Purpose: The purpose of this study was to understand the parenting stress and health promotion behavior of working women, and to investigate the mediating effect of supporting resources. Supporting resources were set as social support of spouse and community, and institutional support of the organization to which the subject belongs based on previous studies and an ecological system theory. Methods: The participants were composed of 214 female workers residing in 17 cities and provinces nationwide and having at least one child aged 1~12 years old. Data were collected online from February 19 to February 28, 2021. The collected data were analyzed using the SPSS 20.0 program to understand the level and correlation of the general characteristics and major variables, and to test the mediating effect, after controlling the variables significantly from univariate analysis, step regression analysis was performed. Results: Among the supporting resources, the mediating effect of social support of spouse and community was statistically significant. Conclusion: These findings suggest that it is necessary to seek ways to increase the social support of working women's spouses and people around them in order to increase the health promotion behavior of working women.
본 논문에서는 온라인 커뮤니티에서 어떻게 지식공헌이 이루어지는지를 살펴보고자 온라인 커뮤니티 사용자들의 지식공헌에 영향을 미치는 요인들을 실증적 연구를 통해 규명하고자 하였다. 자기표현이론과 조직시민행동이론을 토대로 연구모형을 설정하고 네 개의 가설을 제안하였다. 온라인 커뮤니티 참여자 192명의 설문 조사를 PLS로 분석한 연구의 결과에서, 온라인 커뮤니티 사용자들의 자기표현과 혁신성, 조직시민행동 및 감정적 동질감등이 지식공헌에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이외에 온라인 커뮤니티에 대한 본 연구결과에 대한 학문적 실무적 의미를 논의하였으며, 향후 연구에 대한 시사점도 언급하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제22권2호
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pp.113-122
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2015
Collective intelligence can be an influential factor of decision-making based on collaboration and information exchange between individuals. Our study explores whether collective intelligence can mitigate the loss aversion effect, bias and error in human judgment, and collective intelligence in online communities can reduce the loss aversion effect. Our community settings display both individual-level and group-level loss aversion effect, investigate effective collective intelligence characteristics like investment commitment, participant experience. Using a multi-method approach our research comprises a web-based experiment with 100 participants investing 3 situations from a real-world community, data from a survey measuring loss aversion behavior of participants. The results suggest the loss aversion effect mitigates under the online-circumstance. Overall, our results suggest that, while collective intelligence mitigates the loss aversion effect, participants do not transfer these results to other settings.
구전(WOM: Word of Mouth)는 주변 사람들에게 상품에 대한 경험을 입에서 입으로 전달하는 현상을 말하며 소셜 미디어의 발전으로 온라인 구전(eWOM: Electronic Word of Mouth) 형태로 발전하였다. 구전 효과의 중요성으로 인해서 대부분의 기업들의 자사의 상품이나 서비스에 대한 온라인 구전에 촉각을 세우고 있으며, 특히 영화와 같은 경험재의 경우에는 그 영향력이 더욱 크다. 본 연구에서는 영화 커뮤니티에 대한 사회 네트워크 분석을 통해서 영화 흥행성과 지표인 매출에 미치는 영향요인을 규명하고자 한다. 영화 흥행성과 연구들에서 주요하게 다루어진 영화에 대한 구전의 크기(volume)와 방향성(valence)과 같은 구전 요인들을 추가하여, 구전 네트워크의 중심성 척도를 영향 요인에 고려하였다. 구전의 크기, 방향성, 그리고 3가지 중심성 척도(연결 중심성, 매개 중심성, 근접 중심성)의 최종 영화 매출에 영향 관계를 가설로 설정하였다. 제시한 연구 모형을 검증하기 위하여 대표적인 온라인 영화 커뮤니티 사이트인 IMDb(Internet Movie Database)에서 영화 구전 데이터를 수집하였고, Box-Office-Mojo사이트에서 영화 매출 데이터를 수집하였다. 2012년 9월부터 1년 동안, 주간 Top-10에 포함된 적이 있는 영화들을 대상으로 하였으며, 총 103개의 영화가 선정되어 이 영화들에 대한 메타 데이터와 커뮤니티 데이터가 수집되었다. 영화 커뮤니티 네트워크는 평가자들간의 댓글 관계를 기초로 구축하였다. 본 연구에서 사용한 3가지 중심성 척도는 사회 네트워크 분석 도구인 NodeXL을 사용하여 계산되었으며, 각 영화별 커뮤니티 참여자들의 중심성 척도의 평균값을 활용하였다. 가설 검증의 사전 분석을 위한 상관관계 분석에서는 3가지 중심성 척도간에 상관 관계가 높은 것으로 파악되어서, 각각에 대하여 별도로 회귀분석을 수행하였다. 분석 결과, 기존 연구와 일관성 있게 구전의 크기와 방향성은 영화 성과지표인 최종 매출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 또한 구전 네트워크 내의 참여자 매개중심성 평균은 영화의 최종 매출에 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 하지만 연결중심성과 근접중심성은 최종 매출에 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is 1) to analyze the clothing purchasing behavior according to gender 2) to analyze the characteristics provided by the fashion on-line community, 3) to analyze the effects of the fashion on-line community characteristics to community commitment and brand loyalty. As for data collection, on-line survey was conducted for the fashion online community members in 'daum' portal site and total 404 volumes were used for the study analysis. Data were analyzed by descriptive statistics, $x^2-test$, factor analysis, regression analysis by utilizing the SPSS 10.0 program. The results of this study were as follow: First, it was found that characteristics of fashion on-line community are three factors of 'interactivity', 'information provision' and 'interest provision'. Second, as the analysis result of the effects of the fashion on-line community characteristics to the community commitment and brand loyalty, the more 'interactivity' and 'interest provision', the higher 'behavioral commitment' and at this time brand loyalty was high. The higher 'interactivity', 'interest provision' and 'information provision', the higher attitudinal commitment and brand loyalty. In addition, the more 'information provision' and 'interest provision' were, the more it positively influenced brand loyalty. It is considered that this study will help fashion enterprises establish an on-line community strategy to induce brand loyalty by analyzing the community utilization pattern of fashion on-line community members.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
Social network games (SNGs), a rapidly growing online game genre, are built and played on social network sites. SNGs provide an online world for enjoying leisure time and interpersonal communication, and an increasing numbers of college students are involved in such game-playing as a leisure time activity. Despite the popularity, relatively few studies have been conducted to investigate the nature of game players, especially the meaning of such leisure time behavior by college students. This paper's aim was to explore a subjective meaning structure of online social network game play. The means-end chain model was used to link attributes of SNGs to the underlying values of game playing as a leisure activity. The results revealed two emerging end-values: the need for bridging and a sense of belonging. This study sheds light on the meaning of college students' leisure activities when playing social network games.
온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
The purposes this study were to a) analyze the revisiting ratio of resting customers after issuing online coupons, b) compare the characteristics of coupon redemption customers with non-redemption customers. For this study, the customers of M restaurant who did not revisit during the last 8 months were classified as 'resting customers', totaling 4,052 customers. The online coupons, valid for 9 months, were sent via e-mail to those customers. After that, the data collected from those who redeemed the coupon in September 2006 was utilized. As a result of sending the coupon to 4,052 resting customers, 1,288 customers redeemed the coupon during the study period, showing relatively high redemption ratio (31.6%). The average check of customers with the online coupon was decreased by 22% compared with customers without the coupon, but the party size remained almost the same, 2.6 customers, and also the redemption ratio was increasing as the expiration date of the coupon was approaching. The redemption ratio of female (35.3%) was much higher than male (19.2%), representing higher redemption possibility of the female customers by issuing the coupon. The redemption ratio of the twenties (69.1%) was obviously higher than other age groups. Also, the non-redemption ratio of other groups except the twenties was higher than the redemption ratio. The redemption ratio of low-educated was higher, under college degree (58.6%), college degree (35.4%), and over college degree (16.6%). Following the result of the average visiting frequency of redemption customers during last the 8 months was 4.2, the frequency of non-redemption customers was 9.8. The total average visiting of non-redemption customer was 10.5, and that of redemption customers was 8.6. Customers who visited the restaurant less frequently in the past have higher possibility to revisit after receiving the coupon.
이 연구는 특정 온라인 커뮤니티 회원들이 어떤 사회적 정보행동을 통해 성공적인 집단행동을 이루어 가는지 탐구하고자 하였다. 세월호 비극에 대한 대답으로서, MissyUSA 회원들은 커뮤니티를 통해 빠르게 정보를 공유하고 자원을 동원함으로써, NYT 광고 캠페인을 성공으로 이끌었다. 이전 연구의 후속연구인 이 연구는 이차분석을 통해 이전 연구에서 밝혀진 다양한 정보행동 사이의 관계를 파악하고자 하였다. 탐색적 요인분석을 통해 19개의 정보행동들은 8가지 요인으로 범주화되었다. 집단적 정체성 확인과 자원동원과 같은 2가지 요인은 전통적인 정치학에서 강조하는 요인이자 이전 연구에서 밝혀진 결과와 상통함을 보여준다. 협력적 의사결정, 긴장의 처리, 브레인스토밍 등 3가지 요인은 온라인상에서 집단행동에 나서는 이용자들에게 물리적 조직이나 대면 의사소통 없이도 의사소통과 자원동원을 극대화하는데 중요한 요인으로 나타났다. 분노의 표출, 보이콧, 계획 등 새롭게 보고된 3가지 요인은 커뮤니티 회원들이 분노의 감정을 어떻게 사용하고 참고적 정보를 활용하여 보이콧 행동에 나서는지, 후속 집단행동을 어떻게 계획하고 준비하는지를 보여주었다. 본 연구는 탐색적 요인 분석 기법을 통해 이전 연구 결과를 입증하고 협력적 정보행동과 관련한 새로운 요인들을 발견함으로써 이전 연구 결과를 확장하였다는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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