This editorial on 'Smart Services and Internet of Things (IoT)' focuses on the topics related to the applications of IoT to consumer products and services, which have become 'smarter' thanks to IoT. This special issue explores, in different ways, the phenomena of smart services and the role of IoT in business innovation across different contexts such as product-service system, car auction, tourism industry, communicating platform, online travel agency, self-service retail, and bike sharing. We hope that this special issue will provide a significant step forward in enabling researchers and practitioners to understand smart services and IoT.
In e-commerce platforms, sentiment analysis on an enormous number of user reviews efficiently enhances user satisfaction. In this article, an automated product recommendation system is developed based on machine and deep-learning models. In the initial step, the text data are acquired from the Amazon Product Reviews dataset, which includes 60 000 customer reviews with 14 806 neutral reviews, 19 567 negative reviews, and 25 627 positive reviews. Further, the text data denoising is carried out using techniques such as stop word removal, stemming, segregation, lemmatization, and tokenization. Removing stop-words (duplicate and inconsistent text) and other denoising techniques improves the classification performance and decreases the training time of the model. Next, vectorization is accomplished utilizing the term frequency-inverse document frequency technique, which converts denoised text to numerical vectors for faster code execution. The obtained feature vectors are given to the modified convolutional neural network model for sentiment analysis on e-commerce platforms. The empirical result shows that the proposed model obtained a mean accuracy of 97.40% on the APR dataset.
최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
최근 디지털 플랫폼을 활용한 민생 위협 범죄는 '15년 약 14만여 건, '16년 약 15만여 건 등 사이버범죄 지속 증가 추이이며 전통적인 수사기법을 통한 온라인 범죄 대응에 한계가 있다고 판단되고 있다. 현행 수기 온라인 검색 및 인지 수사 방식만으로는 빠르게 변화하는 민생 위협 범죄에 능동적으로 대처 할 수 없으며, 소셜 미디어 특성상 불특정 다수에게 게시되는 콘텐츠로 이루어 졌다는 점에서 더욱 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 민생 침해 범죄가 발생하는 온라인 미디어의 특성을 고려한 콘텐츠 웹 수집 방식 중 사이트 중심의 수집과 Open API를 통한 방식을 제시한다. 또한 불법콘텐츠의 특성상 신속히 게시되고 삭제되며 신조어, 변조어 등이 다양하고 빠르게 생성되기 때문에 수작업 등록을 통한 사전 기반 형태소 분석으로는 빠른 인지가 어려운 상황이다. 이를 해소 하고자 온라인에서 벌어지는 민생 침해 범죄를 게시하는 불법 콘텐츠를 빠르게 인지하고 대응하기 위한 데이터 전처리인 WPM(Word Piece Model)을 통하여 기존의 사전 기반의 형태소 분석에서 토크나이징 방식을 제시한다. 데이터의 분석은 불법 콘텐츠의 수사를 위한 지도학습 기반의 분류 알고리즘 모델을 활용, 투표 기반(Voting) 앙상블 메소드를 통하여 최적의 정확도를 검증하고 있다. 본 연구에서는 민생경제를 침해하는 범죄를 사전에 인지하기 위하여 불법 다단계에 대한 사례를 중심으로 분류 알고리즘 모델을 활용하고, 소셜 데이터의 수집과 콘텐츠 수사에 대하여 효과적으로 대응하기 위한 실증 연구를 제시하고 있다.
우버, 에어비앤비, 카카오택시 등 오프라인과 온라인을 연결하여 새로운 가치를 창출하는 다양한 유형의 O2O(Online to Offline) 서비스가 국내외에서 등장하고 있다. 온라인의 편리함과 오프라인의 현장성을 결합하는 O2O 서비스는 모바일, 사물인터넷, 핀테크, 빅데이터 등 ICT 기술 발전에 힘입어 관련 시장 규모도 급속도로 성장하고 있다. 본 연구에서는 국내 O2O 서비스 사례 및 현황을 살펴보고, 국내 O2O 서비스 및 산업 활성화와 관련된 이슈들을 분석하였다. 구체적으로는 O2O 산업과 관련한 법제도 규제 현황, 기존 오프라인 사업자와의 이해관계 충돌 문제, O2O 서비스 지원 기술 인프라 현황, O2O 서비스 부작용 또는 역기능 등의 쟁점을 정리하였다. 이러한 현황 및 이슈 분석에 기초하여, 최종적으로 O2O 산업 활성화 및 발전을 위한 종합적인 정책 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안한 이러한 정책방향이 정부 정책에 반영되어 미국, 중국 등 O2O 산업 선도국가와의 격차를 해소하고, 국내 O2O 산업의 경쟁력 강화에 기여하기를 기대된다.
미디어 환경이 급변하면서 온라인 광고 시장의 규모가 급성장하고 있다. 하지만 성장세에 비해 소비자들의 온라인 광고에 대한 신뢰도는 기존 매체보다 매우 낮은 편이며 광고 회피 현상도 일어나고 있는 실정이다. 광고 회피의 요인에는 매체, 광고의 유형, 소비자의 특성 등이 있으며 그중에서도 소비자의 광고 회의주의에 대한 영향력이 중요시되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 큰 규모의 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주에게 광고 전략에 대한 시사점을 제시하기 위하여 광고 회의주의를 중심으로 광고 소구, 관여도, FCB Grid 이론을 적용했으며 소비자의 광고 회피를 낮출 수 있는 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 연구 1에서는 Kobaco의 2차 자료를 활용했으며 연구 2에서는 1차 자료의 Process macro 조절 회귀분석을 통해 광고 회의주의가 광고 태도 형성 과정에서 어떤 역할을 하는지 알아보았다. 또, FCB Grid 모델에서 ANOVA 분석을 통해 광고 회의주의 수준이 높은 소비자에게 어떤 광고 유형이 긍정적인 광고 태도를 나타내는지 측정하였다. 연구 1의 결과 광고 회피도가 높은 소비자는 광고 태도, 브랜드 태도, 제품에 대한 태도가 낮게 나타났다. 그리고 성별에 따라 차이가 나지는 않았지만 연령이 높아지고, 온라인 동영상 시청시간이 낮아질수록 광고 회피도는 높아지는 것으로 나타났다. 연구 2의 결과 감전전이 소구가 정보 소구보다 광고 태도에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났으며 광고 회의주의와 관여도의 조절효과는 유의한 것으로 나타났고 관여도가 낮고, 감정전이 소구가 높은 상황일 때 광고 회의주의 수준이 높은 소비자의 광고 태도가 낮은 소비자보다 높게 나타났다. FCB Grid 모델에서 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들은 저관여와 고관여 제품에서 감정전이 소구 방식의 광고가 적합한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주들이 브랜드 태도, 구매 의도에 영향을 미치는 광고 회피 현상의 요인인 광고 회의주의에 대해 중요하게 생각해야 하며 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들에게 제품의 유형에 따라 적합한 광고를 제시해야 한다는 것을 의미한다.
본 연구는 국내 공공도서관에서 제공하고 있는 온라인 북큐레이션 서비스와 해당 서비스에서 추천된 도서를 내용분석하여 그 특성을 파악하는 것이 목적이다. 분석대상은 23개 공공도서관에서 수집한 35가지 온라인 북큐레이션 서비스와 11,447권의 추천도서 목록이며, 연구의 결과는 다음과 같다. 일부 도서관들만 추천주제를 제시하고 있었고, 추천대상은 특정한 대상을 지정하지 않은 경우가 가장 많았으며, 도서의 추천주기는 월별이 가장 많았다. 대체로 추천되는 도서는 서로 중복되지 않지만, 2019~2021년에 발행된 '문학'(소설)에서는 중복이 있었다. 추천도서는 일부 발행처에서 출판한 도서의 비중이 높았으며, 2019~2021년에 발행된 도서들이 가장 많았다. KDC 6판 기준으로 분석한 주제분야는 '문학'이 가장 많았다. ISBN 부가기호 기준으로 분석한 독자대상은 '교양', '아동' 도서 순으로 나타났고, 발행형태는 '단행본'과 '그림책, 만화' 순으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 공공도서관을 위한 온라인 북큐레이션 서비스 지침을 개발하고 플랫폼을 구축하여 도서관들이 공유하는 것을 제안하였다.
코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기의 일상화는 전 산업에 걸친 디지털 전환(Digital Transformation)을 가속화하였고 교육 분야에서도 IT 기술과 교육 서비스가 융합된 에듀테크(Edutech)가 확산되며 대학 교육에서도 변화를 가져왔다. 대학에서의 비대면 온라인 강의는 오프라인 학습의 병행 또는 보조적 수단이었으나 코로나19 팬데믹 이후 확산된 비대면 온라인 동영상 수업은 학습자와의 상호작용 부재, 학습자의 학업 이해도 저하 등의 한계를 보였고 대안으로 실시간 온라인 강의가 병행되었으나 상호작용 한계를 해결하지 못하고 기존 온라인 교육의 장점인 시공간 제한 없는 학습마저 없애는 문제가 발생하였다. 또한 학생들의 대학내 활동 참여 기회 감소에 따른 경험 부재로 인한 사회화 능력 감소가 우려되나 Zoom 과 같은 2차원 디지털 환경의 웹 회의 플랫폼을 사용한 온라인 활동은 학생들의 사회활동에 충분히 기여하지 못하였다. 이와 같은 한계를 극복하고자 하는 방법으로 '메타버스'가 주목받기 시작하였다. 메타버스는 아바타를 사용하는 3차원으로 구성되는 가상세계이나 상호작용, 사회적, 경제적 활동과 같은 실생활을 구현한 기술적 특징을 가져 온라인 교육의 한계 및 의사소통 한계 문제를 해결하는 학습 공간, 비교과 활동 지원 플랫폼으로 사용되기 시작하고 있다. 메타버스를 이용한 대학 교육의 실제 적용을 위해 도입 전략의 마련이 필요한 시점으로 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 메타버스의 개념, 특징, 서비스 유형 등 메타버스와 관련된 전반적인 선행연구와 메타버스 적용사례를 고찰하고 둘째, 기술수명주기 모델과 혁신 기술 확산 이론을 바탕으로 한 메타버스 도입 프레임워크를 구축하고 단계적 도입 전략 및 주 사용층에 따른 특화된 도입 방안을 수립하여 시나리오로 제시하였다. 이를 통해 신기술 도입의 이론적 배경, 메타버스 연구의 확산 뿐 아니라 효율적 도입 전략 형성과 연계 서비스 모델 기초 제공, 대학의 부가가치 창출 전략을 제공할 수 있는 실무적 기반을 제시한다.
디지털 미디어 플랫폼이 확장되면서 유럽 국가를 중심으로 디지털 시대 공영방송의 공적 기능에 대한 재개념화가 이뤄졌다. 국가별 차이는 있지만 영국과 프랑스에서는 디지털 시대 공영방송의 공적기능 수행 중에 스마트 미디어를 포함한 인터넷 미디어에 대한 보편적 서비스 기능을 강조하고 있다. 하지만 국내에서는 공영방송사의 공적기능에 대한 논의에서 인터넷과 스마트 미디어 플랫폼 서비스 전략에 대한 공적인 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 수용자 인식조사를 통해 인터넷 및 스마트 미디어 영역에서 공영방송사가 어떠한 공적기능을 수행해야 하는 지를 밝혀보고자 하였다. 이를 통해 국내 공영방송사들이 사회적으로 공익성을 확보하면서 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 모색해 보고자 하였다. 연구결과 스마트폰 이용자들은 디지털 시대 공영방송이 추구해야 할 공적기능 중에서 TV를 통한 무료서비스와 더불어 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼을 통한 실시간방송서비스와 VOD 서비스를 제공하는 기능이 매우 중요하다고 평가하고 있었다. 또한 무료 실시간 방송 서비스가 제공된다면 이용자들은 높은 이용의사를 보이고 있었다. 따라서 국내 공영방송사들은 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼을 대상으로 무료 실시간 방송 서비스 제공을 통해 공영방송사의 공익성과 필요성에 대한 사회적 인식을 제고하고 이를 기반으로 디지털 시대에 중요한 방송기구로 기능할 수 있고 경쟁력을 갖출 수 있는 정책 수립이 필요하다.
스마트 디바이스의 보급과 더불어 스마트 TV, 웹 기반 IPTV등의 확산으로 사용자 측의 방송 콘텐츠 재생 단말의 급속한 변화가 일어나고 있다. 이러한 환경 변화를 통해 방송 콘텐츠들은 다양한 웹 서비스들이 결합된 응용 서비스들이 가능해졌으며 방송 환경에서의 웹 콘텐츠의 수용을 더욱 촉진하고 있다. 이러한 변화와 함께, 교육 콘텐츠의 경우 교수자의 강의를 일방적으로 전달하던 방송 형태에서 점차 웹을 응용한 온라인 교육 환경으로 발전함에 따라 점점 교수자와 학습자간의 상호작용에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 웹 기술과 방송이 결합된 환경에서 양방향 교육 환경을 지원하기 위해, WebRTC (Web Real-Time Communication) 기반 원격 협업 학습 플랫폼을 제안한다. 변화된 환경에서의 원격 협업 교육 서비스 시나리오 도출을 통해 요구사항을 정의하고, 이를 지원하기 위한 웹 기반 원격 협업 콘텐츠 객체 공유 기술과 협업 스트리밍 기술을 제시한다. 특히 WebRTC를 기반으로 한 효율적인 사용자 세션 제어, 연동 및 관리를 위한 협업 교육 플랫폼 구조 제안 및 구현을 통해 실제 교육 환경에서의 적용 및 검증하고, 본 기술의 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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