The aim of this study is to find the key elements for the successful introduction of a Cyber University (CU) in Korea. Since information technology (IT) has dramatically changed our lives it is inevitable for education to follow suit. The old education system was based on the following principle, of a teacher physically interacting with his or her pupils at a school. However, this is set to become infinitely more flexible with the freedom of choice given to the pupil who are now able to adopt, beyond barriers of time and space what, and how they study. All this will be made possible with the use of IT. The essentials for the CU would be a positive and flexible education paradigm, also able to satisfy students with a totally new system of education that replaces physical interaction with virtual interaction. Another point that needs to be taken into account is the number of potential students, their expectations and needs. And any national or international restrictions need to be addressed. One major hurdle for the acceptance of a CU in Korea is the vast difference between its conservative culture and directness of Western culture. Despite this, it will soon become imperative for Korea that she embraces the rapidly changing attitudes and requirements in order for the survival of the nation and an individual.
서비스 전달과정에서 나타날 수 있는 고객가치창출행동은 기업의 성과나 고객만족, 서비스 품질 등과 같은 중요한 결과에 영향을 미치는 것으로 알려져 왔기 때문에 마케팅 영역에서 많은 연구들이 진행되어 온 반면, 대부분의 연구가 서비스 제공자와 고객 간의 상호작용에 초점을 두고 있다. 하지만 고객가치창출행동은 서비스 기업과 관련된 다른 고객에 대한 다양한 고객의 행동들을 포함하고있기 때문에 이런 유형의 고객 행동을 연구하기 위해서는 고객과 고객 간에 발생할 수 있는 상호작용 유형들과 관련해서 고려해야 할 필요성이 있다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 서비스 환경 내에서 고객과 고객 간의 상호작용 요인인 사회적지지, 사회적 상호작용, 유사성이 브랜드 애착과 자발적 가치창출행동에 미치는 영향을 검증하기 위하여 연구모형을 설정하였으며, 변수들 간의 관계를 검증하였다. 이에 대한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 가설을 검증한 결과 고객과 고객 간의 상호작용 요인이 브랜드 애착에 미치는 영향과 브랜드 애착이 고객의 자발적 가치창출행동에 미치는 영향과 관련된 가설은 모두 채택되었다. 이에 대한 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫 번째, 사회적 지지와 사회적 상호작용, 유사성은 브랜드애착에 정(+)의 영향을 미치고 있다는 가설은 연구를 통해 검증되어 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 두 번째, 브랜드 애착은 고객의 자발적 가치창출행동인 정보공유행동, 도움행동, 제안행동에 모두 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 또한 통계적으로 유의한 것으로 검증되었다. 따라서 본 연구의 결과는 서비스 비즈니스에서 경쟁우위가 될 수 있는 고객의 브랜드 애착과 자발적이고 자유재량적인 가치창출행동을 유발하기 위해서는 고객과 고객 간의 긍정적인 상호작용 및 친화성 관리가 중요하다는 것을 제안하고 있으며, 이와 관련된 이론적, 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
Increased consensus among gerontologists exist on the need to pay greater attention to the reciprocal relationship between the social and spatial in order to understand the construction of aged identity and everyday lives of old people. With urbanization, spaces are increasingly age-graded and as a consequence, urban elders are socially isolated from the community. In this study, we examine the social interaction patterns in various places specifically designated for the elderly, such as the Senior Center, Senior Welfare Center, and Hall for the Aged in Seoul. Main purpose of this study is to understand everyday life experiences of space the elderly people residing in the city go through. Data were gathered through qualitative, case study method. Results show that such spaces were important sites for social interaction for urban elderly who lacked social spaces after retirement and active parenting role. Also, it was shown that each place presents different contexts for social interactions and certain components of social class differences existed. Heterogeneity within the participants of each place was also observed. Quite strong stereotypes about certain places were also observed among the urban elders. Based on these results, importance of developing a 'community perspective' in the study of old age is discussed.
The increasing capabilities of the computers enable us to utilize various numerical schemes for the time-domain simulations concerned with 3-dimensional free-surface wave problems. There are still difficulties to solve such kind of problems, however. That's because long time simulations with large computational domain are needed in time-domain analysis. So, we need faster and more efficient numerical schemes to get the solutions practically for these problems. In this paper, a high-order spectral/boundary-element method is used for the numerical investigation of physics involved in wave-body interaction. This method is one of the most efficient numerical methods by which the nonlinear gravity waves can be simulated and hydrodynamic forces also can be calculated in time-domain. To get the robust study in these topics, various numerical tests are performed and compared with others' works.
The azimuth thruster is mainly installed on a vessel that requires a dynamic positioning (DP) function for special purposes. When the azimuth thruster on a vessel operates for DP, the thrust loss is induced by the thruster-hull interaction. This study examined the influence of boundary conditions in numerical simulations for predicting thrust loss. Wind turbine installation vessels (WTIV) and floating production storage and offloading (FPSO) were chosen as a target vessels. In this study, two types of boundaries were defined. The first consideration is that the boundary condition was assigned with consideration of the azimuth angle of the thruster, whereas it is fixed regardless azimuth angle of the thruster. The predicted thrust loss according to these boundary conditions showed a difference. This observation originated from the current load of the vessel. Therefore, the boundary conditions for which the current load is not induced need to be designated to obtain a realistic thrust loss in a numerical simulation.
Intelligent applications are crucial for increasing the popularity of shared urban electric bicycles (EBs). Building an application platform architectural system that can satisfy independent user operations is critical for increasing the intelligent usage of shared EBs. Consequently, we collected online reviews of shared EB applications, conducted semantic processing and sentiment analysis, and refined the positive and negative review data for each function. The positive and negative review indices of each function were calculated using the formulae for positive and negative review indices of product functions, thereby determining the functions that need to be improved. Each function of the Shared EB application was improved according to its business process. The main contributions of this study are to build a user requirement architecture system for the Shared EB application with five dimensions and 22 functions using the Delphi method to design the user interface (UI) of this application based on user satisfaction evaluation results; to create a high-fidelity dynamic interaction prototype and compare user satisfaction before and after improving the Shared EB application functions. The testing results indicate that the changes in the UI significantly improve the user experience satisfaction of the urban Shared EB application, with the positive experience index increasing by 69.21% and the negative experience index decreasing by 75.85% overall. This information can be directly used by relevant companies to improve the functions of the Shared EB application.
IT 기술의 발달과 함께 일상생활 속에서 사용자 편의와 감성을 충족하기 위한 기능을 제공하는 다양한 스마트 제품과 서비스가 확산되고 있다. 특히 빠르게 발전되고 있는 입출력 기술과 센싱 기술, 자능형 시스템 등은 다채로운 인터랙션 방식과 새로운 사용자경험 가능성을 열어가고 있다. 본 연구는 다양한 기술요소들의 활용을 사용자 관점에서 고려해야 하는 스마트 제품 컨셉 디자이너들의 아이디어 발상 단계에 대한 관심에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 스마트 제품의 아이디어 발상 단계에서 활용할 수 있는 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하는 것으로, 디자이너들이 기술 기반의 스마트 제품 아이디어를 보다 체계적으로 도출하는 방안을 시도하였다. 이를 위해 먼저, 문헌조사를 통해 스마트 제품의 개념과 특징, 그리고 스마트 제품 인터랙션 구현을 위한 기술 및 제품 요소들을 파악하였고, 디자인 분야에서 제안되어온 프레임웍 선행 사례를 조사하였다. 이를 바탕으로 스마트 제품의 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였으며, 프레임웍 구성요소들이 스마트 제품 아이디어 발상 단계에 어떻게 적용될 수 있을지 사례를 통해 설명하였다. 본 연구의 결과로서 제안한 프레임웍은 제품 구성요소, 상황인식 관련 요인, 정보입력 요인, 피드백 출력 요인 네 가지 카테고리로 구성되며, 각각에 있어서 사용자경험 관점을 반영한 세부요소들이 정의된다. 또한 각 세부요소 별로 기존에 있는 스마트 제품/시스템의 예시가 제시되어 어떤 요소인지 이해하기 쉽도록 정리되었으며, 제품 아이디어 사례를 통해 아이디어 발상 지원 도구로서의 프레임웍 활용성이 검토되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 향후 보다 다양하고 심도있는 사례연구를 통해 각 요소들의 조합에 따른 다양한 아이디어를 제안함으로써, 스마트 제품의 인터랙션 아이디어 발상 도구로서의 가능성을 검증할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 우리나라 제조 기업을 대상으로 기업조직의 재무성과에 유의적인 영향을 미치기 위해 CEO특성, 경영혁신, 경영통제시스템 간에 어떠한 적합성이 존재해야하며, 그리고 구체적으로 해당 변수들 간에 어떠한 인과관계가 존재하는지를 규명하고자 한다. CEO특성에는 위험감수성향, 성취동기로 측정하였고, 경영혁신은 제품혁신과 기술혁신으로 구분하였고, 경영통제시스템은 결과통제와 행동통제로 구분하여 측정하였다. 본 연구의 목적을 위해 상관관계분석, 다중회귀분석을 적용하여 적합성을 확인하고, 이 적합성이 재무성과에 유의적인 영향을 미치는 가를 실증 분석하였다. 적합성은 Ven de Ven and Drazin(1985)의 연구에서 적용한 세 가지 적합성(선택적 접근법, 상호작용 접근법, 시스템 접근법)을 적용하여 분석하였다. 그리고 세변수간의 상호작용 항이 재무성과에 유의적이 영향을 미치는 경우에 이들 간의 구체적인 인과관계를 파악하기 위해 경로분석을 이용하여 추가분석을 실시하였다
이 연구에서는 카지노 서비스스케이프 및 고객 상호작용이 중국과 일본 고객의 감정과 충성도에 미치는 영향을 조사하였다. 한국내 외국인 전용 카지노에서 275명의 중국과 일본 고객들로 부터 카지노 서비스스케이프, 고객 상호 작용,즐거움, 환기, 지배성 (PAD) 감정 및 충성도에 관한 자료를 얻었고, AMOS 21.0을 사용한 구조모형 분석을 실시하여 모델을 검증했다. 이 연구는 경험적으로 카지노 서비스 영역에서의 중국과 일본 고객 사이의 PAD 감정과 카지노에서의 상호 작용에 있어서 유사점과 차이점을 확인했다. 이러한 점에서 이 연구는 이론적으로 기존 연구의 틀을 확장하려고 시도하였고, 카지노 운영자는 국제 소비자를 타켓으로 설정할 때 국제 마케팅의 맥락에서 문화와 국적의 역할을 세심하게 고려할 필요성을 입증하였다.
새로운 소비 주체로 떠오르는 MZ세대는 기성세대의 가치 중심적인 성향과 달리 소비를 일종의 놀이로 인식해 개인의 행복과 만족감을 중요시하며 타 세대에 비해 유희적 특성이 명확하게 드러나는 세대이다. 이에 본 연구는 MZ세대의 보편적인 유희 활동 중 하나인 음악 스트리밍 앱의 핵심 기능인 재생화면의 유희적 자극을 줄 수 있는 인터랙션 요소에 대한 사용자들의 니즈를 파악했다. 선행 연구를 통해 MZ세대의 유희적 특성뿐만 아니라 인간의 유희적 특징과 유희와 예술의 관계성을 파악하고 유희적 요소로 활용할 수 있는 마이크로인터랙션과 게이미피케이션의 개념과 특징을 정리하였다. 또한 기존 음악 앱의 재생화면 사례 분석을 통해 현황을 파악하고 맥락적 조사 방법을 통해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용자 행동 패턴 분석을 바탕으로 재생화면에 유희적 요소를 적용하는 것에 대한 긍정적인 니즈를 파악하고 이를 바탕으로 유희적 인터랙션을 통한 몰입감 있는 음악 감상 경험제공에 대한 가능성을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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