggests that new sets of individual skill, knowledge, and ability (SKAs) are required to perform effectively in today's virtualized workplace, which is labeled as individual virtual competence. It is also argued that use of online social networking sites may influence not only individuals' daily lives but also their capability to manage their work-related relationships in organizations, which in turn leads to better performance. The existing research regarding (1) the relationship between virtual competence and task performance and (2) the relationship between online networking and task performance has been conducted based on different theoretical perspectives so that little is known about how online social networking and virtual competence interplay to predict individuals' task performance. To fill this gap, this study raises the following research questions: (1) What is the individual virtual competence required for better adjustment to the virtual collaboration environment? (2) How does online networking via diverse social network service sites influence individuals' task performance in organizations? (3) How do the joint effects of individual virtual competence and online networking influence task performance? To address these research questions, we first draw on the prior literature and derive four dimensions of individual virtual competence that are related with an individual's self-concept, knowledge and ability. Computer self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to use computer technology broadly. Remotework self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to work and perform joint tasks with others in virtual settings. Virtual media skill is defined as the degree of confidence of individuals to function in their work role without face-to-face interactions. Virtual social skill is an individual's skill level in using technologies to communicate in virtual settings to their full potential. It should be noted that the concept of virtual social skill is different from the self-efficacy and captures an individual's cognition-based ability to build social relationships with others in virtual settings. Next, we discuss how online networking influences both individual virtual competence and task performance based on the social network theory and the social learning theory. We argue that online networking may enhance individuals' capability in expanding their social networks with low costs. We also argue that online networking may enable individuals to learn the necessary skills regarding how they use technological functions, communicate with others, and share information and make social relations using the technical functions provided by electronic media, consequently increasing individual virtual competence. To examine the relationships among online networking, virtual competence, and task performance, we developed research models (the mediation, interaction, and additive models, respectively) by integrating the social network theory and the social learning theory. Using data from 112 employees of a virtualized company, we tested the proposed research models. The results of analysis partly support the mediation model in that online social networking positively influences individuals' computer self-efficacy, virtual social skill, and virtual media skill, which are key predictors of individuals' task performance. Furthermore, the results of the analysis partly support the interaction model in that the level of remotework self-efficacy moderates the relationship between online social networking and task performance. The results paint a picture of people adjusting to virtual collaboration that constrains and enables their task performance. This study contributes to research and practice. First, we suggest a shift of research focus to the individual level when examining virtual phenomena and theorize that online social networking can enhance individual virtual competence in some aspects. Second, we replicate and advance the prior competence literature by linking each component of virtual competence and objective task performance. The results of this study provide useful insights into how human resource responsibilities assess employees' weakness and strength when they organize virtualized groups or projects. Furthermore, it provides managers with insights into the kinds of development or training programs that they can engage in with their employees to advance their ability to undertake virtual work.
본 연구에서는 농산물 온라인 쇼핑몰에서의 고객들의 구매의도에 관한 포괄적 모형을 제시하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 문헌연구와 논리적 추론과정을 통하여 비즈니스 관점, 정보시스템 관점 그리고 농산물 특성 관점으로 구매의도 요인들로 분류 선정하고, 이들 요인들이 신뢰와 지각된 유용성을 매개로 하여 고객의 구매의도에 영향을 미친다는 통합적인 연구모형을 설정하였다. 소규모 농수산물 온라인 쇼핑몰의 회원들을 대상으로 총 329부의 유효한 설문자료를 수집하였고, 이를 구조방정식모델링을 이용한 확인적 요인분석과 경로분석을 실시하여 본 연구모형을 실증적으로 분석하였다. 연구분석 결과 비즈니스 관점의 요인들인 제품품질과 서비스 질은 신뢰에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났으나, 가격의 적정성과 오락성은 각각 신뢰와 지각된 유용성에 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한 광고노출은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않았으나 구매의도에는 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 정보시스템 관점의 요인들인 정보의 질과 사용용이성은 신뢰와 지각된 유용성에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 농산물 특성 관점의 요인인 제철상품은 지각된 유용성에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났으나 지역브랜드는 신뢰에 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 성공적인 농산물 온라인 쇼핑몰 구축 운영을 위한 전략적 시사점을 제공하고 있다.
마감시한 스케줄링에서 작업들은 수행을 완료해야 하는 마감시한을 가진다 스케줄링 알고리즘은 각 시간에 어떠한 작업이 수행되어야 하는 지 결정한다. 수행이 마감시한 안에 완료된 작업들만이 알고리즘의 처리량 또는 이익에 포함된다. 작업들은 임의의 가중치를 가지고 알고리즘의 이익은 완료된 작업들의 가중치의 합으로 주어진다. 스케줄링 알고리즘의 목표는 이익을 최대화하는 것이다. 본 논문에서 우리는 온라인 비선점 스케줄링을 생각한다. 여기서 작업들은 온라인으로 도착하고, 스케줄링 알고리즘은 앞으로 도착할 작업들의 정보를 미리 알 수 없다. 작업들은 스케줄 되고 나서 수행 도중에 멈출 수 없다. 이 문제에 대해서, 우리는 임의의 온라인 알고리즘의 성능의 하한을 구한다. 또한 이 하한과 일치하는 성능을 가지는 최적의 온라인 알고리즘을 제안하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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