본 연구의 목적은 미디어 환경과 자녀들의 미디어 사용에 대한 부모의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이 연구는 부모들의 미디어에 대한 현상적 인식이 아동의 미디어 사용을 중재하고 바른 사용을 지도하는 일에 중대한 영향을 미친다는 가정 위에 수행되었다. 이를 위하여 12명의 초등 2-4학년 연령대 아동을 키우는 부모들과의 인터뷰, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 세 가지 활동을 통하여 내러티브 자료가 수집되고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 그 결과, 먼저 미디어 환경에 대하여서는 소통과 단절, 공급과 역기능 등의 총 8개 심성모형 구성요소가 추출되었다. 아동의 미디어 사용에 대한 심성모형에서는 첫째, 부모들은 미디어에 유능함의 표상을 투영하지만 자신의 삶과는 괴리된 것으로 인식하고 있었다. 둘째, 부모들은 미디어에 대한 긍정적이고 부정적인 효과를 양면적으로 인식하고 이 중 부정적인 효과를 통제하고자 하는 이해를 드러냈다. 셋째, 디지털 미디어는 부모들에게 관계의 표상으로써 이해되고 있었다. 넷째, 미디어 사용과 관련한 소통의 방식이 다양하다는 것을 보여주었다. 마지막으로, 부모들이 미디어를 개인의 사용 영역일 뿐만 아니라 사회 체계의 일부분이라고 이해하고 있음을 보여주었다. 이러한 발견들을 토대로 미디어의 관점들(Meyrowitz, 1999)이 부모들의 심성모형에 다층적으로 반영되어 있다는 사실이 논의되었고 그 교육적 적용으로써 부모와 사회체계의 협력적 교육, 부모의 미디어 인식과 역량 강화, 커뮤니케이션의 순기능 활용 등이 제안되었다.
국내 살균제 저항성 연구는 아직 초보적 수준으로 대부분의 연구가 실내에서의 살균제 저항성 균주의 검출보고에 국한하고 있다. 향후 살균제 저항성연구는 포장에서 대상 병원균 집단의 살균제에 대한 감수성 분포를 근거로 하여 그 살균제에 대한 저항성을 판별하는 기준 농도를 설정한 후 병원균주의 저항성 여부가 판정되어야 한다. 국내의 대부분의 연구가 이점을 간과하고 있기 때문에 연구자간에 저항성 기준에 차이가 있어 병원균 집단의 약제에 대한 감수성 변화를 추적하거나 해석하는데 많은 문제점이 있었다. 실내시험에서 검출된 살균제 저항성은 포장에서 감수성 및 저항성 균을 대상으로 방제효과를 조사한 후 그 저항성을 실증할 수 있어야 한다. 살균제 저항성은 실제로 농가포장에서의 약재 방제효율의 저하와 연관되어야 비로서 실용적인 의미를 갖기 때문이다. 저항성 균주에 대한 기생적 적응력의 조사는 병원균집단내의 저항성 균주들의 생존력이나 안정성을 검정하기 위하여 반드시 필요하다. 또한 살균제 저항성에 대한 장.단기적 대책을 강구하기 위하여 병원균 집단의 특정 살균제에 대한 감수성의 변화가 그 살균제를 사용하고 있거나 사용한 적이 없는 포장에서 주의 깊게 조사되어야만 한다. 이러한 연구들은 국내 살균제 저항성 문제를 해결하기 위한 기본적인 정보를 제공한다는 면에서 매우 시급한 연구과제가 되고 있다.
신뢰와 고객충성도의 관계에 대한 선행연구들에 따르면, 현지 진출한 다국적기업들은 현지 소비자들의 신뢰를 얻음으로써 고객충성도를 강화할 수 있다. 본 연구는 한국에 진출한 다국적기업의 제품특성, 제품관련 서비스 커뮤니케이션, 지각된 가격공정성 등이 다국적기업 제품신뢰에 어떤 영향을 미치는지를 분석함으로써 다국적기업 제품신뢰의 선행요인을 탐색하고자 하였다. 또한 글로벌 기업시민주의가 전 세계적으로 점점 요구되고 있는 현실에서 현지에 진출한 다국적기업이 기업시민으로서 사회적 책임을 다한다는 인식을 확보한다면 제품에 대한 신뢰형성에도 기여할 것으로 본다. 이러한 맥락에서 글로벌 기업시민주의가 신뢰와 그 선행요인간 관계를 조절할 것인지에 대한 분석을 함께 하였다. 조절 회귀분석을 통하여 가설을 검증한 결과, 다국적기업 제품신뢰에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 선행요인은 제품과 서비스 커뮤니케이션으로 나타났다. 제품관련 서비스 커뮤니케이션이 신뢰에 더 큰 영향력 요인이었다. 현지 소비자들은 다국적기업이 제공한 제품과 서비스에 대하여 신뢰를 하고 있다고 판단되므로 다국적기업들은 제품과 서비스로 이루어진 기업의 제품전략과 신뢰를 연계하고 소비자의 신뢰를 증진함으로써 고객충성도를 강화할 수 있도록 전략을 수립하여야 한다. 한편, 가격공정성 지각 가설은 기각되었으나 가격공정성 지각과 신뢰와의 관계에 글로벌 기업시민주의의 조절효과가 통계적으로 유의하게 나타났다. 이는 지각된 가격공정성은 다국적기업의 기업시민주의활동을 통해 선량한 기업으로 소비자에게 인지됨으로써 그 기업 제품에 대한 신뢰를 확보할 수 있음을 제시하는 것이다.
본 연구는 기업가적 지향성과 경영성과 간 인과관계에 있어서 조직규모에 따른 신제품개발의 조건부 간접효과를 검증하였다. 그동안 기업가적 지향성이 기업의 경영성과 및 신제품개발 성과에 각기 긍정적인 영향을 미친다는 개별적인 연구들이 축적되어 왔음에도 불구하고, 기업가적 지향성-신제품개발-경영성과의 인과적인 경로를 통합적으로 파악하는 연구시도는 이루어지지 못하였다. 이에 본 연구는 기업가적 지향성에 따른 최종 재무적 경영성과뿐만이 아니라 경영성과에 기여하는 중간 성과인 신제품개발의 역할에 주목하여 인과적인 경로를 분석하였다. 구체적으로는 2018 기업가정신 실태조사(기업편) 조사대상인 전체 업종 3,299개 기업을 대상으로 기업가적 지향성, 신제품개발, 경영성과 간 관계를 분석하였으며, 조직규모에 따라 효과가 상이하게 나타나는지를 탐색적으로 분석하였다. 분석 결과, 기업가적 지향성은 경영성과 및 신제품개발에 독립적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신제품개발은 경영성과에 직접적인 영향을 미치지 않았으나 기업가적 지향성-신제품개발-경영성과로 이어지는 과정(간접효과)은 조직규모가 큰 조건에서 유의하게 나타났다. 본 연구결과는 기업가적 지향성으로부터 발현된 신제품개발 성과가 최종 경영성과로 연결되기 위해서는 단순히 새로움을 추구하는 신제품의 개발을 넘어 신제품을 성공적으로 사업화하고 시장과 고객에게 소구할 수 있도록 하는 조직역량이 갖추어져야 함을 시사한다.
최근 중국의 보험시장은 핀테크와 보험을 결합한 형태인 인슈어테크를 도입하였다. 이는 보험가입자가 더 이상 보험 설계자를 직접적으로 만나 계약을 체결하지 않고 자신에게 맞는 모험을 온라인에서 직접 가입할 수 있는 것이다. 이러한 인슈어테크라는 새로운 트렌드는 보험시장에서는 엄청난 발전으로 여겨진다. 특히, 인슈어테크의 성장률은 엄청난 속도를 보이고 있다. 게다가 중국 보험시장은 자국의 경제성장률의 둔화와는 상관없이 보편적으로 안정적이고 빠른 속도로 성장하는 추세이다. 예를 들면, 2016년 보험 산업의 수입 프리미엄을 전체적으로 계산하면 3조 1천 억 위안으로 그 이전 해에 비해 27.5%나 성장하였다. 더불어 중국 보험시장의 수요 규모는 전 세계에서 두 번째로 큰 것으로 밝혀졌다. 그럼에도 불구하고 중국에 진출한 한국 보험기업들은 중국 현지에 적응 하지 못하고 오히려 경영성과에서 좋지 않은 성적을 보이고 있다. 이는 중국 보험시장의 최근 트렌드를 분석함에 있어서 부족하였고, 그 환경에 적응하지 못한 것으로 보인다. 따라서 본 논 문은 최근 중국에서 인슈어테크라는 새로운 변화를 도입할 수 있었던 중국 정부 정책의 변화와 실제 인슈어테크를 도입한 중국의 보험 기업을 분석함으로써, 한국 보험회사들의 중국 시장 재진출 전략에 대한 시사점을 제고하고자 한다.
본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.
Due to the remarkable changes in the early twentieth century, the new invention and technology impacted peoples' everyday lives and people started to use the word, modern, to apply specifically to what pertained to present times and to designate a movement in what was new and not old-fashioned-a condition of newness. In the present day, however, the fantastic cultural changes of a century ago have now become commonplace, and what was once considered radically new is no longer a reason to marvel. This paper considers what it mean to be modern, once the new is no longer new. This question seems to remain as complicated and inappropriate to ponder because the consideration and impact of modernity cannot simply end with the end of an era. This paper investigates how the interconnected nature of popular culture provides apt illustrations to reveal the ambivalent nature of modernity and postmodernity. In doing so, first of all, this paper pays attentions to the notion of modernity and popular culture which emerged together in the early twentieth century when technology and mass consumer culture were promoted over the world. Also, it examines how popular culture represents a complex of mutually-interdependent perspectives and values that influence society and its institutions in various ways as the image of modernity continues to build in a postmodern era. That is, popular culture is identified as a large amount of intertextuality or collective experiences due to its intermingling of complementary distribution sources and techonology. Thus, this paper explores that popular culture devotes itself other images or narratives instead of referring to the real world and its output revisits the contemporary or past times in other places, being a means to produce and reproduce the accumulated images of the modern which shapes ceaseless simulacra of modernity over complexities of modernity. In order to find a critical juncture of the complex networks of modernity and popular culture, this paper considers two places, Chicago and Gyeongsung in the 1920s and 1930s in which the rapid modern experience took place and the modern movement forced the two societies to join the mass consumer culture whether willingly or not. Next, this paper considers two movies released in 2002 and 2008 that exemplify the complexities of modernity in Chicago and Gyeongung of the 1920s and 30s: Chicago and Modern Boy. Both films have common themes of the 1920s and 30s such as violence, adultery, femme fatal, and criminal themes with the forms of musical, dance, drama, and romance. Through the textual analysis of both Chicago and Modern Boy, two films are compared in observing the similar and different ways in which two films deal with the theme of modernity when they are represented from the contemporary perspectives. More specifically, this paper questions how modernity is present in contemporary cultural forms such as commercial and hybrid genre films; and how these movies create a new image of modern by embodying the double coding. Ultimately, this paper aims at realizing the paradox of double edged modernity and its ongoing discourse that controls people's consciousness through the medium of popular culture.
이 연구는 잡극 <심청왕후전>과 시나리오 <효녀 심청전>을 대상으로 하여 근대 시기에 최초로 이루어진 <심청전>의 극적 변용 양상을 살펴보고자 하였다. 이 두 작품에서 드러나는 개작 의식과 변용의 방향을 분석함으로써 1900년대 당시 <심청전> 향유의 기반을 알 수 있었다. 잡극과 영화시나리오로 만들어진 판소리문학 <심청전>은 근대라는 새로운 문화적 요구에 부응하면서 대중적 향유가 가능한 작품으로 만들고자 한 시도라 할 수 있다. 잡극 <심청왕후전>에서는 기존의 <심청전>에 대해 서사 전개의 논리적 인과성을 강화하고, 해학성은 약화하면서 초현실성은 부각하며, 노래를 통해 극적 표현을 시도하였다. 시나리오 <효녀 심청전>은 기존 <심청전>에는 없던 새로운 서사를 삽입하여 인물을 재창조하고, 이를 통해 해학성과 비극적 애상감이라는 양방향을 동시에 구현하고자 하였으며, 시간과 사건을 재배치하여 새로움을 추구하였다. 잡극 <심청왕후전>과 시나리오 <효녀 심청전>은 <심청전> 전승사에 있어서 최초의 극 양식으로의 변용과 시나리오로의 변용이라는 의의를 지니고 있다. 이들 작품은 판소리문학 <심청전>이 근대라는 새로운 문화에 적응한 모습을 보여주며, 시대를 달리하면서도 어떤 가치를 인정받고 지속적으로 향유되었는지를 말해준다.
본 연구는 한국의 사회적경제 조직을 대상으로 공급망 협력이 성과에 미치는 영향을 분석하는 것을 목표로 하고 있다. 협력은 대다수 국내 사회적경제 조직이 가지고 있는 신생과 소규모의 불리함을 극복할 수 있는 효과적인 수단으로 알려져 있다. 그러나 대부분의 사회적경제 조직에 관한 연구들은 협력과 성과 간의 관계를 개념적으로 다루는데 그치고 있다. 따라서 우리는 사회적경제 조직의 공급망 협력 활동이 성과에 미치는 영향을 구체적으로 실증하고자 했다. 이를 위해 공급망 협력을 협력의 문화와 협력의 실행, 두 단계로 구조로 나누고, 이 구조를 통해 사회적경제 조직의 협력이 성과를 향상시킬 수 있다는 연구모형을 수립하였다. 연구모형의 검증을 위해 99개의 사회적경제 조직을 대상으로 한 설문을 실시하고 이를 바탕으로 PLS구조방정식 분석을 수행하였다. 분석결과 사회적경제 조직의 협력의 문화가 협력의 실행에 정(+)의 영향을 주고, 협력의 실행이 공급망성과에 정(+)의 영향을 준다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 연구는 사회적경제 조직의 협력이 성과에 미치는 영향을 공급망 이론을 바탕으로 실증했다는 점과, 공급망 이론의 적용 범위를 시장경제 조직을 넘어 사회적경제 조직까지 확장했다는 의의를 가진다.
본고의 목적은 좀비서사를 대타자와의 관계 속에서 비교 분석하는데 있다. 기존의 연구는 좀비를 후기 자본주의의 영혼 없는 노예-소비자나 사물화 된 노동자로 보는 견해가 많았다. 하지만 여기서는 환멸의 세계의 몰락과 함께 새로운 미래를 도입시킬 주체로 보고자 했다. 첫째, 좀비는 후기 자본주의의 소비주체의 표상을 넘어 체제 외부를 욕망하는 각성한 주체로 볼 수 있다. 언캐니의 관점에서 보았듯이 좀비는 우리가 억압해야 할 그 무엇(thing)이었다. 좀비의 속성은 대타자를 위협하는 두려움의 대상이었으며 그렇기에 반드시 괴물이라는 이름으로 억압해야 했던 그 무엇이었다. 그런 면에서 좀비를 환대하는 것은 내 안의 또 다른 나 곧 '인간다움의 근본'을 만나는 것이자 모든 것이 새로 시작되는 엑스 니힐로의 주체로 태어나는 순간이다. 둘째, 좀비로 인한 감염의 사태는 새로운 윤리적 상황을 제시하고 있다. 좀비의 식인행위는 산 노동의 피를 빠는 뱀파이어의 이기주의적 사랑과는 다르다. 좀비의 식인행위는 감염이라는 사건과 더불어 기독교에서 말하는 이웃-사랑의 전형을 보여주고 있다. 그것은 각성의 시간과 순간을 나누는 것이며 연대의 시작이다. 그런 면에서 좀비의 어슬렁거림은 연대를 위한 기다림이며, 인간을 향한 공격성은 적극적인 환대의 다른 이름이다. 셋째, 좀비 서사의 종말론적 상황은 새로움을 향한 또 다른 사건이 시작이다. 좀비의 분노는 단지 괴물성을 드러내는 장치에 멈추지 않고 세계의 파국을 앞당기는 촉매제 역할을 하고 있다. 좀비들의 분노와 폭력은 기만적인 가상의 세계를 정지시켜 새로운 미래를 가능케하는 메시아적 폭력의 은유이다. 좀비의 출현과 이에 대한 대중의 호응은 대안 주체와 세계의 가능성에 대한 열망이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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