• 제목/요약/키워드: offline art education

검색결과 14건 처리시간 0.025초

팬데믹 시대 예술교육 상호작용이 만족도와 행동의도에 미치는 영향 연구: 온라인과 오프라인 비교를 중심으로 (The Impact of Interaction of Art Education in the Era of Pandemic on Satisfaction and Behavioral Intent: Focusing on Online and Offline Comparisons)

  • 김광철;송진호
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권9호
    • /
    • pp.99-111
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 예술교육에서 교육자-학습자 간의 상호작용에 대한 만족도에 따라 행동의도(창작·참여)로 순환될 수 있는지를 확인하고 온라인, 오프라인 차이를 비교하는 것으로 온라인 예술교육 효과를 제고하는 방안을 제시한다. 연구방법으로는 예술교육 및 교육적·사회적 상호작용과 만족도, 행동의도를 문헌분석하고 예술교육을 수강하는 음악, 미술전공생을 대상으로 동일한 과목의 온라인과 오프라인 교육에 대한 설문조사를 2회 실시하였다. 그 결과 온라인 89명, 오프라인 56명의 학생이 참여하였고 예술교육에서의 교육적, 사회적 상호작용에 따른 만족도가 높을수록 행동의도로 연결되는 관계가 증명되었다. 특히, 온라인 예술교육은 교육적 상호작용 수준이 더 높고 사회적 상호작용이 낮게 나타나 오프라인과 유의한 차이가 나타났다. 따라서 온라인 예술교육이 높은 만족도와 창작활동으로 연결되기 위해서는 교육자와의 사회적 관계를 위한 커뮤니케이션 활동을 강화하고 온라인 매체 경험을 다각화하여 참여 적극성을 높인다면, 오프라인 이상의 학습효과를 얻을 수 있다.

네일미용 교육센터의 온·오프라인 교육수업의 인식과 서비스품질 및 만족도 (Quality of Online and Offline Education Services of Nail Art Education Centers and Students' Satisfaction)

  • 김은지
    • 미래기술융합논문지
    • /
    • 제1권2호
    • /
    • pp.83-88
    • /
    • 2022
  • 본 네일미용 교육에 관심을 가지고 참여하는 학생이 늘어나면서 오프라인 교육을 통한 상호작용 속에서 강사와 학생들의 유대관계 형성과 새롭게 등장한 4차 산업혁명에 따른 매체를 통한 교육과의 관계가 매우 중요하다고 판단되어, 네일미용 교육의 온·오프라인 서비스 품질과 만족도를 살펴보는 것도 매우 중요하다고 사료된다. 본 연구는 네일미용 온·오프라인 교육실태 및 서비스 품질과 교육 만족도에 관하여 조사하였으며, 연구 대상자로는 대전, 세종, 충남, 충북 그 외 지역의 10대에서 50대 이상의 남·여로 불특정 다수 319명을 대상으로 조사 도구는 설문지로 하였다. 수집된 자료 통계프로그램인 SPSS 27.0과 SPSS Macro 3.4를 이용하여 분석하였다. 연구 결과를 종합해보면, 네일미용의 온·오프라인 교육 인식이 서비스품질과 교육 만족도에 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이 연구 결과를 일반화하기에는 정확한 측정의 한계점이 있어 추후 연구에서는 조사지역을 확대하고 온·오프라인 네일미용 교육 수업의 만족도에 교사들의 만족도를 추가하여 비교 및 분석한다면 더 좋은 연구 결과가 있을 것으로 기대한다.

블렌디드 글로벌 강좌 유형 개발 및 비교 분석 (The Development of a Variety of Blended Global Courses and Their Comparative Analysis)

  • 김성백;권상철;박찬정
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권5호
    • /
    • pp.173-185
    • /
    • 2016
  • 복수학위/교환학생 프로그램의 활성화로 강좌의 교수진과 학생들이 글로벌화되고 있다. 그동안 기존의 오프라인 위주의 강좌에서 벗어나 온라인 강좌나 블렌디드 학습 기반 강좌가 연구개발 되어 왔다. 하지만 기존의 연구는 대학 내에 국한되어 있어 복수학위나 교환학생 프로그램에 대한 고려는 이루어지지 않고 있다. 글로벌 강좌를 개발하고 운영하기 위해서는 비용이나 효율성 측면에서 여러 가지 어려움이 수반된다. 이를 효과적으로 해결하기 위한 방안으로 온/오프라인을 융합한 블렌디드 글로벌 강좌의 운영이 필요하며 이에 대한 연구가 시급하다. 이를 위해 본 연구에서는 블렌디드 글로벌 강좌 모형을 제시 개발하였다. 해외 석학 중심의 글로벌 강좌 개설 및 운영을 위해 블렌디드 러닝 방법을 반영하여 개설 시기와 온/오프라인 상호 유기적 관계에 따라 크게 8가지로 유형을 고안하고 이들 유형 간의 상호 비교 분석을 하였다. 본 연구에서 제안하는 블렌디드 글로벌 강좌는 글로벌시대에 적합한 인재를 대학에서 양성하는 데 적용할 수 있을 것이다.

I-세대의 어패럴캐드 교육을 위한 블렌디드 러닝 활용 제안 (Apparel Pattern CAD Education Based on Blended Learning for I-Generation)

  • 최영림
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.766-775
    • /
    • 2016
  • In the era of globalization and unlimited competition, Korean universities need a breakthrough in their education system according to the changing education landscape, such as lower graduation requirements to cultivate more multi-talented convergence leaders. While each student has different learning capabilities, which results in different performance and achievements in the same class, the uniform education that most universities are currently offering fails to accommodate such differences. Blended learning, synergically combining offline and online classes, enlarges learning space and enriches learning experiences through diversified tools and materials, including multimedia. Recently, universities are increasingly adopting video contents and on-offline convergence learning strategy. Thus, this study suggests a teaching method based on blended learning to more effectively teach existing pattern CAD and virtual CAD in the Apparel Pattern CAD class. To this end, this researcher developed a teaching-learning method and curriculum according to the blended learning phase and video-based contents. The curriculum consisted of 2D CAD (SuperAlpha: Plus) and 3D CAD (CLO) software learning for 15 weeks. Then, it was loaded to the Learning Management System (LMS) and operated for 15 weeks both online and offline. The performance analysis of LMS usage found that class materials, among online postings, were viewed the most. The discussion menu most accurately depicted students' participation, and students who did not participate in discussions were estimated to check postings less than participating students. A survey on the blended learning found that students prefer digital or more digitized classes, while preferring face to face for Q&As.

4차 산업혁명 시대 예술·과학 융합 교육프로그램 설계 : 콘텐츠를 활용한 STEAM을 중심으로 (Art Science Convergence Curriculum Design in the 4th Industrial Revolution Era : Focusing on STEAM with Contents)

  • 박성원;이혜원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제28권1호
    • /
    • pp.53-61
    • /
    • 2021
  • The year 2020 was a time when the coronavirus infections-19 (COVID-19) caused various changes in society. In particular, the fields that have been conducted face-to-face have been greatly confused by the transition to an online non-face-to-face method, and this is the case with the field of education. There are two main advantages of offline education. The first is that we can improve our understanding through communication with teachers, and the second is that we can develop social skills through interaction with friends. But as online classes progressed due to corona 19, interaction could not be achieved. As a result, the motivation for learning has been reduced due to difficulties in real-time feedback, and the participation rate has been significantly lowered, especially in lower grades, raising concerns about the learning gap that will occur after corona 19. However, there are some cases in which online classes were conducted as effectively as offline classes by utilizing various contents. What they have in common is the use of content. Teachers generally improved the quality of education by linking interesting sights and videos that enhance learning comprehension. The provided video conveys learning-related content into stories, enabling intuitive observation. Many students were already enjoying these videos through VOD (Video on Demand) such as TV and YouTube, they were able to connect their easy access to content and interest in learning. Appropriate use of video content has rather increased the learning effect and should continue after corona 19. Therefore, it is necessary to study methodologies that apply video content efficiently to education. This study looked at the steps that needed content application through the development of education programs, and observed its meaning. Students were curious about the content, motivated to learn and participated in learning on their own. Intuitive learning, conducted through appreciation, play and content production, provided an opportunity to learn on their own in everyday life.

K-MOOC 강좌 개발과 학습자 만족도 분석 -어패럴패턴캐드 교육을 중심으로- (K-MOOC Course Development and Learners' Satisfaction Analysis -Focusing on Apparel Pattern CAD Education-)

  • 최영림
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제44권2호
    • /
    • pp.369-383
    • /
    • 2020
  • This study proposes a method to effectively teaching technic for pattern development and virtual garment manufacturing by adopting the K-MOOC platform for the Apparel Pattern CAD curriculum. According to K-MOOC guidelines, Apparel Pattern CAD curriculum were developed and presented through the K-MOOC platform. A questionnaire survey was utilized to evaluate K-MOOC platform features in terms of learner satisfaction when adopting the 5-point Likert scale. Questionnaire survey participants included 52 college students. The result of the survey found that most of the attributes of the K-MOOC platform were highly rated in terms of interaction and learning effectiveness. The user interface of the K-MOOC platform were shown to be satisfactory in terms of usability. Participants gave a positive assessment of the benefits of online lectures when comparing online and offline lectures. In particular, the preference for online lectures in computer-related courses such as CAD was higher than the offline. It was concluded that the Apparel Pattern CAD curriculum based on the K-MOOC platform was effective and satisfactory for learners in various aspects.

오프라인 면대면 수업과 비동기식 온라인 수업의 학습효과에 대한 비교분석 연구 - 'HTML5 웹 프로그래밍' 과목의 강의평가 및 기말고사 문항을 중심으로 (A study on the comparative analysis of learning effects between offline face-to-face classes and asynchronous online classes - Focusing on lecture evaluation and a final exam question in the 'HTML5 Web Programming' course)

  • 권종산
    • 산업융합연구
    • /
    • 제20권7호
    • /
    • pp.37-50
    • /
    • 2022
  • 이 연구에서는 코로나19(COVID-19) 대유행 이후 전 세계 교육현장에서 활용되고 있는 비동기식 온라인 수업의 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 2019년에 오프라인 대면으로 진행되고, 2020년에 코로나로 인해 비동기식 온라인으로 진행된 HTML5 웹프로그래밍 과목의 강의평가와 기말고사 문항을 비교 분석하였다. 분석 결과, 두 수업방식 사이에 유의미한 차이가 도출되지는 않았지만, 전체 교과과정의 온라인 수업 적용에 대한 우려와 달리, 동영상 기반 온라인 수업의 강의평가와 기말고사 점수가 높게 나타나 향후 온라인 수업의 구성과 관리가 잘 이루어질 경우 오프라인 수업보다 더 효과적일 수 있다는 가능성을 볼 수 있었다.

사물인터넷을 이용한 서비스 마케팅의 성공: 미국 클리블랜드 미술관의 사례 (A Service Marketing Success Using Internet of Things: The Case of Cleveland Museum of Arts in the United States)

  • 주미경;김명희
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.549-555
    • /
    • 2016
  • 이 논문의 목적은 미술관 방문 및 참여 증가 요인이 사물인터넷을 통한 서비스 마케팅 강화에 있다고 보고 이론적 관점에서 사물인터넷 도입 후 제공된 클리블랜드 미술관 서비스의 내용과 그로 인한 결과는 무엇인지를 분석하여 한국의 예술기관에 적용할 수 있는 시사점을 찾는데 있다. 분석을 위하여 저널논문, 통계, 기관 및 정부의 보도자료, 뉴스기사, 웹문서, 웹페이지 기사를 수집하여 참조한다. 분석결과는 첫째, 디지털 및 소셜미디어의 적용은 미술관 방문 및 재원 창출에 긍정적이다. 둘째, 사물인터넷의 도입은 미술관의 '교육', '접근성', '의사소통' 서비스의 강화는 물론 체험을 활성화시켜 온 오프라인 참여를 증가시킨다. 셋째, 시스템 구축을 위해 지방정부의 자금지원과 관련업체의 기술지원이 필수적으로 뒷받침되어야 한다. 결론으로 사물인터넷 불모지나 다름 없는 국내 미술관에 관람객의 참여 활성화를 위하여 이와 같은 디지털기술의 적극적인 도입을 제안한다.

Technology Odyssey: An Introductory Engineering Course based on Soft Engineering

  • Yoon, Joongsun
    • 공학교육연구
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.22-27
    • /
    • 2020
  • We propose and execute an introductory engineering course for investigating the history of technology and the philosophy of technology. Soft engineering, to explore proper technology and appropriate ways of exercising engineering, has been explored. Creative cases for technology are presented following the most creative, successful periods-the ancient greece, the Renaissance and Silicon Valley era. Ancient greek technology has been investigated in terms of "techne" with the origin of technology and/or art, and their equivalences. The Renaissance period has been investigated in terms of "Uomo universale (polymath)" with Firenze geniuses. The successful drives for the Silicon Valley creativeness have been investigated following "entrepreneurship". To overcome the difficult goal to grasp course subject-technology issues, we take a stance as a tourist guide and tourists utilizing offline onsite experiences and online informations. Categorized course materials are surveyed at the beginning of each period and presented following the preferences of the students to maintain the students' interests. Team efforts including group discussions and project executions have been encouraged to seek the aspects of creativeness and/or technology. This paper summarizes the 3-lecture experiences over 2 years for Korean students and/or foreign students conducted at Pusan National University.

무용공연의 디지털미디어연계 실황중계 사례분석 : 창작산실 무용 지원사업을 중심으로 (A Case Study on the Digital Media-Connected Liveness of the Dance Performance: Focused on the Chang-jak-san-shil Dance Project)

  • 이지설
    • 산업융합연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.