The paper at first gives an introduction to e-commerce, recalls the birth and the growth of an e-commerce giant Chinapages.com in the tough environment in the primary stage of the development of e-commerce in China, provides an overview of its e-business scope and its experience in its e-business development, then describes its present favorable and unfavorable e-business e-environment and its challenges in its future development. Finally it concludes that Chinapages' future is bright and promising with China's WTO entry just around the corner, if Chinapages takes advantages of the opportunities and faces the challenges with confidence and aggressiveness in the new era of e-commerce.
최근 다양한 인터넷 쇼핑 서비스가 등장하고 보편화 되었다. 제주도는 국제자유도시로서 관광업에 관련된 서비스 업종이 많이 발달해 있다. 따라서 많은 수의 사업장이 무형상품을 제공하고 있다. 많은 소비자가 인터넷을 통한 구매를 진행하기 때문에 많은 사업장에서 인터넷을 통한 판매를 진행하고 있다. 이 과정에서 많은 사업장에서 오픈 마켓 관리에 어려움을 겪고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 무형상품을 위한 오픈 마켓 통합관리 시스템을 구현하였다.
The objectives of this research are to test the utility of semiparametric geographically weighted regression (SGWR, a spatial analysis method) in the small-scale urban sample, and to understand the geographic patterns of provision and pricing of sharing economy based accommodations in the tourist city. This paper focused on how network distance to heritage site, to casino, residential unit prices and other five attribute categories determine Airbnb price in Macau SAR, China. Findings show that SGWR models outperformed OLS models. Moreover, comparing with heritage sites, casinos are the stronger factors to drive up Airbnb (including hostels) rooms' provision and their prices; and residential unit prices are not related with the Airbnb price in the attraction clusters in Macau. This research showed a little example for the applications of SGWR in the small city, and for the analysis of online marketplace data as new urban study material. Practically, this study provides some scientific evidence for hosts, guests, urban planners, and policymakers' decision making in Macau.
The purposes of this study were to (a) identify dimensions of relational benefits in the social commerce market, (b) predict the effects of relational benefits on satisfaction, repurchase intention, and word of mouth (WOM) intention, (c) examine the mediating effects of satisfaction, and (d) compare the differences in the effects of relational benefits on satisfaction, repurchase intention, and WOM intention between the two groups of market mavenism. For collecting data, a self-administered questionnaire was undertaken by an online research agency. A total of 490 usable responses were obtained from consumers who have used social commerce sites. The sample included a slightly higher number of females (50.8%) than males and age was ranged from 20 years to 40 years. An exploratory factor analysis generated four factors of relational benefits such as confidence, convenience, special treatment, and information. Multiple regression models showed that confidence, convenience, and special treatment benefits were significant predictors of satisfaction and repurchase intention; the confidence and convenience benefits were significant for WOM intention. Satisfaction significantly mediated the relationship between relational benefits and repurchase intention, and the relationship between relational benefits and WOM intention. The group with high level of market mavenism more highly perceived the relational benefits than the other groups. Confidence benefit had a significant effect on repurchase intention regardless of the level of market mavenism, while convenience benefit had a significant effect on repurchase intention in the non-market maven group. This study discussed the managerial implications for customer relationship management in the social commerce marketplace.
온라인 쇼핑은 디지털전환(Digital transformation) 수요 및 COVID-19 대유행에 따른 사회적 거리두기 이슈 등에 해결책으로 도소매 서비스 분야의 선두에서 전체 시장을 변화시키고 빠르게 성장해왔다. 온라인 쇼핑 산업의 중심에서 다수를 이루고 있는 소상공인도 이러한 문제를 극복하고 지속적인 성장을 위하여, 정책의 변화 및 시장 동향 정보를 수집하여 마케팅 등 영업 활동에 활용하고 있으나, 한정된 자원과 경쟁 여건에서 본연의 사업에 더욱 밀착된 객관적이고 정제된 정보를 또한 필요로 하고 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 전환의 핵심 기술인 빅데이터 정보 수집 및 분석을 통하여 대표적인 온라인 쇼핑몰인 네이버 스마트스토어의 상품 분류, 판매 동향, 소비자 선호도 및 리뷰 정보에서 핵심 변수를 선정하여, 등급별 영향도 및 경쟁자 비교 분석 및 온라인 쇼핑몰 사업 지속성 평가에 활용하는 방안을 마련하여 제안하고자 한다. 빅데이터 기반으로 소상공인이 경쟁자 또는 우수사업자를 벤치마킹하고, 시장의 트렌드 및 소비자 성향을 확인할 수 있다면, 본인의 영업 수준 및 위치를 명확하게 인식하고, 더욱 높은 경쟁력을 확보하기 위하여 자발적으로 노력할 것이다. 아울러 온라인 쇼핑몰 사업자의 지속 가능한 성장을 지표로 확인할 수 있다면, 한 단계 향상된 측정 방안을 보유하게 되므로 더욱 효율적인 정책의 수립 및 리스크관리를 기대할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임심의에서 가장 중요한 판단 기준은 '중국 사회주의 체제 전복', '홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제', '소수민족 독립 문제', '국보급 기물 파괴' 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치 사회 문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다.
본 연구는 DEA 모형을 이용하여 B2B 온라인 쇼핑몰의 상품을 효율적으로 분류하고 운영하는 방법을 제시하였다. 이를 위해 실제 M사의 자료를 활용하여 분석을 수행하였으며, 카테고리를 분류하여 업무부하량을 산정하였다. 연구결과, DEA를 활용하여 상품을 분리해 관리할 경우 기존에 비해 업무 부하량이 평준화되는 것을 알 수 있었다. 또한 A분류에는 순이익이 가장 높은 카테고리들로 구성되어 있어 회사에서 주력으로 관리해야할 분류임을 알 수 있었다. B와 C분류의 업무는 상대적으로 중요도가 낮은 것으로 구성되어 있으며, 기존보다 업무 부하량도 줄어든 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구결과를 실제 업무에 반영한다면 효율적인 운영이 가능 할 것으로 사료된다.
In the past, buyers and suppliers met each other to find common interests off-line in exhibitions and conferences, or through personal connection. These activities were time consuming and costly. With the advent of information era, these activities moved to online market places, where buyers search for suppliers with a set of keywords that are believed to be representative of their requirements. Its fundamental assumption is that all the potential candidates are registered in a certain database. However, recently buyers want to diversify suppliers due to needs of cost competitiveness or frequent new product development. To this end, instead of choosing suppliers from the supplier pool, discovering suppliers from all over the world should be emphasized. In order to enable buyers to describe their requirements and suppliers to capture their manufacturing capabilities via online market places, the semantic differences of terms between buyers and suppliers should be resolved. The paper summarizes various supplier discovery frameworks and prototype systems, which can be employed to expose domestic small-medium enterprises into global buyers in the near future.
전통적인 오프라인 시장과 달리, 온라인 환경은 웹 사이트 신뢰에 영향을 주는 몇몇 독특한 요인들을 포함한다. 소비자들이 인터넷에 대해 점점 더 정통해 짐에 따라, 소비자들은 그들이 신뢰하는 기업과 비즈니스를 거래할 것이다. 이에 따라, 본 연구는 1) 어떻게 웹 사이트 신뢰가 다음의 웹 구매 관련 요인-안전성, 프라이버시, 브랜드, 구전, 온라인경험, 전보의 질들에 의해 영향을 받는지를 조사하고 2)어떻게 웹 사이트 신뢰가 결과변수에 영향을 미치는가에 대하여 조사한다.Urban과 그 동료들의 연구결과 (2000)와 달리, 본 연구는 모든 e-신뢰 구축 프로그램들이 성공적인 웹 사이트 신뢰 구축을 보장하는 것은 아니라고 주장한다. 특별한 프로그램에 의존하는 매카니즘 이외에, 웹 사이트 신뢰는 소비자와 웹 사이트와의 체계적인 관계구축을 요구한다. 본 연구의 결과는 웹 사이트 신뢰는 단지 한 두 가지의 요인의 의해 구축되어지는 것이 아니라, 여러 구성요인들의 내부 상호작용에 의해 구축되어 진다. 실질적인 마케팅 전략개발과정에서 이들 변수들의 주의 깊은 조사를 통해, 마케터들은 웹 로얄티 육성과 강력한 경쟁력을 얻을 수 있다.
기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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