International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.2
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pp.57-62
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2022
The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.13-14
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2019
욕설은 게임 내 가장 큰 불쾌 요소 중 하나이다. 지금까지 게임 사용자들의 욕설을 방지하기 위해서 금칙어를 기반으로 필터링 해왔으나, 한국어 특성상 단어를 변형하거나 중간에 숫자를 넣는 등 우회할 방법이 다양하기 때문에 효과적이지 않다. 따라서 본 논문에서는 실제 온라인 게임 'Archeage'에서 수집된 채팅 데이터를 기반으로 딥러닝 기법 중 하나인 콘볼루션 신경망을 사용하여 욕설을 탐지하는 모델을 구축하였다. 한글의 자음, 모음을 분리하여 실험하였을 때, 87%라는 정확도를 얻었다. 한 글자씩 분리한 경우, 조금 더 좋은 정확도를 얻었으나, 사전의 수가 자소를 분리한 경우보다 10배 이상 늘어난 것을 고려해보면 자소를 분리한 것이 더 효율적이다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.25
no.5
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pp.1131-1141
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2015
In this paper, we proposed a new approach of machine learning based method for detecting game-bots from normal players in MMORPG by inspecting the player's action log data especially in-game money increasing/decreasing event log data. DBSCAN (Density Based Spatial Clustering of Applications with Noise), an one of density based clustering algorithms, is used to extract the attributes of spatial characteristics of each players such as a number of clusters, a ratio of core points, member points and noise points. Most of all, even game-bot developers know principles of this detection system, they cannot avoid the system because moving a wide area to hunt the monster is very inefficient and unproductive. As the result, game-bots show definite differences from normal players in spatial characteristics such as very low ratio, less than 5%, of noise points while normal player's ratio of noise points is high. In experiments on real action log data of MMORPG, our game-bot detection system shows a good performance with high game-bot detection accuracy.
3D online game, with its striking realistic value, is leading the entire Korean game market which has various game genres. Technology sharing is very hard within the Korean game industry. That is because 1)there are few professionals, 2)most of the companies are small-scaled, and 3)there are security reasons. Therefore, it should be significant if we have software design techniques which make it possible to reuse the existing code when developing a network game so that we could save a lot of efforts. In this paper, the author analyzes the demand through the case in the client's design of the network game based on DirectX and proposes the effective software design methods for reusable code based on the creative patterns application in the GoF in the class design.
The development of IT technology and breakthrough of the network and the wired network, wireless network boundaries disappear and wired and wireless integrated service environment is the advent in online game environment. However, the wired and wireless integrated service environment appropriate security technology is still inactive, wired and wireless integration environment due to the characteristic as well as security threats wired network and security threats in wireless networks should be considered. Therefore, This wired and wireless integrated environment has been considering studied various, Among them wired and wireless environment considering the lightweight of ID-based authentication and key management has been in progress. In recent, Moon et al. pervasive environment in authentication and ID-based key management protocol is proposed. However, Moon et al.'s scheme is use the ID-based public-key approach to decreased the amount of computation. However, pairing by using a technique similar to the existing public key scheme can represent the amount of computation. Therefore, In this paper the way of Moon etc in security vulnerability analysis.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.13
no.8
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pp.4093-4107
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2019
Proof of Work (PoW) based blockchains have limitations in throughput, time consumption, and energy efficiency. In these systems, a miner will consume significant time and resources to obtain a reward for contributing to the blockchain. To overcome these limitations, recent research on blockchains are focused on accelerating the speed, scalability, and enhancing the security level. By enhancing specific procedures of blockchain system, the level of data integrity supported by the blockchain can become more robust, and efficient. In this paper, a new blockchain consensus model based on the Bryllite Consensus Protocol (BCP) is proposed to support a hyper-connected massively multiplayer online game (MMOG) ecosystem. The BCP scheme enables users to participate directly in new consensus processes through a Proof of Participation (PoP) algorithm. In this model, the consensus algorithm has a simpler form while maintaining high security level. In addition, because the BCP scheme gives users an equal chance to make a contribution to the blockchain, rewards are distributed in an equal fashion, which motivates user participation. The analysis of the proposed scheme is applied to the Bryllite consortium blockchain system (homed in Hong Kong), which is a new blockchain network developed for international game industries, gamers, and game events.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.32
no.1
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pp.25-38
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2022
With the diversification of payment methods and games, related financial accidents are causing serious problems for users and game companies. Recently, game companies have introduced an Fraud Detection System (FDS) for game payment systems to prevent financial incident. However, FDS is ineffective and cannot provide major evidence based on judgment results, as it requires constant change of detection patterns. In this paper, we analyze abnormal transactions among payment log data of real game companies to generate related features. One of the unsupervised learning models, Autoencoder, was used to build a model to detect abnormal transactions, which resulted in over 85% accuracy. Using X-FDS (Explainable FDS) with XAI-SHAP, we could understand that the variables with the highest explanation for anomaly detection were the amount of transaction, transaction medium, and the age of users. Based on X-FDS, we derive an improved detection model with an accuracy of 94% was finally derived by fine-tuning the importance of features that adversely affect the proposed model.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.480-481
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2015
온라인 게임에서 핵 프로그램을 탐지하는 방식 중 하나인 시그니처 탐지 방식의 문제점을 제시와 제시된 문제점을 보완하기 위한 발전된 시그니처 탐지 방식을 적용하므로 인하여 기존의 가지고 있던 문제를 개선할 수 있는 방법이다. 이 방식을 기존에 탐지하고 있는 방식과 병행할 경우 핵 프로그램을 수집해야하는 번거로움과 미 탐지로 인한 게임내의 핵 프로그램을 탐지하는데 일조할 것으로 보인다.
Online platforms recently expanded their connectivity through an authing service. The growth of authing services enabled consumers to enjoy easy log in access without exerting extra effort. However, multiple points of access increases the security vulnerability of platform ecosystems. Despite the importance of balancing authing service and security, only a few studies examined platform connectivity. This study examines the optimal level of authing service of a platform and how authing strategies impact participants in a platform ecosystem. We used a game-theoretic approach to analyze security problems associated with authing services provided by online platforms for consumers and other linked platforms. The main findings are as follows: 1) the decreased expected loss of consumers will increase the number of players who participate in the platform; 2) linked platforms offer strong benefits from consumers involved in an authing service; 3) the main platform will increase its effort level, which includes security cost and checking of linked platform's security if the expected loss of the consumers is low. Our study contributes to the literature on the relationship between technology convenience and security risk and provides guidelines on authing strategies to platform managers.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.21
no.6
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pp.83-99
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2011
OTP (One Time Password) is widely used for protecting accounts on Internet banking, portal services and online game services in Korea. OTP is very strong method for enforcing account security but there are several ways for exploiting vulnerabilities caused by implementation errors. These attacks can work because of the weakness from OTP enabled system's vulnerabilities, not for OTP's algorithm itself. In this paper, we present the known attack scenarios such as MITM (Man-in-the-Middle) attack and various reverse engineering techniques; also, we show the test result of the attacks and countermeasures for these attacks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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