This study examines how an initially perceived product value affects consumer's purchase intention after reading online reviews with various tones. The study proposes that associations among initially perceived overall product value, degree of confirmation resulting from reading the reviews, and final purchase intention differ across review tones such that 1) when the tone is favorable, the effect of an initially perceived product value is stronger than when the tone is critical, and 2) when the tone is extreme, the effect of confirmation is stronger than when the tone is moderate. The survey was conducted with 276 online shopping mall users in Korea, and most of the hypotheses were supported. This study asserts that the effects of online reviews should be considered together with customer's level of expectation formed prior to reading online reviews, which resulted from extensive search and screening processes that the customer went through before reading online reviews.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.21
no.7
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pp.77-83
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2016
This study aims to examine the effects of communication, mindfulness, and self-efficacy on the performance of online collaboration. The survey method was used for this study, and data from a total of 80 university students were used for the analysis. And structural equation model was used to analyze the data. The results of this empirical study is summarized as followings. First, communication and mindfulness have positive effect on self-efficacy. Second, communication do not have a direct effect on online collaboration performance but self-efficacy mediates the communication effect. Third, mindfulness do not have a direct effect on online collaboration performance but self-efficacy mediates the mindfulness effect. In this study, we suggested the importance of self-efficacy in building the performance of online collaboration.
This study aimed at understanding motivations and effects of online game playing of adolescents related to quality of life. The field survey was administered to 836 $4^{th}-12^{th}$ grade students in their classrooms. Findings showed that the 5 critical motivations for playing online games were : attraction to the game characters, entertainment, avoidance, loneliness, and killing-time. Motivations differed by sex and grade in school. Quality of life was related to the motivations for online game playing and to the feelings of satisfaction obtained after playing online games. Implications of these findings were discussed from the perspective of policy for the information welfare of adolescents.
Recent trends in online commerce shows that multi-channels including offline and online become prevailing as a standard type of channel. However, literature survey revealed that there exist few studies about how an individual negative emotion such as neuroticism affects trust transfer between channels, and usage continuance intention. To fill the research void like this, this study proposes an research model where trust transfer between offline and online channels is included, and neuroticism is also adopted as a moderating variable between trust transfer, satisfaction, and usage continuance intention. Empirical results with valid 406 questionnaires revealed that neuroticism has a negative influence on online commerce users' perceived usage continuance intention.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.36
no.12
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pp.1270-1284
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2012
This article examines how individual differences on the need for cognitive closure and demographics influence consumer perception and the usage of consumer reviews in online shopping. Data were randomly collected from 2,381 U.S. online consumer review users through an online survey. The findings from multiple regression analyses revealed the different effects of the need for cognitive closure dimensions (i.e., preference for order and structure, preference for predictability, discomfort with ambiguity, closed-mindedness, and decisiveness) and demographic characteristics on consumer attitudes, perceived online review influence, benefits, persuasiveness, and review usage behavior. Finally, practical implications and prospects for future research are discussed.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.24
no.1
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pp.143-156
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2017
As the number of people going aboard is growing and technology is developed rapidly, Chinese customers are also getting better understanding about overseas products, and they hope to get less expensive and better ones, which leads to the growth of the online overseas purchasing agent service. In this paper, we tried to analyze the factors that impact the usage of online overseas purchasing agent service using the survey data. We found that customers pursue not only the reasonable prices but also enjoyment of shopping in the online overseas purchasing agent service. In addition, product scarcity and the information literacy of a customer were positively related with the use of online overseas purchasing agent service.
Purpose - The growth in consumers' online shopping has even been accelerated by the COVID-19 pandemic. While the purchase can be made from any countries online, the purpose is to examine the effect of the country of the online retailer (COOR) on consumers' perceived risk and purchase motivation, focusing on the retailer not on the brand. Design/methodology - Survey data from online shoppers are analized using the structural equation model. Findings - COOR, like COO of the brand manufacturer, positively affect consumer's purchase intension. First, the images and the perceived psychic distances of the COOR affects both perceived risk and purchase confidence. Secondly, this perceived risk and confidence they put on the transaction then affect the purchase intension of the consumer. Originality/value - We show that the quality of the signal comes not only from the manufacturer-branded product item itself with a certain COO, but also from the retailer who carries it.
Purpose: This study sought to identify the factors influencing learning motivation and demotivation in online dental technology students. Methods: A survey was conducted from October 1 to 30, 2021, on 188 dental technology students. The collected data were processed using the IBM SPSS IBM SPSS Statistics ver. 22.0 statistical program (IBM), and frequency, factor, and one-way ANOVA analyses were performed, for which the significance was set at 0.05. Results: It was found that the main online learning motivation factors were the usefulness of the learning content, interest, and confidence in the activities, the relationships with the teachers and friends, the feedback, and learning satisfaction. The factors that reduced the students' online learning motivation were interaction difficulties, maladaptation to the self-directed learning environment, the inadequate number of learning activities, and activity difficulty. Conclusion: Based on the identified online class motivation and demotivation factors, better systematic management and increased research are needed to improve the quality of non-face-to-face classes.
As the complexity of managing online personal information is increasing and data breach incidents frequently occur, online users feel a loss of control over their privacy. Such a situation leads to their cynical attitudes towards privacy protection, called privacy cynicism. This study aims to examine the role of privacy cynicism in online users' privacy behaviors. Data were gathered from a survey that 281 people participated in and were analyzed with covariance-based structural equation modeling. The findings of this study reveal that privacy cynicism has not only a direct influence on disclosure intention but also moderates an effect of privacy concerns on the intention. The analytical results also indicate that there is a nonlinear effect of privacy cynicism on the outcome variable. This study developed the concept of privacy cynicism—a phenomenon that significantly affects online privacy behavior but has been rarely examined. The study is an initial research into the nature and implications of privacy cynicism and furthermore clarified its role by the nonlinear relationship between privacy cynicism and the willingness to disclose personal information.
Most online games today are provided via a website interface. Researchers found that various aspects of a game website importantly influence the success of the online game business. This paper aims at identifying key site-related quality factors affecting the success of online casual game websites and creating a model for measuring such success. To meet this end, we extracted basic factors from the literature and expanded them through a Delphi survey method in which domain experts were asked to identify key quality factors of online game websites. Then we performed a questionnaire survey using online game users for an empirical analysis. The results revealed that information quality, service quality, and system quality are all positively related to user satisfaction and that an increase in user satisfaction leads to an improvement in both gamer loyalty and business outcomes. However, it was found that gamers' loyalty does not necessarily increase business outcomes. The paper offers practical as well as academic implications based on the research findings.
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