본 연구의 목적은 온라인 개인 게임 방송에 나타난 스토리텔링의 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는데 있다. 이를 위해 국내외 온라인 개인 게임 방송의 대표적 사례로 유튜브 채널 와 <대도서관TV>를 연구대상으로 선정하고, 바흐친의 카니발 이론을 적용하여 방송의 스토리텔링을 분석했다. 그 결과 온라인 개인 게임 방송은 외부적으로는 매스 미디어의 방송 포맷을 변형했고, 내부적으로는 게임 텍스트 및 게임 환경을 재해석하는 과정을 거쳐 새로운 서사적 사건을 구성했다. 이 과정에서 방송 진행자 특유의 다성적 발화가 나타났으며, 비극과 희극을 역전을 통해서 오디언스로부터 카타르시스를 불러 일으켰다.
This study aimed to present marketing communication strategy for lifestyle groups. Consumers' preference on advertisement media/information source, advertisement appeal types, and on-line media use were examined by lifestyle groups. This study was executed by web survey and off-line survey. A total of 141 data was obtained and data were analyzed by PASW 18.0. Results were as follows: First, 4 types of lifestyle groups were made up by holistic approach; 'price oriented', 'traditional symbolic', 'positive life', and 'open mind enjoyment'. 'Positive life type' preferred every type of ads media. 'Traditional symbolic type' liked magazine and 'price oriented type' and 'open mind enjoyment type' thought off-line store display more important. For ads appeal types, 'positive life type' preferred social oriented appeal type. Every group except 'price oriented type' preferred emotional appeal type and especially 'open mind enjoyment type' liked the most emotional ads appeal type.
On-line conversion estimation of enzymatic esterification reactions in solvent-free media was investigated. In principle, conversion to ester can be determined from the amount of water produced by the reaction, because water is formed as a by-product in a stoichiometric manner. In this study, we estimated the water production rate only from some measurements of relative humidity and water balances without using any analytical methods. In order to test the performance of the on-line conversion estimation, the lipase-catalyzed esterification of n-capric acid and n-decal alcohol in solvent-free media was performed whilst controlling water activity at various values. The reaction conversions estimated on-line were similar to those determined by offline gas chromatographic analysis. However, when the water activity was controlled at higher values, discrepancies between the estimated conversion values and the measured values became significant. The deviation was found to be due to the inaccurate measurement of the water content in the reaction medium during the initial stages of the reaction. Using a digital filter, we were able to improve the accuracy of the on-line conversion estimation method considerably. Despite the simplicity of this method, the on-line estimated conversions were in good agreement with the off-line measured values.
Digital textile printing(DTP) is becoming more important because the production trend of textile printing goods is adapting to small-lot multiple items. Recently enhanced use of DTP is closely connected with production of high value-added products in fashion industry, which is also appropriate for quick response system(QRS). Quality of DTP depends on pre-treatment, after-treatment, ink, media, printer, etc. One of these parameters, Selection of good media is very important to obtain high quality of DTP products. Especially, the effects of media on printing quality of DTP according to yarn twist and structure of knitting fabric were examined in this study. Two types of yarn twist of 830 t.p.m and 1630 t.p.m for cotton knit were used and five types of media structures were knitted with single circular knitting machine. First, MIU, MMD, SMD's values are closely related with surface roughness of sample as well as printing quality. The hard twist samples were higher values than normal twist samples in the same media structure. In case of SMD, the values increased from plain to corduroy types. Second, aspect of line sharpness, line area, and line width values of hard twist samples decreased from plain to corduroy than those of normal twist samples. Third, line deviation values of hard twist samples, blurriness of line, also decreased than those of normal twist samples.
본 논문은 직교이방성 탄성계에서 내부 선형하중에 의한 탄성파의 거동을 고찰하였다. 첫째로, 내부 발진원에 대한 탄성과 거동식을 무한계와 반구계에서의 직교이방성 매체에서 유도하였고, 둘째로 Cargniard-DeHoop을 이용하여 순간선형하중에 대한 무한계와 반구계에서의 탄성과 거동식을 유도하였다. 반구계에서 탄성파에 대한 거동식은 무한계에서 유도한 결과와 반구의 표면에서 분산되는 반사파의 합으로 표현되고, 경계영역에서 경계조건을 만족하였다. 여러 가지 이방성 매체에 대한 수치해석 결과를 제시하였고, 이방성 매체의 특성인 bulk wave의 Lacunae 및 표면파의 영향을 고찰할 수 있었다. 본 논문의 결과는 지진연구, 복합소재 특성 연구, 지능형소재 특성연구 등에 응용될 것이다.
본 연구는 '성수여중생폭력사건(2000년 4월 12일 발생)'을 계기로 갖게 된 관심, 즉 사이버공간이 우리 사회에 기여하는 부분 혹은 그 가능성은 무엇인지에 대한 관심에서 출발한다. 사이버공간 안에서 발의되는 수많은 의제들이 어떤 경우는 사라지고 어떤 경우는 큰 반향을 일으켜 매스미디어로 공간을 넓혀가기도 하는데 그 과정에 영향을 미치는 요인들은 무엇인지, 또 사이버공간에 매스미디어의 대안적 공간으로 자리잡기 위해서는 어떻게 활용되어야 하는지를 알아보고자 힘이 연구의 목적이다. 성수여중사건이 지니는 특징은 첫째, 의제 발의의 주체가 소시민이라는 것, 둘째, 사이버공간이 기존 주류미디어에 접근하기 어려운 개인의제를 매스미디어의제로 발의될 수 있도록 가교역할을 했으며, 셋째는 사이버공간 안에서 확산된 하나의 사건이 온라인은 물론 오프라인으로의 운동차원으로 그 영역을 급속히 확 대해 갔다는 점들이다. 연구결과를 통해 제안할 수 있는 것은 사이버공간이 전체 사회의 민주주의 발전에 기여하는 대안공간으로 작동하려면 사이버만으로 국한되지 않고 사이버공간과 매스미디어, 사이버공간과 오프라인 사이의 상호작용이 절대적으로 필요하다는 점이다.
Text line segmentation is a preprocessing step in OCR, which can significantly influence the accuracy of document analysis applications. This paper proposes a novel methodology for the text line segmentation of handwritten documents. First, the average width of the connected components is used to form a 1-D Gaussian kernel and a smoothing operation is then applied to the input binary image. The adaptive binarization of the smoothed image forms the final text lines. In this work, the segmentation method involves two stages: firstly, the large connected components are labelled as a unique text line using text line area mapping. Secondly, the final refinement of the segmentation is performed using the Euclidean distance between the text line and small connected components. The group of uniquely labelled text candidates achieves promising segmentation results. The proposed approach works well on Korean and English language handwritten documents captured using a camera.
본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성을 지닌다.
본 연구는 사이버학습에서 온라인 학습매체와 서책형 학습매체를 활용했을 때의 자율적 학습 효과성을 비교 분석하는 연구이다. 본 연구에서는 같은 학습 내용의 온 오프라인 학습 매체를 동질 집단에 제공하고, 통제된 환경에서 자율적인 학습을 시행한 후 학습 결과물인 객관적 성적 자료를 수집하여 비교 분석하는 연구 방법을 사용하였다. 전반기와 후반기 학습 결과를 취합하여 자료를 분석한 결과 두 집단 간의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 온라인 매체를 이용한 학습이 오프라인 인쇄 매체를 이용한 학습보다 자율적인 학습 면에서 효과성이 높다고 볼 수 없다는 결론을 얻게 되었다. 이에 온라인 학습의 자율적인 학습 효과성을 높이기 위한 방안을 제안하고자 한다.
The catalytic oxidation of volatile organic compounds (VOCs), which were benzene and toluene, was studied in the supercritical carbon dioxide($SC-CO_2$) media. In $SC-CO_2$ media, the deep oxidation conversion of VOCs was increased with the temperature and pressure. The deep oxidation conversion in SC -$CO_2$ media is better than that in air media at same pressure condition. This can be explained by the solubility of VOCs in $SC-CO_2$. The many intermediates produced by the partial oxidation of VOCs were detected from off-line samples. The intermediates were Identified as benzene, toluene, benzaldehyde, phenol, naphthalene, 1,1`-biphenyl, benzoic acid, 3-methylphenol, 1,1'-(1,2-ethanediyl)bis- benzene, 1,1'-(1,2-ethene- diyl)bis-benzene, anthracene, and so on. The amount of intermediates was decreased as the molar radio of oxygen to carbon dioxide was decreased. When the molar ratio of oxygen to carbon dioxide was 1 : 16, the deep conversion was kept constant. Thus, the catalytic oxidation process in $SC-CO_2$ media can be combined on-line with supercritical fluid extraction of environmental matrices and supercritical regeneration of used adsorbent. Thus, the nontoxic $SC-CO_2$ media process was suggested as the new VOCs control technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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