• 제목/요약/키워드: mythology

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<만화로 보는 그리스 로마 신화> 속 아동의 사회학습과 연관된 만화의 윤리적 표현 분석 (Analysis on the Sexual Expression in related to Children's Social Development)

  • 박경철;정선진;정선미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.113-137
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    • 2013
  • 만화가 아동에게 미치는 접근성과 영향은 크다. 만화는 글과 그림으로 정보를 전달하는 매체이기에 어느 매체보다도 쉽게 아동에게 다가가는 특성이 있다. 특히 이야기를 들려주거나 읽어주는 방식에서 나아가 보여주는 방식이라는 점에서 아동들에게의 접근성은 어느 매체보다 뛰어날 수밖에 없는 것이다. <만화로 보는 그리스 로마 신화>는 주 독자층이 아동이다. 글로 읽는 신화가 아닌 만화로 보는 신화이기 때문에 아동에게 쉽게 수용되는 특징이 있다. 하지만 신들이 보여 주는 형태는 비윤리적인 표현들로 가득하다. 모자의 근친혼, 남매의 근친혼, 조카와의 근친혼 및 혼외정사의 성적 표현은 비윤리적인 경향이 강하여 아동에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 제우스는 바람피우는 행위를 자주하며, 혼외정사에 의하여 생긴 제우스 자녀에 관한 이야기들이 자주 등장한다. 독자가 성인이라면 이성적 판단에 의한 가치 기준이 서 있지만, 아동은 옳고 그름의 이성적 판단이 부족하기 때문에 의문이 있더라도 그대로 수용하기 쉽다. 아동의 무비판적인 관찰학습에 대한 대안으로서, 작가의 개입을 통해 아동이 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출할 필요가 있다. 아동을 독자로 하는 교양만화나 학습만화에서 비윤리적이거나 성적 표현을 사용할 수밖에 없는 경우에는 몇 가지를 기준으로 삼아 만화의 스토리와 연출을 할 수 있을 것이다. (1) 이야기를 들려주는 등장인물을 통해 비윤리적인 내용이나 성적 표현의 경우, 현재에는 수용할 수 없는 것이라는 분명한 표현을 보이는 것이 중요하다. 아동의 관찰학습에 있어서 벌은 즉각 주어지는 것이 효과적이므로 교양 학습만화에서 학습효과를 높이기 위하여 아동에게 잘못된 학습이 될 수 있는 표현에는 작가가 적극적으로 개입할 필요가 있다. (2) 이야기를 들려주는 등장인물과 질문하는 아동의 대화를 통해 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출하여야 한다. 본 연구는 현 시점에서 아동에게 부정적 영향을 미칠 수 있는 신들의 비윤리적인 표현을 분석하였으며, <만화로 보는 그리스 로마 신화>에서 아동의 사회학습에 미칠 수 있는 제우스와 신들의 성적 표현을 분석하는 것이 목적이다.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

카툰과 만평의 유머와 풍자 비교 분석 (Analysis on the Comparison of Cartoon and Satirical Cartoon for Signification of Sign)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.91-116
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    • 2013
  • 카툰은 의미작용에 따라 유머 중심의 유머카툰과 풍자 중심의 풍자카툰으로 나눌 수 있으며, 만평은 풍자카툰의 범주에 놓을 수 있다. 특히 풍자카툰에서도 만평은 구체적인 대상과 비난을 표현한다는 점에서 카툰의 웃음보다는 비웃음을 잘 보여주는 장르이다. 웃음이 기쁘거나 즐거울 때, 또는 우스울 때 나타나는 표정이나 소리라면, 비웃음은 빈정거리거나 업신여기는 웃음의 표정이나 소리이다. 웃음이 따스하다면 비웃음은 차가운 느낌으로 다가온다. 이는 카툰이 인간의 희로애락에 중점을 두고 있는데 반해, 만평은 시사와 정치적 메시지 전달에 중점을 두고 있기 때문이다. 또한, 풍자카툰이 대상을 빗대어 비유하는 편이라면, 만평은 구체적인 대상을 빗대지만, 구체적인 글로 표기하여 비유하는 편이다. 풍자카툰 중에서도 특히나 만평은 비난에 가까운 비웃음의 대상에 대해 직설적인 공격을 한다. 만평은 대중들의 사회적인 관심에 적극 개입하는 특수한 위치에 있다. 현재진행형의 문제를 제기할 가치가 있다고 보는 정치 시사 경제에 대한 의견을 개진하기 때문에, 독자는 만평을 큰 어려움 없이 의미작용하게 된다. 한 예를 들면 만평을 구성하는 기호 중에 시사문제와 직접적인 연관의 글을 표기함으로써, 독자에게 구체적인 의미작용의 방식을 선호하는 편이다. 만평은 비유적인 그림과 구체적인 표기의 글을 함께 사용함으로써 작가의 의미작용이 독자의 의미작용과 일치할 가능성이 높아진다. 만화를 전공하는 학생들에게 카툰과 만평은 서사만화에 비해서 낯설고 이해시키기 어려운 장르이다. 학생들은 한 칸에 이야기를 담는 유머의 묘미를 이해하기 어려워하며, 시사문제에 관심이 없거나 꺼리는 다수 성향이 있다. 이 때문에 카툰과 만평을 효율적으로 교육하는 데 어려움이 있다. 본 연구는 카툰과 만평의 역사적인 분류나 정의를 찾기보다는 유머카툰과 풍자카툰의 관점에서 카툰과 만평을 비교하는 데 있다. 특히 유머와 풍자의 관점에서 공통점과 차이점을 찾아보는 데 목적이 있다. 이는 카툰과 만평의 교육적 효율을 올릴 수 있는 기반이 될 것이다.

역사 사실을 기반으로 한 게임의 역사 사실성 분석 -게임 천년의 신화를 중심으로- (Analysis of the History of the Game Based on the Historical Facts - Focusing on the game "The Mythology of a Thousand Years" -)

  • 최민석;이동엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.361-368
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    • 2017
  • 최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 '몰입'이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 'HQ team'사에서 개발한 '천년의 신화'라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 '광개토대왕', '근초고왕', '무열왕'의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.

동아시아 신화와 문학의 증산 신학적 전개 - 상상력의 법술(法術)과 전유(專有)의 신학- (The Appropriation of East Asian Mythology and Literature in Jeungsan Theology)

  • 정재서
    • 대순사상논총
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    • 제35집
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    • pp.1-37
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    • 2020
  • 본고에서는 『전경(典經)』의 강증산(姜甑山) 언설에 수용된 신화와 문학 자료를 대상으로 그것들이 『전경』 텍스트의 고유한 종교 신학적 맥락 안에서 어떻게 의미화 되었는지, 그 전유(專有)의 상황과 원리를 고찰해 보았다. 먼저 『전경』에서의 신화 수용을 강태공(姜太公), 사명(司命), 치우(蚩尤), 우사(雨師), 조왕(竈王), 망량(魍魎), 개고기, 동도지(東桃枝) 등을 대상으로 살펴보았는데 이들 중의 상당수가 동이계(東夷系) 신화와 상관되며 민간에 깊게 뿌리를 둔 습속이라는 사실이 주목된다. 이는 강증산의 단학파(丹學派)적 성향, 수정주의적 역사의식, 민중의식 등과 상관된다. 다음으로 『전경』에서의 문학 수용을 시와 산문, 소설로 나누어 살펴보았는데 시의 경우 강증산의 시재(詩才)와 취향에 바탕하여 당시(唐詩), 창작시 등이 수용되었고 산문, 소설의 경우 『서경(書經)』, 『사기(史記)』, 『삼국연의(三國演義)』, 『서유기(西遊記)』, 『서주연의(西周演義)』 등이 수용에 상당한 영향을 주었음을 알 수 있었다. 이들은 예언, 치병, 수련 등의 다양한 방식으로 운용되었는데 고전 명구(名句)나 소설이 지닌 대중적 감화력이 이 과정에서 종교적으로 전유되어 힘을 발휘했음을 알 수 있었다. 마지막으로 『전경』에서 신화, 문학적 상상력이 어떤 메카니즘에 의해 증산 신학으로 전화되었는지를 살펴보았는데 문자와 이미지의 주술적 역량, 시가 문학의 감성인식 기능과 표현 특성, 미메시스의 재현 혹은 창조 능력 등이 신화, 문학적 상상력뿐만 아니라 공사 거행에 대해서도 적극적인 기능을 발휘하였음을 알 수 있었다. 이들 3가지 설명 기제(機制)는 『전경』 언술의 의미화 과정을 파악하는 데에 일정한 기여를 할 수 있을 것으로 사료된다. 종합하면 강증산의 삼교합일적, 회통적 인식을 바탕으로 전개된 신화, 문학적 상상력은 지배문화의 정통론적인 관념을 돌파하여 증산 신학의 민중성, 보편성을 구현하는 데에 일조하였다. 아울러 그것은 강증산의 구세 이념을 광포(廣布)하는 데에 큰 역할을 했을 뿐만 아니라 고유의 종교 법술로 변용되어 공사 수행의 중요한 방편으로 기능하였다.

서구건축공간에서 물과 수공간의 의미에 관한 연구 (A Study on Meaning of the Water and Water space in western)

  • 이영호;김행신
    • 한국주거학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.11-20
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    • 2002
  • The purpose of this study is to find out the meanings of water and water spaces in the Western architecture. The meaning of water is investigated by means of mythology and literature studies. It is found that water has ambivalent meanings, i.e. life and death, creation and destruction, chastity and sensuality. The meanings of water spaces in the Western architecture are dramatic, secret and dynamic, and represent publicity, verticality, formality in addition to desire for authority and realization(embodiment) of paradise. Water space is an essential component of beautiful and dynamic spaces and is used to revitalize dreary spaces.

한국약학사 (The History for Pharmacy in Korea)

  • 심창구;남영희;정성욱;황성미
    • 약학회지
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    • 제51권6호
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    • pp.361-382
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    • 2007
  • The history of pharmacy in Korea from the era of 'Dangun Mythology' to today was reviewed briefly with special emphases on the beginning of pharmacy education, introduction of modern pharmacy education, establishment of modern educational institutions, and the evolution of the education system to a new 6-year pharmacy program.

중국 MMORPG 그래픽 콘텐츠에 관한 연구 (Study on the game graphic contents of the China's MMORPG)

  • 녕서가;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.37-39
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    • 2010
  • China's online games have been developed a decade, the online game development is very fast. The last monitoring from "gameScan$^{TM}$" shows that there are 6 local manufacturing MMORPG games in the top 20 in march 2010 of china.Through research top 4 MMORPG games, their graphic content is too similar. All of them are the subject of Chinese Martial-Arts and Chinese Mythology, the graphic design elements all from China's traditional culture. This phenomenon will be two defects, the first if the design follow the trend, it can reduce the risk of failure, but it'll lack of competitiveness also. The second is it can meet the needs of Chinese culture for the game players in china, but the complex Chinese mythology and the culture of Martial-Arts are not easy to be accepted for foreigners. There are many European and American games failed in China, because of the differences cultural, the Game players can't understand the history, religion and culture. so, we can get some experience from the successful game cases of Korea and Japan. Use of common cultural elements combined with some Chinese traditional culture to create a new fantasy world. And try some now contents about future or science fiction.

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Madonna 패션이미지의 기호학적 분석과 신화연구 -2005~2011년 패션이미지 중심으로- (Semiotic Analysis and Myth Studies of Madonna Fashion Images -A View Fashion Image from the Year of 2005 to 2011-)

  • 박영진;임은혁
    • 한국의류학회지
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    • 제35권10호
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    • pp.1161-1174
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    • 2011
  • An approach method of the semiotics theory is analyzing fashion: the look is that a sign represents one character and the image is interpreted as the destination of the changes. The fashion image interpretation by semiotics is possible because the fashion phenomenon by society has been accumulated in their abbreviation code. It is not possible to produce contradictions of the human imagination coined solution. The myth relieved to people, allowanced a meaning in the world and explained it have been unable to explain and protect us. Today's role of the world myth becomes the star's future. Public resting star's fashion image analysis promote that we understand the inherent desire. Madonna probably is one of the world's most famous women. To Create Madonna's own mythology staged image in various attire reveals symbolism. In this study, Madonna's fashion images, the myth 8 analysis of semiotics represent publicity. Madonna's album jacket 8 analysis of the myth. The fit and the relationship between the star and myths closely is obvious. The Madonna fashion image investigate that so forth implied myth into duality of feminine, upset of gender roles, upset of sexual roles, object of worship. In addition to the creation of these myths are based on sensuality heterosexual fashion images, body-conscious look, lingerie look, Androgynous Look, Dominatrix Look in the fashion style of the images, fashion items made to body suit, bra top, black panties, black boots, long gloves, pink, red, gold, satin, and leather; the addition, there are exaggerated props and accessories. These use such as the human body building wave blond hair. This study through Madonna's fashion image, semiotics analysis is acquainted with suitable means of myth.

중국 산해경에 나타난 조류를 모티브한 주얼리 디자인 개발 연구 (A study on the jewelry design inspired by birds in Chinese Sanhaeyeong)

  • 허밍;문소이;석정원
    • 한국결정성장학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.22-29
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    • 2024
  • 조류를 모티브로 디자인한 작품은 예나 지금이나 꾸준히 인기를 끌고 있다. 특히 신화에 나오는 조류를 모티브로 디자인 작품들이 큰 사랑을 받고 있다. 그래서 본 연구는 중국 신화의 대표작인 산해경 중에서 조류를 모티브로 한 주얼리 디자인을 연구하고자 한다. 본 연구에서는 산해경에서 등장한 조류의 특징을 분석하였으며, 그 조류들을 모티브로 한 디자인 사례를 조사하였다. 산해경에 등장하는 조류는 크게 신조(divine birds)와 괴조(monstrous birds)로 구분되며, 신조는 주로 다양한 색상의 조합 및 통일된 색조로, 괴조는 주로 대비가 강한 적색, 녹색 및 흰색으로 표현하고 있다. 산해경 속의 조류를 모티브로 한 장신구의 형태, 색상 및 상징성을 분석했다. 이러한 작품들은 주로 다양한 색상(multicolored color), 녹색 및 적색을 사용했다. 시대 배경 및 디자인 형태의 관련성을 통해 산해경의 기원과 관련된 시대에서 형태와 패턴을 적용하여 디자인했다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 신화적인 조류 디자인에 관심을 가지는 디자이너들에게 도움이 될 것으로 기대한다.