An online suit-customizing system for the special accessibility needs of wheelchair users should be developed because the demand for business suits by wheelchair users involved in economic activities has increased. This study develops a user interface an online customizing system for men's suits specialized for wheelchair users. This study used a five-step approach: (1) search for online men's suits customizing system in web porter sites, (2) select three sites based on three terms, (3) heuristic testing with five web specialists, (4) development of a system user interface based on suggestions for improvement from the heuristic test, (5) usability testing of the user interface prototype by 10 disabled men in wheelchairs. The interface of Company S had high ratings on interactivity, accessibility, informativeness, and consistency in the heuristic test results; subsequently, a user interface was developed based on suggestions for improvement from the heuristic test. This online user interface for customizing men's suits provides better usability to wheelchair users than existing online interfaces aimed at the non-disabled and disabled; consequently, this study contributes to the commercialization of an online customizing system for men's suits specializing in serving wheelchair users.
온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소들에 비해 상대적으로 많은 발전을 이루지는 못했다. 커스터마이징 시스템이 상대적으로 많은 발전을 이루지 못한 데에는 당시의 그래픽 기술력문제가 큰 영향을 주었다. 하지만 그래픽의 발전과 함께 사용자들의 풍부한 표정에 대한 욕구 수요가 가능해 졌으며, 캐릭터 얼굴 변환 아이템이 새로운 수익을 창출할 정도로 근래에 나오는 커스터마이징 시스템은 자유도 높은 시스템으로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 높아진 자유도만큼 개성 있는 캐릭터들이 다양하게 만들어 질 수 있도록 사람의 인상을 연구하고 분석하는 학문인 관상학을 근거로 아이온 커스터마이징 시스템을 분석하여 발전적인 캐릭터 커스터마이징 시스템 구성을 하였다.
게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
캐릭터를 꾸미는 일련의 과정들을 캐릭터 커스터마이징이라 부르는데 현재 온라인 RPG게임보다 모바일 RPG게임의 커스터 마이징 시스템이 질적으로나 양적으로도 매우 부족한 상황이다. 그래서 본 논문은 모바일 환경에 적합한 게임 DIY 캐릭터 시스템을 위한 효율적인 제안을 하고자 한다. 선택 시스템(Select System)이 RPG장르의 주 커스터마이징 시스템으로 사용되는 이유는 첫 번째, 모바일 기기의 화면이 작다는 점이다. 두 번째로 모바일 게임을 하는 시간과 공간의 특징 때문이다. 게임의 중간 부분에서도 커스터마이징 할 수 있도록 하는 '성형 시스템'을 도입해서 플레이어들이 지루함을 느끼지 않고 색다른 변화를 추구할 수 있도록 해야 한다. 더불어 기존에 하고 있던 아바타 코스튬 또한 지속적인 업데이트가 필요하다.
최근 온라인 저지(OJ, Online Judge) 시스템을 활용하여 학생들이 알고리즘 및 프로그래밍에 기반한 문제 해결 역량을 함양할 수 있도록 하는 시스템을 구축하여 운영하는 사례 및 이에 대한 교육적 효과성들이 다양하게 보고되고 있다. 정보·컴퓨터 현직교사 및 예비교사가 이러한 시스템을 자신이 속한 학교·학생 환경에 맞게 구축하여 운영할 수 있는 역량을 갖추게 된다면, 컴퓨팅 사고력 및 문제해결과 관련된 강력한 지도 역량을 갖출 수 있게 될 것이다. 이에 본 연구에서는 학교 단위의 정보교육을 위한 HUSTOJ 기반의 오픈소스 온라인 저지 시스템 커스터마이징 방안을 탐색하여, 학교 현장에서 이를 효과적으로 적용하기 위한 방향을 제시하였다.
본 논문에서는 FlashVideo를 적용한 차세대 인터넷방송 동영상 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.
본 논문에서는 FLV를 적용한 차세대 인터넷 방송 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV 등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.
본 논문은 여러 개의 신용카드를 이용하여 한가지 상품을 구매하는 것을 가능하게 하는 '분할 가능한 신용카드 결제 시스템'을 제안한다. 이 카드 결제 시스템 구조의 가장 큰 장점은 기존의 카드 결제 시스템의 제반구조에서 두가지 방법으로 구조를 변형하였다. 첫째로 판매자에게 그들이 해당 카드 발급 기관으로부터 분할결제가 가능하도록 카드 승인 과정을 제어할 수 있는 V-Card Manager(VCM)가 추가된다. 두 번째로 소비자가 그들의 선호에 따라서 사용자에게 맞추어져 분할 결제가 가능한 카드를 생성할 수 있도록 소비자 자신들에게 V-Card Agent(VA)가 설치된다. 본 연구는 고객의 이익과 선호에 따라서 분할 결제를 가능하게 하는 맞춤형 신용카드 결제방법을 제시한다.
The purpose of this study is to develop the effective customized elderly fashion marketing process based on the web site, where older customer will be able to choose various fabrics and to try them out. This aims to establish new prototype of internet shopping mall for customized elderly fashion clothing. In this study, new method of product presentation on the online shopping mall is proposed to offer product information through 3D virtual reality. With the online shopping mall(SATC Mall) as a showcase, we presented virtual mapping system so that it enable the customers to select the fabrics and to see exactly how chosen fabric will look when applied to image of clothing. As an initial test of the application of simulation to measure 3D visualization of product, mapping software Vision Easy Map Pro Version 6.0(NedGraphics) Vision Easy Map Viewer Version 5.0(NedGraphics) were chosen and applied. By using this mapping system, the fabric change of the apparel product could be made on the internet shopping web site. However, this approach has been successful applied for presenting and customizing garment products. Future research will focus on the integration of mapping coordination into SATC Mall.
Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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