• 제목/요약/키워드: number puzzle

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수동 RFID 기반 이동로봇 위치 추정 및 효율적 노면 태그 배치 (Passive RFID Based Mobile Robot Localization and Effective Floor Tag Arrangement)

  • 김성복;이상협
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.1294-1301
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    • 2008
  • Under passive RFID environment, this paper presents a new localization of a mobile robot traversing over the floor covered with tags, which is superior to existing methods in terms of estimation performance and cost effectiveness. Basically, it is assumed that a mobile robot is traveling along a series of straight line segments, each segment at a certain constant velocity, and that the number of tags sensed by a mobile robot at each sampling instant is at most one. First, for a given line segment with known starting point, the velocity and position of a mobile robot is estimated using the spatial and temporal information acquired from the traversed tag. Some discussions are made on the validity of the basic assumptions and the localization for the initial segment with unknown starting point. Second, for a given tag distribution density, the optimal tag arrangement is considered to reduce the position estimation error as well as to make easy the tag attachment on the floor. After reviewing typical tag arrangements, the pseudorandom tag arrangement is devised inspired from the Sudoku puzzle, a number placement puzzle. Third, through experiments using our passive RFID localization system, the validity and performance of the mobile robot localization proposed in this paper is demonstrated.

Mixed Agreement with a Hybrid Pronoun in Latvian

  • Hahm, Hyun-Jong
    • 한국언어정보학회지:언어와정보
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    • 제14권2호
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    • pp.85-101
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    • 2010
  • This paper discusses mixed agreement triggered by hybrid pronouns. Hybrid pronouns considered in this paper show number discrepancy in that they are plural in form but singular in meaning. When predicates agree with these hybrid pronouns, the puzzle of number agreement arises: finite verbs show syntactic agreement, while predicate adjectives show semantic agreement. This is explained by three factors in grammar of agreement, the feature specification of agreement controllers, the types of agreement targets, and the Agreement Marking Principle that mediates the relation of two poles of agreement, controllers and targets.

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SAT 처리기를 위한 수도쿠 퍼즐의 최적화된 인코딩 (Optimized Encoding of Sudoku Puzzle for SAT Solvers)

  • 권기현
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권7호
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    • pp.616-624
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    • 2007
  • SAT을 이용해서 수도쿠 퍼즐을 풀기 위해서는 수도쿠를 SAT 처리기의 표준 입력 언어인 CNF 논리식으로 인코딩 해야 한다. 기존에 제시된 인코딩 알고리즘으로 크기가 큰 수도쿠를 인코딩하면 현재 SAT 처리기의 처리 수준을 넘을 정도로 많은 논리식이 생성된다. 본 논문에서는 크기가 큰 수도쿠를 다루기 위해서 수도쿠의 고정 셀을 이용하여 최적화된 CNF 논리식을 생성하는 방법을 제시한다. 고정 셀에 배정된 숫자는 불변이기 때문에 이를 이용해서 일부 변수의 값을 인코딩 단계에서 미리 결정할 수 있고, 이들 변수의 값을 이용해서 SAT 처리에 영향을 주지 않는 절과 리터럴을 인코딩 단계에서 제거할 수 있다. 다양한 크기의 수도쿠 퍼즐에 적용한 결과 기존 인코딩 알고리즘에 비해서 우수한 성능을 보였다.

가꾸로 퍼즐에 관한 마법 규칙 기반 실마리 후보 결정 알고리즘 (Algorithm for Candidate Clue Decision based on Magic Rule in Kakuro Puzzle)

  • 이상운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.103-108
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    • 2024
  • 가꾸로 퍼즐은 다항시간으로 퍼즐을 풀 수 있는 방법이 알려져 있지 않은 NP-완전 문제이다. 지금까지는 가능한 모든 경우수를 대입해 보는 전수탐색 법이나 선형계획법을 적용하고 있다. 본 논문은 박스 크기와 합 실마리에 따른 들어갈 수 없는 숫자들에 대한 규칙인 마법의 규칙을 찾아내었다. 마법의 규칙에 기반하여 빈 셀에 들어갈 수 없는 숫자들을 행과 열 합 실마리에 대한 박스에서 삭제하였다. 다음으로 합 실마리 값에 기반하여 박스에 들어갈 수 없는 숫자들을 삭제하였다. 최종적으로 단일 숫자만 존재하는 셀을 실마리로 확정하였다. 제안된 알고리즘을 7개의 벤치마킹 실험 데이터에 적용한 결과 모든 문제에 대해 해를 구할 수 있음을 보였다.

PRaCto: Pseudo Random bit generator for Cryptographic application

  • Raza, Saiyma Fatima;Satpute, Vishal R
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권12호
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    • pp.6161-6176
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    • 2018
  • Pseudorandom numbers are useful in cryptographic operations for using as nonce, initial vector, secret key, etc. Security of the cryptosystem relies on the secret key parameters, so a good pseudorandom number is needed. In this paper, we have proposed a new approach for generation of pseudorandom number. This method uses the three dimensional combinational puzzle Rubik Cube for generation of random numbers. The number of possible combinations of the cube approximates to 43 quintillion. The large possible combination of the cube increases the complexity of brute force attack on the generator. The generator uses cryptographic hash function. Chaotic map is being employed for increasing random behavior. The pseudorandom sequence generated can be used for cryptographic applications. The generated sequences are tested for randomness using NIST Statistical Test Suite and other testing methods. The result of the tests and analysis proves that the generated sequences are random.

정사각형 칠교판의 일곱 조각으로 만들 수 있는 볼록 다각형의 탐색 (An Inquiry into Convex Polygons which can be made by Seven Pieces of Square Seven-piece Puzzles)

  • 박교식
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.221-232
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    • 2007
  • 현재 학교수학에서는 탱그램의 몇 조각을 변끼리 서로 깔끔하게 붙여 특정한 다각형을 만드는 활동을 소개하고 있다. 이 연구는 이러한 활동을 심화하는 것에 초점을 맞추고 있다. 이 연구에서는 탱그램 뿐만 아니라, 그것과 유사한 정사각형 칠교판인 청소납언(淸少納言)의 칠교판과 피타고라스 퍼즐의 각각의 일곱 조각으로 만들 수 있는 볼록 다각형을 피크의 정리와 화 초(和 草)(2007)의 방법으로 모두 구하고 있다. 먼저 피크의 정리를 이용하여, 다음에는 화 초(和 草)(2007)의 방법을 변의 길이 조건을 만족하는 정사각형 칠교판의 경우로 일반화시켜, 정사각형 칠교판의 일곱 조각으로 만들 수 있는 볼록 다각형은 20개를 넘을 수 없다는 것을 보였다. 실제로 확인한 결과, 탱그램, 청소납언(淸少納言)의 칠교판, 피타고라스 퍼즐의 각각의 일곱 조각으로 만들 수 있는 볼록 다각형은 각각 13개, 16개, 12개이다.

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블럭효과를 구별할 수 있는 직교스도쿠방격법 (Orthogonal Sudoku Square Designs with Block Effect Discrimination)

  • 장대흥
    • 응용통계연구
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    • 제24권3호
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    • pp.505-513
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    • 2011
  • 스도쿠는 라틴방격법를 기반으로하는 숫자퍼즐로서 전세계적으로 인기있는 숫자퍼즐이다. Mo와 Xu (2008)는 이 스도쿠의 개념을 이용하여 블럭효과를 구별할 수 있는 스도쿠방격법을 제안하였다. 서로 직교하고 블럭효과를 구별할 수 있는 스도쿠방격법들을 이용하면 우리는 블럭효과를 구별할 수 있는 직교스도쿠방격법을 제안할 수 있다.

수도쿠 퍼즐을 통해서 살펴본 SAT에서 전처리 효과 (Effect on Preprocessing in SAT with Sudoku Puzzle)

  • 권기현
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.127-135
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    • 2008
  • The concept of preprocessing is widely used in various computer science area such as compiler and software engineering for the purpose of macro processing and optimization. In addition, preprocessing is also used in SAT solvers in order to eliminate redundant literals and clauses to speed up its solving time before searching the state space. However, there is an unexpected run-time error such as stack-overflow during this step, in case the size of a given set of clauses is huge which impedes SAT solvers. In this case, the preprocessing should be applied at the encoding time to optimize its size. In this paper this idea is applied to several Sudoku problems. As a result, significant improvements are obtained with respect to the number of variables and clauses as well as the solving time compared to the previous works.

오일러 방진 게임 퍼즐 규칙 알고리즘 (Puzzle Rule Algorithm of Euler Square Game)

  • 이상운
    • 산업융합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.23-28
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    • 2021
  • 본 논문은 미해결 문제로 알려진 36 장교문제(n = 6)와 관련된 오일러 방진 퍼즐 게임 문제에 대해 n = [3, ∞]의 문제를 풀 수 있는 일정한 패턴 규칙을 찾고자 시도하였다. 이 문제의 해는 현재까지 [3, 10]에 대해 n = 6만 존재하지 않고 나머지 모든 숫자에 대한 해는 존재하는 것으로 알려져 있다. 또한, 기존 연구는 특정 숫자 n에 대해 컴퓨터 프로그램으로 랜덤한 배정 결과를 찾고자 하여 n = [11, ∞]에 대해서는 해를 찾기가 쉽지 않아 미해결 과제로 남아있다. 기존 연구는 n = [3, 10]으로 한정시킨 반면에, 본 논문은 n = [3, ∞]영역에서 어떠한 n의 값에 대해서도 해를 찾을 수 있는 일반화된 패턴을 찾고자 시도하였다. 본 논문에서는 n = odd, 4k even, 4k+2 even의 세 부분으로 분할하여 n = odd와 4k even(n/2 = even)에 대한 간단하면서도 일정한 패턴을 찾는데 성공하였다. 그러나 4k+2 even(n/2 = odd)에 대해서는 패턴을 찾지 못하였다.

한국과 뉴질랜드 초등학교 저학년의 덧셈과 뺄셈 지도방법에 관한 고찰 (A Note on Teaching Method of Addition and Subtraction between Korea and New Zealand Primary School)

  • 최창우
    • East Asian mathematical journal
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    • 제31권4호
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    • pp.505-525
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze teaching method of addition and subtraction of whole number in Korea and New Zealand lower grade textbook and to get some suggestive points to develop mathematics curriculum and for a qualitative improvement of textbook. To do this, we will analyze focusing on teaching material, type and method of teaching, cases of real teaching and in the case of New Zealand, we will analyze portfolios together to see what kind of things do they deal with related to addition and subtraction. From these analyzing, the results are as follows: First, the guideline of accomplishment of group of year are stated in 2009 revised curriculum in Korea but it is rough. On the other hand, the level of accomplishment from kindergarten to high school are stated divided by eight kinds of thing in New Zealand curriculum. Second, there were common and different points in the aspect of teaching material. The common points are that both of our Korea and New Zealand are using materials related to real life intimately and the diifferent points are to use technology such as calculator and computer. They are more widely used in New Zealand than our Korea. Third, Korea had used routine method mainly but New Zealand had used method to develop creativity of learner such as to write problem corresponding to expression, posing problem corresponding to information, to complete table and find pattern and to write word problem to explain pattern and so on. Fourth, we could see special calculation strategies in the case of teaching addition and subtraction such as concept of double, compensation, various strategy based on counting of number, addition of the same number, magic square, near-double which are not finding in our mathematics textbook. Fifth, in the New Zealand textbook they had used teaching methods inducing curiosity of learner such as finding message and puzzle problem than solving given problem simply.