As computer performance and needs of user convenience increase, computer user interface are also changing. This changes had great effects on software development environment. In past, text editors like vi or emacs on UNIX OS were the main development environment. These editors are very strong to edit source code, but difficult and not intuitive compared to GUI(Graphical User Interface) based environment and were used by only some experts. Moreover, the trends of software development environment was changed from command line to GUI environment and GUI Editor provides usability and efficiency. As a result, the usage of text based editor had decreased. However, because GUI based editor use a lot of computer resources, computer performance and efficiency are decreasing. The more contents are, the more time to verify and display the contents it takes. In this paper, we provide a new parser that provide multi view editing, incremental parsing and multiple entry of abstract syntax tree.
International Journal of Aeronautical and Space Sciences
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제12권3호
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pp.211-224
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2011
This is a written version of an hour-long lecture delivered by the author on June 30, 2011, as Plasmadynamics and Lasers Award Lecture at the AIAA 2011 summer conference in Honolulu, Hawaii. The author proposes that two areas of planetary entry physics be pursued in the future: outer planet aero-capturing and study of aerodynamics of meteoroid entries, both for the purpose of advancing the understanding of the possible extraterrestrial seeding of building blocks of life. For outer planet aero-capturing, the author proposes to develop new shock tube facilities that will produce up to 30 km/s of shock speed without causing photo-ionization of the driven gas by the radiation from the hot driver gas. Regarding meteors, the author proposes to carry out laboratory testing of the Tunguska event and of the seeding of amino acid molecules using a ballistic range which shoots a snowball laden with amino acid molecules toward a water surface.
기술 혁신과 더불어 해당 기술을 기반으로 한 제품의 성공적 시장진입은 지속적 혁신의 기반이 된다. 본 연구는 기술집약적인 제약 산업에서 신약의 성공적 출시에 영향을 미치는 요인을 살펴보고 있다. 특히 선발자의 우위와 후발자의 우위에 대한 상반된 이론하에서 언제 선발자의 우위가 후발자에 의해 완화되어 후발제품이 시장 선도제품을 추월할 수 있는지를 중점적으로 살펴보았다. 구체적으로 선발제품과 후발제품의 시장 진입 시간차가 커서 후발자가 선발자의 정보를 충분히 흡수할 수 있을 때, 제품의 향상과 차별화가 가능하여 후발제품이 선발제품을 추월할 확률은 높아진다. 또한 후발자의 마케팅 역량이 크면 선발제품의 고객기반을 보다 효과적으로 극복할 수 있어 후발제품이 선발제품을 추월할 확률이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 진입이 늦어진 후발자의 입장에서 뒤처진 시간을 활용하여 오히려 성공 확률을 높일 수 있는 후발자의 우위를 재조명하며, 우수한 기술을 바탕으로 개발된 신제품이라 할지라도 높은 마케팅 역량이 뒷받침되어야 선발자의 우위를 극복하고 시장 추격의 확률을 높일 수 있다는 실질적인 시사점을 제공한다.
At the Bank of Korea, capital stock statistics were created by the PIM (perpetual inventory method) with fixed capital formation data. Asset classifications also included 2 categories in residential buildings, 4 non-residential buildings, 14 constructions, 9 transportation equipment, 28 machinery, and 2 intangible fixed assets. It is the Korean government accounting system which is developed much with the field of the national accounts including the valuation, but until 2008 it was consistent with single-entry bookkeeping. Many countries, including Korea, were single-entry bookkeeping, not double-entry bookkeeping which can be aggregated by government accounting standard account. There was no distinction in journaling between revenue and capital expenditure when it was consistent with single-entry bookkeeping. For example, we would like to appropriately divide the past budget accounts and the settlement accounts data that have been spent on dredging into capital expenditure and revenue expenditure. It, then, tries to add the capital expenditure calculated to FCF (fixed capital formation), because revenue expenditure is cost for maintenance etc. This could be a new direction, especially, in the estimation of capital stock by the perpetual inventory method for infrastructure (SOC, social overhead capital). It should also be noted that there are differences not only between capital and income expenditure but also by other factors. How long will this difference be covered by the difference between the 'new series' and 'old series' methodologies? In addition, there is no large difference between two series by the major asset classification level. If this is treated as a round-off error, this is a problem.
이 연구는 회전교차로의 진입 및 진출차로 퍼짐을 다루고 있다. 연구의 목적은 회전교차로의 진입 및 진출차로 퍼짐에 따른 회전교차로의 진체 및 용량효과를 분석하는데 있다. 이를 위해 회전교차로 및 진출입차로 퍼짐에 따른 교통량별로 시나리오를 작성하고 VISSIM을 이용하여 분석하였다. 분석된 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 1차로 및 2차로 회전교차로의 차량당 평균제어지체를 분석한 결과, 1차로 회전교차로는 총 진입교통량이 2,400pcph에서, 2차로 회전교차로는 4,400pcph에서 서비스수준 F에 도달하는 것으로 분석되었다. 둘째, 진입차로 퍼짐 회전교차로에서 총 진입교통량 2,800~3,200pcph가 서비스수준 F인 것으로 분석되어, 1차로 회전교차로 보다 400~800pcph정도의 용량 증대가 있는 것으로 분석되었고, 진입 및 진출차로 퍼짐 회전교차로에서 총 진입 교통량 3,200~3,600pcph가 서비스수준 F인 것으로 분석되어, 1차로 회전교차로보다 800~1,200pcph정도의 용량 증대가 있는 것으로 분석되었다. 마지막으로, 회전교차로와 퍼짐 회전교차로의 비교분석 결과, 퍼짐 회전교차로의 용량은 1차로 회전교차로와 2차로 회전교차로의 중간 수준이므로 회전교차로의 유형에 추가할 수 있을 것으로 판단된다.
상용화된 웨어러블 컴퓨팅용 문자입력장치 중 팔목에착용하는 키보드가 많은데 대부분 소형화를 위해 키 수를 줄이는 방식을 택하고 있다. 하지만 충분한 착용성 확보를 위해 키보드의 키 수를 대폭 줄일 경우 보통 문자당 키입력수(KSPC)가 증가하기 때문에 입력효율이 저하되고 학습을 위해 부가적인 노력이 요구되는 등 우수한 웨어러블 키보드를 개발하는데 있어 착용성과 사용성이 상충하는 문제상황에 직면하게 된다. 본 연구는 이런 문제를 해결하기 위해 키 간격을 줄여 극적으로 키보드를 소형화할 수 있는 방법을 탐색하였다. 일련의 실험을 통해 키 간격 7mm인 키보드의 경우 물리적 폼팩터차원에서 착용성과 사회적 수용성이 충분히 긍정적이고 문자입력속도가 3세션 평균 15.0WPM 정도의 가능성 있는 결과를 도출했다. 하지만 수동적인 촉각 피드백과 입력에 대한 충분한 시각적 피드백의 부재가 문자입력수행도를 저하시킨다는 실험참가자들의 지적에 따라 원키 키보드라는 개념을 제안하였다. 전통적인 키보드의 경우 하나의 키에 하나의 문자가 할당한다. 반면 원키 키보드의 경우는 $70mm{\times}35mm$ 사이즈의 단일 키 위에 10*5배열의 QWERTY 키보드 문자배열을 모두 표시하였다. 따라서 일반적인 키보드와는 달리 키 판에서 어떤 문자를 입력했는지 키 입력 순간 손가락의 위치를 센싱하여 해당 문자를 계산하도록 하였다. 원키 키보드에 대한 입력효율 평가를 통해 5세션 평균 18.9WPM의 입력속도와 6.7%에러율을 기록했으면 최고 24.5WPM을 기록했다. 실험결과를 통해 본 연구에서 제안한 원키 키보드는 웨어러블 컴퓨팅 환경에서 착용성, 사회적 수용성, 입력효율성, 학습용이성 등의 상충적 요소에 대한 적절한 절충점을 제시하는 가능성 있는 문자입력장치로 평가되었다.
Kim, K.P. Johnson;Mun, Jung-Mee;Ju, Hae-Won;Kang, Ju-Young M.;Kim, Hye-Young;Wu, Juanjuan
International Journal of Costume and Fashion
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제11권2호
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pp.1-12
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2011
As fashion magazines are important socialization influences, our purpose was to examine the content of articles in two teen magazines: one with a long publication history (Seventeen) and one relatively new market entry (Teen Vogue). We addressed the following questions: (1) What are the patterns of content of the feature articles? (2) How frequently is this content related to appearance management or fashion consumption? and (3) What, if any, differences exist in contents between the traditional teen magazine and the new market entry? A content analysis of 1,191 articles published during 2008 and 2009 revealed the largest percentage of content in both magazines was fashion. Other than the topic of fashion, Seventeen concentrated on teen life issues whereas Teen Vogue focused on celebrities. Understanding these are fashion publications, we suggest there are opportunities for both magazines to allocate further attention to other issues in the lives of teens in addition to beauty and consumption.
This paper presents a two stage game model which examines the effect of learning-by-doing and spillover. Increases in the firm’s cumulative experience lower its unit cost in future period. However, the firm’s rival also enjoys the experience via spillover. Unlike previous theoretical research model, a cost asymmetric market entry game model is developed between the incumbent firm and new entrant. Mathematical results show that the incumbent firm exploits the learning curve to gain future cost advantage, and that the diffusion of learning to the new entrant induces the incumbent firm to choose decreasing output strategically. As a main result, we show that the relative magnitude between the learning and spillover rate determines the market share ratio of competing firms.
본 논문에서는 분산 네트워크 환경에서 다수 노드들의 주파수를 동기화하기 위한 방식을 제안한다. 제안한 방식은 네트워크 상의 모든 노드들의 반송파 주파수를 동기화시킴으로써 새로운 노드 진입 시 노드 간 빠른 동기화가 가능토록 한다. 또한, 다수의 그룹이 네트워크 상에 존재하는 경우 인접 그룹 간의 동기화 방식을 제안한다. 제안한 주파수 동기 알고리즘은 노드의 진입이 유동적이고 그룹 간 병합과 분리가 빈번하게 발생할 수 있는 군작전 시나리오에 효과적으로 사용될 것으로 기대된다.
Skilled typists can type characters or words without looking at keyboard, relying on the finger's relative position. If the relative positions of the fingers can be identified, a virtual keyboard may be accomplished by applying the concept of "DataGlove" or "FingerRing". The virtual keyboard may be efficient as a new mobile input device supporting QWERTY keyboard layout. For the purpose of investigating skilled typing pattern, in this paper the touch-positions of the fingers are measured with a touchscreen while five skilled typists type a long sentence. From these measurements it can be observed that the groups of touch-positions are classified into alphabet characters. Though there are some overlapped groups we can find constant distances capable of being discriminated among the groups from investigation of the change of touch-position for touch-time. Based on the analysis, the prediction algorithm of the constant distance is proposed and evaluated, which is useful for realization of a portable virtual keyboard.le virtual keyboard.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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