This paper shows an approach for real-time object segmentation on GPU (Graphics Processing Unit) using CUDA (Compute Unified Device Architecture). Recently, many applications that is monitoring system, motion analysis, object tracking or etc require real-time processing. It is not suitable for object segmentation to procedure real-time in CPU. NVIDIA provide CUDA platform for Parallel Processing for General Computation to upgrade limit of Hardware Graphic. In this paper, we use adaptive Gaussian Mixture Background Modeling in the step of object extraction and CCL(Connected Component Labeling) for classification. The speed of GPU and CPU is compared and evaluated with implementation in Core2 Quad processor with 2.4GHz.The GPU version achieved a speedup of 3x-4x over the CPU version.
3D graphics applications require managing and displaying objects as well as handling events. These tasks are quite complex for applications to worry about and are common to many applications. Therefore, many attempts have been made to provide toolkits with these capabilities for those applications. This paper presents a toolkit that is easy to use and well suited for the modeling and rendering tasks. The object-oriented programming techniques used in designing the toolkit make it flexible and easily extensible.
Proceedings of the Korean Geotechical Society Conference
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1999.10a
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pp.371-378
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1999
A prototype computer program was developed which visualizes various kinds of geotechnical information using 3D object graphics techniques. The program integrates various kinds of geotechnical data such as surface geology map, boreholes data, geophysical data as well as man made subsurface structures. It also reads NGIS DXF map and generates digital elevation model from iso-elevation line layer of the DXF map. All the data are put into a 3D model as 3D objects. The created 3D model can be viewed and analysed in a interactive 3D way.
Most interaction schemes in virtual environment are indirect in one way or another. ln particular, without a haptic device (which introduces its own problems due to its cumbersomeness), users must rely on visual (or/and aural) feedback, and can not directly appreciate the 3Dness of the interaction object even with stereoscopy. This causes a drop in object presence because people are used to, for instance, observing objects in one's hand, rotating and manipulating them with physical contact. To alleviate this problem, this paper proposes a hand-held cubic screen, named TangibleScreen, on which the appearance of the target interaction object is projected. We choose the Relief Texture Mapping as the rendering method to correctly generate the viewer dependent textures to be projected on the non-planar surfaces of the TangibleScreen.
Kheerwal, Anoop;Shanmuganathan, Vivekananda;Shringi, Rohitashwa;Karunakaran, Karuna P.
International Journal of CAD/CAM
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v.3
no.1_2
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pp.85-95
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2003
During the design of dies and molds, the cavity of the object is obtained by subtracting it from a surrounding rectangular block. This box is subsequently split into two halves by the parting surface. Similar problems also occur in some RP processes such as LOM, SGC, SLS and 3DP where the machine produces a block inside which the prototype is buried. Determining the orientation of the object inside the box and the corresponding parting surface taking appropriate constraints into account have been addressed by several researchers. However, given the parting surface, the problem of splitting the box development of a software package called OptiLOM (now a module of an RP software Magics 8.0), the authors realized non-triviality of this problem since the loop can spread over as many as 5 faces of the box. In this paper, the authors have tried to bring out the importance of this problem and have presented their algorithm to solve it.
A particle system is defined as a collection of primitive particles that together represent irregular and ever-changing objects such as smoke, clouds, waterfalls, and explosions. A particle system can be a powerful tool for modeling a deformable object's motion and change of form since it has dynamic properties with time. As an object becomes more complicated and shows more chaotic behavior, however, we need much more parameters for describing its characteristics completely. Consequently, the conventional particle system leads to difficulty in managing all of the parameters properly since one parameter can affect the others. Moreover, motion equations for representing particles' behavior are usually approximated to gain speed-ups. The inevitable errors in calculating the equations can cause an unexpected outcome. In this paper, we present a new approach of applying fuzzy contol to mage particles' motion and attributes changes over time. We also give an implementation result of a fuzzy particle system to show the feasibility of the proposed method. Applications of the system to explosions, nebulae, volcanos, and grass are presented.
We present collision-handling method that includes self-penetration in the case of the colliding between rigid and deformable objects. The collision between objects is detected through the overlap test to the hierarchical structures of the objects. For detecting the collision between the objects at in-between frame, we try overlap test using the structures of a dummy and the rigid objects in addition to the test between the rigid and deformable objects. The dummy object is made from the rigid objects moving direction. When collision occurs, a deformable object must be deformed, as the object doesn't permit penetration. Self-penetration may occur during the object is deformed. It is rapidly detected between the object and a dummy object of another type. The dummy object is made from the object's deformation area between two continuous frames. We constrain the object is deformed until it is self-contacted. Our method can be applied without concerning of the shape of a object.
In this paper we propose an extended billboarding method for rendering trees. It's difficult circumstance that PC renders forest by general polygon rendering in real-time, because tree object consists of tremendous leaves and limbs. Our method re-creates an appropriate texture image by 3D image warping equation each frame, and we use it for a billboarding method. For speed up, we use warping method with a image pyramid and image caching.
Kim, Jong-Su;Han, Seong-Hyeon;Kim, Yong-Tae;Lee, Gyeong-Sik;Choi, Yeong
Proceedings of the Korean Society of Machine Tool Engineers Conference
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2000.10a
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pp.125-129
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2000
In this paper, re developed a Window 98 version off-line programming system which can simulate a track vehicle model in 3D graphics space. The track vehicle was adopted as an object model. The interface between users and the off-line program system in the Window 98's graphic user interface environment was also studied The developing language is Microsoft Visual C++. Graphic libraries, OpenGL, by Silicon Graphics, Inc. were utilized far 3B Graphics.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.8
no.2
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pp.65-74
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2003
For virtual reality, virtual manufacturing system, or simulation based design, we need to visualize very large and complex 3D models which are comprising of very large number of polygons. To overcome the limited hardware performance and to attain smooth realtime visualization, there have been many researches about algorithms which reduce the number of polygons to be processed by graphics hardware. One of these algorithms, occlusion culling is a method of rejecting the objects which are not visible because they are occluded by other objects, and then passing only the visible objects to graphics hardware. Existing occlusion culling algorithms have some shortcomings such as the required long preprocessing time, the limitation of occluder shape, or the need for special hardware implementation. In this study, an efficient occlusion culling algorithm is proposed. The proposed algorithm reads and analyzes Z-buffer of graphics hardware using Microsoft DirectX, and then determines each object's visibility. This proposed algorithm can speed up visualization by reading Z-buffer using DirectX which can access hardware directly compared to OpenGL, by reading only the region to which each object is projected instead of reading the whole Z-Buffer, and the proposed algorithm can perform more exact visibility test by using simplified model instead of using bounding box. For evaluation, the proposed algorithm was applied to very large polygonal models. And smooth realtime visualization was attained.
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