이 연구의 목적은 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스의 개념을 정의하고 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스를 사용하려는 사용자의 의향 모델을 제시하고 영향요인이 사용자의 의지에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 본 연구는 정보가치, 사회적 가치, 오락가치를 독립변수로, 플로우경험을 매개변수로, 자기인식을 매개변수로 하여 온라인 음악 서비스 플랫폼의 특성과 결합된 자극-반응 모델을 기반으로 하였다. 종속변수는 소비자의 사용의향으로 사용하였다. 본 연구에서는 SPSS와 AMOS 통계분석 도구를 이용하여 실증분석을 수행하였다. 결과는 온라인 음악 플랫폼의 부가가치서비스가 소비자의 플로우경험과 소비자의 사용의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보였다. 본 연구는 온라인 음악 플랫폼 서비스의 이론적 결함을 채울 수 있으며, 이는 음악 플랫폼 사업자의 서비스 역량 향상 및 소득 향상에 긍정적이고 중요한 의미를 갖는다.
최근 소셜 플랫폼 마케팅 환경은 빠르게 변화하고 있다. 이러한 환경에서 기업은 브랜드와 서비스를 홍보하기 위해 소셜 플랫폼 인플루언서에 대한 의존도가 높아지고 있다. 이처럼 소셜 인플루언서에 대한 관심이 높아지고 있음에도 불구하고 소셜 플랫폼 인플루언서 특성이 소비자 애착과 브랜드 충성도에 미치는 영향을 탐구하는 실증적 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 소셜 플랫폼 인플루언서 특성, 소비자 애착 및 브랜드 충성도 간의 관계를 살펴보았다. 중국 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 총 360부의 데이터를 분석에 사용하였다. 분석에는 SPSS와 AMOS 프로그램을 사용하였다. 연구 결과 소셜 플랫폼 인플루언서 특성 중 애착에 유의한 영향을 미치는 요인은 신뢰성, 전문성과 친밀성으로 나타났으며, 소셜 플랫폼 인플루언서에 대한 애착도가 높을수록 브랜드 충성도가 높아짐을 확인하였다.
Recently, active research has been conducted on the metaverse as a new education platform. However, only a few studies analyze the specific characteristics of this platform from potential users' perspectives. Therefore, based on literature reviews and expert surveys on education, this study specifies the attributes and levels to be considered in developing metaverse education platforms. An online survey was conducted among university students in South Korea, and conjoint analysis was performed to propose the conditions for education platforms optimized for university education. The results revealed that 85% of respondents were willing to use metaverse education platforms, and preferred virtual classrooms that enable indirect experience in a web-based personal computer environment. In particular, the respondents showed a high preference for the education platforms that were available at $5 per month and used newly created three-dimensional avatar characters of themselves. This study is significant since its results have strategic implications for expanding the metaverse's use as a new educational space.
본 연구는 온라인 중고거래 플랫폼에 블록체인 기술을 활용할 필요성 및 가능성에 대해 검토하였다. 현재의 온라인 중고거래는 플랫폼에서 안전거래 시스템을 운영하고 있으나 상대적으로 높은 수수료율로 인해 활성화하는데 어려움이 있다. 또한 플랫폼에서 악의적인 의도로 판매/구매 행위를 했던 사람에 대한 정보를 얻기가 어렵다는 한계가 있다. 이로 인해 직거래와 같은 높은 거래비용을 지불하는 방식이 주로 이용된다. 본 연구는 블록체인 기술의 특징을 활용하여 온라인 중고거래 시장에서 문제가 되고 있는 개인정보 보호, 정보의 왜곡/누락, 사기 행위 등의 문제를 해소 혹은 완화할 수 있는 플랫폼 구축 방안을 논의하였다. 제안한 플랫폼에서는 블록체인 기술의 종류 및 특징들을 적절히 반영함으로써 거래 진행 과정에서 발생 가능한 주요 사기행위 및 개인정보 보호 문제 등을 해결할 수 있을 것으로 판단된다. 향후 연구에서는 본 연구에서 제안한 플랫폼을 적용하기 위한 법제도 및 기술 개발 방안에 대해 논의하고자 한다.
After COVID-19, the percentage of digital consumption has soared. Meanwhile, as the online platform market grows in size and digital commerce is activated, controversy over the "dark pattern" that induces consumers to do unintended things online continues. Dark patterns are deceptive design patterns that cause consumer rights and financial damage and can result in damaging fair market competition. As a result, the need to regulate dark patterns is raised not only by overseas regulators but also in Korea, and there are growing calls for strengthening consumer protection against dark patterns, with amendments to related laws being proposed by the National Assembly. On the other hand, there is no agreed definition of dark pattern from a normative point of view, and there is a concern that even legitimate advertising marketing activities of companies may be regulated, so a review of dark pattern regulatory measures is required. In this study, dark patterns were reviewed from a normative point of view and appropriate regulatory measures were analyzed. In particular, the problem of the dark pattern can be applied in a way that the market regulates and controls itself in consideration of the characteristics of the online platform. This study reviewed the possibility of self-regulation for dart patterns and proposed the role of each subject.
온라인과 오프라인의 경계가 사라지면서 O2O(온라인에서 오프라인으로) 서비스가 급속히 증가하고 있다. 일반 제품과 달리 농식품은 신선도가 중요한 의사결정 요인이며, 다름 품목에 비해 환불 및 교환이 어려운 특성과 새로운 거래 방식으로 인해 O2O의 플랫폼 중 오픈 마켓으로 성장하는데 제한적인 요소가 많다. 이러한 장애를 극복하기 위해서는 소비자의 혁신성이 고려되어야 한다. 본 연구는 O2O(online to offline) 특성 중 빠르게 성장하고 있는 오픈 마켓을 중심으로 쇼핑몰 특성이 농식품 재구매 의도에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 그리고 농식품 쇼핑몰 특성과 재구매 의도에 미치는 영향력에서 혁신성의 조절 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 편의표본추출기법을 이용하여 2021년 3월 1일부터 3월 30일까지 구글 설문을 통해 온라인 설문을 실시하였다. 농식품 오픈 마켓에서 구매경험자 총 270개의 분석 자료를 수집하였다. 분석방법은 spss 프로그램을 사용하였으며, 가설검증을 위해 다중회귀분석을 사용하였다. 분석결과 O2O(online to offline) 쇼핑몰 특성인 경제성, 상호작용성, 유희성은 농식품 재구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상호작용성×혁신성, 유희성×혁신성은 재구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과 혁신성은 새로운 시스템이나 모바일 거래에 대하여 소비자의 부담을 줄여주고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 결과를 통해서 농식품의 O2O 거래 활성화를 위해서는 혁신성이 낮은 소비자들의 거래를 활성화하기 위한 편리한 인터페이스 설계가 중요하다고 할 수 있다. 더불어 농업인들의 IT 역량강화를 위한 교육과 지원이 필요하다. 본 연구의 결과는 농식품 오픈마켓 쇼핑몰의 인프라 구축 등에 기여할 수 있을 것이다.
콘텐츠 유료화의 핵심은 소비자의 지불의사(Willingness to Pay)이다. 전통적으로 주파수를 통한 무료시청이 가능했던 지상파 콘텐츠의 온라인 유료 이용이 증가하고 있으며 지상파 콘텐츠 역시 콘텐츠 서비스에 대한 소비자 지불의사가 중요해지고 있다. 본 연구는 온라인을 통한 지상파 콘텐츠 유료 지불의사에 미치는 요인을 저작권 보호에 대한 인식, 콘텐츠 특성, 플랫폼 특성으로 나누어 살펴보았다. 분석 결과, 저작권에 대한 인식에서는 유료이용태도 요인 및 주관적 규범 요인, 콘텐츠 특성에서는 콘텐츠 신속성 요인, 플랫폼 특성에서는 서비스품질, 사회적 임계점, 서비스 기대가치 요인이 온라인에서의 지상파 방송 동영상 콘텐츠의 지불의사결정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 치열해지는 방송통신 융합 환경속에서 콘텐츠를 매개로 한 플랫폼 경쟁력 확보 및 소비자와 보다 더 밀착된 관계유지를 위한 많은 노력이 필요하다는 함의를 찾을 수 있다.
During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through online games. In order to attract more global game users, research on immersion in games is also very important to prevent users from leaving the platform. Therefore, it is necessary to analyze the common immersion elements of popular games by country and study them from the perspective of changing devices. In this paper, representative popular games of Korea, China, and Japan, which are recently called the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR games and analyzed using immersion analysis tools proposed by researcher. Next, the representative metaverse games of the Web 3.0 era were analyzed, and their characteristics were compared with the results of the immersion analysis between Korea, China, and Japan, and proposed as game immersion elements suitable for metabus games.
To compete with the growth of fashion shopping platforms in the online fashion market, general shopping platforms have begun to expand their product categories to include fashion items. This research examines the characteristics that influence consumers' trust in each of these platforms and their intention to reuse them. Applying the concept of platforms, this study also distinguishes between general shopping platforms and fashion shopping platforms and compares their characteristics. This study surveyed 788 consumers in their 20s and 30s with experience in using general shopping platforms or fashion shopping platforms (389 and 399 respondents, respectively). SPSS was used to conduct frequency analysis, factor analysis, and cross-tabulations, and AMOS was used to conduct confirmatory factor analyses and structural equation analyses. The results were as follows: platform reputation, shopping convenience, and interactivity all influenced consumer trust. For fashion shopping platforms, the product quality factor significantly improved consumer trust. However, for general shopping platforms, the product quality factor only influenced reuse intentions to reuse and did not contribute to improving trust. Platform reputation and information offering have influenced reuse intentions for both shopping platforms. Regardless of the type of shopping platform, platform reputation has influenced reuse intentions and consumer trust, and platform esthetics didn't have affect consumer trust and consumers' reuse intentions. Consumer trust influenced the intention to reuse on both platforms.
Purpose - This study is to classify quality characteristics of online environment-friendly agricultural products shopping malls into 6 categories and to empirically test their relationship with customer trust, perceived manageability, perceived utility and purchase intention. Research design, data, and methodology - This study targeted adults who have purchased ecofriendly agricultural production online malls for 4 weeks from September 3 to September 30, 2019. The survey type used was a structuralized self-report survey questionnaire made to meet the research purpose in 2019 as the time range. Out of 800 questionnaires, 500 copies are used after excluding surveys with insincere responses. Results - First, results to hypothesis 1, which was about independent variables and customer trust. Analysis showed that health, familiarity, platform reputation, reviews and product quality were found to have significant effect on customer trust; the hypothesis was adopted. On the other hand, system security did not affect customer trust significantly; it was rejected. Second, customer trust was shown to have significant effect on perceived manageability and perceived utility, so the hypothesis was adopted. Third, the hypothesis that perceived manageability moves onto perceived utility was adopted. Moreover, the hypothesis that perceived manageability moves onto purchase intention and the hypothesis that perceived utility moves onto purchase intention were adopted as well. Conclusions - Furthermore, the results of the study imply that it's imperative for online environment-friendly agricultural products shopping malls to consider their characteristics as the means to increase purchase intention of customers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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