This paper presents the sound-based emotion estimation method and the growing HRI (human-robot interaction) system for a Mon-E robot. The method of emotion estimation uses the musical element based on the law of harmony and counterpoint. The emotion is estimated from sound using the information of musical elements which include chord, tempo, volume, harmonic and compass. In this paper, the estimated emotions display the standard 12 emotions including Eckman's 6 emotions (anger, disgust, fear, happiness, sadness, surprise) and the opposite 6 emotions (calmness, love, confidence, unhappiness, gladness, comfortableness) of those. The growing HRI system analyzes sensing information, estimated emotion and service log in an edutainment robot. So, it commands the behavior of the robot. The growing HRI system consists of the emotion client and the emotion server. The emotion client estimates the emotion from sound. This client not only transmits the estimated emotion and sensing information to the emotion server but also delivers response coming from the emotion server to the main program of the robot. The emotion server not only updates the rule table of HRI using information transmitted from the emotion client and but also transmits the response of the HRI to the emotion client. The proposed system was applied to a Mon-E robot and can supply friendly HRI service to users.
근대 음악이 탄생하고 성장했던 바로크 시대의 음악은 영화를 위해 작곡된 음악은 아니지만 영화에 다양한 형태로 삽입되어 영화 전체의 분위기와 서사를 이끌어가고 등장인물의 감정과 내면세계를 표현하는데 중요한 기능적 역할을 담당한다. 이에 본 연구는 영화 <친절한 금자씨>에 사용된 테마곡인 비발디(A. Vivaldi)의 Cantata Rv.684를 포함한 5곡의 바로크 작품을 조성, 템포, 다이내믹, 음형, 음정, 화성, 리듬, 악기 편성, 장르 등의 다양한 관점을 통해 분석한 후 바로크 음악이 영화 속에서 어떠한 서사적 기능과 역할을 가지는지에 대해서 연구해 보고자 한다.
대전광역시 무형문화재 제2호 신석봉 법사(法師)에 대한 현지 조사를 통하여 앉은굿의 기초이며 핵심인 안택(安宅)굿의 음악을 연구함으로써 다음과 같은 음악적 특징을 밝힐 수 있었다. 앉은굿의 경문(經文) 구송(口誦)을 위한 반주 악기로는 북과 꽹과리가 쓰이는데, 법사의 오른편에 놓인 북은 경문(經文)을 읊을 때 기본 장단을 규칙적으로 조용히 연주해 반주 역할을 하고, 법사의 왼편에 놓인 꽹과리는 경문 악절의 휴지부를 메우는 역할을 하므로 각 고장(鼓杖) 에 맞는 리듬 패턴을 다양한 변주 형태로 연주한다. 이와 같이 경문을 구송하다 법사의 호흡이나 경문의 내용에 따라 잠깐의 휴지부를 갖고, 그 사이를 꽹과리 변주 리듬으로 메우는 것은 국악 연주 방식 중 하나로, 합주 시 주선율 연주 악기들이 쉬는 사이에 다른 악기가 주선율을 이어서 연주하는 '연음형식(蓮音形式)'과 같다. 이 악기 반주에 맞추어 구송되는 안택굿 경문의 장단 주기는, 대체로 3소박4박의 '외마치 장단', 3소박8박의 '두마치 장단', 그 외에 '외마치 장단'과 같이 3소박4박의 리듬형을 가지고 있지만 그 템포가 매우 빠른 '세마치 장단', 다양한 리듬패턴 없이 획일화된 리듬형을 일률적으로 막치는 '막고장', 그리고 그 일반적인 장단형에서 벗어난 '못갖춘 장단의 다섯 가지 유형이 있다. 신석봉 법사는 안택굿 전반의 각 처에 걸쳐 '두마치 장단, 주기로 소위 그가 청(淸)이 라고 말하는 창(唱) 즉 소리를 하고 있으며, 오직 안택 마지막 처인 대문에서 구송되는 '퇴송경'만이 '외마치 장단' 주기로 연주하고 있음을 알 수 있었다. 그 외에 비교적 앞의 두 장단보다 그 템포가 빠른 '세마치 장단'과 '막고장'은 무당이 춤출 때와 신장대 잡을 때 경(經) 없이 악기 연주로만 행해졌다. 특히 춤출 때 연주되는 '세마치 장단'은 비교적 느린 템포에서 시작하여 점점 몰아치다가 다시 느린 템포로 돌아오는데, 이와 같이 우리 음악의 대표적인 빠르기 형식 중 하나인 느림-빠름-느림의 형태를 보이고 있다. 음조직에 있어서는 구성음이 mi-la-do'-re'이며, 그 주요 음이 mi-la-do'의 완4도+단3도 음진행을 보이고 있는 메나리토리의 음구성이나 음진행과 같지만, 첫 음인 mi음을 떨고 re'에서 do'로 흘러내리는 시김새를 갖는 전형적인 메나리토리 시김새의 특징이 조금 약하게 보이고 있다. 이는 아마도 전 지역에 걸쳐 그 음악적 어법(語法)이 경상도에 비해 비교적 약한 충청도라는 지역적인 음토리의 결과일 것이라 생각한다. 또한 안택굿 음악의 가사 붙임에 따른 리듬형태는, 비교적 그 템포가 다른 경문들에 비해 빠르고 la음이 곡 전반에 걸쳐 지속적으로 나타나는 '퇴송경'에서만은 오직 '실라빅(syllabic)'한 리듬형을 보이지만, 일반적으로 '신코페이션(syncopation)'이나 '멜리스마틱(melismatic)' 식의 리듬형으로 구성되어 있다. 마지막으로 각 경문에 따른 음구성을 간략히 살펴 본 결과, 음구성은 일반적으로 la음의 비중이 크며, la음을 중심으로 la-do' 상행과 la-mi 하행의 단3도, 완전4도 음정의 음진행을 주로 보이고 있다. 또한 전체 곡의 빠르기는 M.M.♩.=116-184정도의 빠르기에서 움직이고 있지만, 굿 전반에 걸쳐서는 대부분 경문 구송에 알맞은 빠르기인 M.M.♩=120-140 사이의 템포 즉 '보통빠르기' 정도로 진행되었다.
본 연구는 치료적 악기연주 훈련에 참여한 경직형 뇌성마비 아동의 우세손기능에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 뇌성마비복지관을 이용하고 있는 11~12세 아동 3명을 대상으로 3주간 12회기~15회기에 걸쳐 매회 20분 동안 실시되었다. 아동의 손기능은 Jebsen Hand Function Test(젭슨 손 기능 평가), Box and Block Test(상자와 나무토막검사)로 사전, 사후에 측정되었고, MIDI(Musical Instrument Digital Interface)는 사전, 중간, 사후에 측정하여 분석하였다. 연구 결과, 세 아동 모두 Jebsen Hand Function Test 손기능 점수와 Box and Block Test 기민성 점수가 증가하였다. 또한 개별 손가락의 타력과 독립적인 움직임을 보기 위한 MIDI 평가에서 A, B 아동의 건반을 누르는 손가락의 타력이 향상된 반면 C아동의 타력은 감소되었다. 이는 치료적 악기연주 훈련이 아동들의 우세손기능에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있다. 따라서 치료적 악기연주 훈련이 뇌성마비 아동의 손기능 재활훈련의 한 부분으로 접근방법을 제시하는 데에 그 의의를 갖는다.
Mulyadi, Ahmad Wisnu;Machbub, Carmadi;Prihatmanto, Ary S.;Sin, Bong-Kee
한국멀티미디어학회논문지
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제19권5호
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pp.826-836
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2016
Mastering a musical instrument for an unskilled beginning learner is not an easy task. It requires playing every note correctly and maintaining the tempo accurately. Any music comes in two forms, a music score and it rendition into an audio music. The proposed method of assisting beginning music players in both aspects employs two popular pattern recognition methods for audio-visual analysis; they are support vector machine (SVM) for music score recognition and hidden Markov model (HMM) for audio music performance tracking. With proper synchronization of the two results, the proposed music learning assistant system can give useful feedback to self-training beginners.
While the difficulty of the music can be classified by a variety of standard, conventional methods are classified by the subjective judgment based on the experience of many musicians or conductors. Music score is difficult to evaluate as there is no quantitative criterion to determine the degree of difficulty. In this paper, we propose a new classification method for determining the degree of difficulty of the music. In order to determine the degree of difficulty, we convert the score, which is expressed as a traditional music score, into electronic music sheet. Moreover, we calculate information about the elements needed to play sheet music by distance of notes, tempo, and quantifying the ease of interpretation. Calculating a degree of difficulty of the entire music via the numerical data, we suggest the difficulty evaluation of the score, and show the difficulty of music through experiments.
악기 연주는 언제나 많은 사람들의 취미로 자리하고 있다. 그러나 음악적 심미성을 만족시키고 연주를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 되기까지는 지루하고 고된 연습 과정이 필요하다. 이러한 반복적이고 지루한 연습 과정은 악기 연주에 커다란 진입 장벽이 되고 있으며 수많은 교육자들이 학생들을 위해 이러한 과정을 더욱 쉽고 재미있게 만들기 위해 많은 연구와 노력을 기울이고 있다. 또한, 학생들의 흥미와 재미를 지속시키기 위해서 다양한 미디어를 통한 연습 도구들이 개발되고 있으며 이러한 콘텐츠들의 핵심 요소들은 주로 학생들의 수준을 고려한 반주의 속도조절과 연주의 재미를 느낄 수 있게 하는 합주 요소제공으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 음악 교육용 콘텐츠, 혹은 오락 콘텐츠 개발을 위해 현대 사회에 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 애플리케이션에서 속도와 음정을 조절할 수 있는 다양한 MIDI 재생 기법에 대해 연구하고 비교했다. 또한, 대표적인 스마트폰 운영체제인 Android OS와 iOS에 서로 다른 기법을 적용하여 속도가 자동으로 증가하는 드럼 루프 메트로놈인 Upbeat를 개발하고 출시했다.
최근 국내 대중가요 시장은 디지털 음원을 중심으로 규모가 증가하고 있다. 2012년~2016년도의 연간 음원차트 100위권의 곡을 디지털 음원과 악보를 통해 분석한 결과 연평균 BPM은 5년간 총 11.26 하락하였다. 매년 음악 스타일은 다양화 되었고, 특히 힙합의 비중이 2012년 8.5%에서 2015년 17.8%까지 2배가량 높아졌다. 댄스음악과 발라드의 선호비율은 높았으나, 둘의 관계는 반비례 형태이다. 가수 구성은 여성솔로와 남성그룹의 비율이 반비례하였다. 특히 곡의 빠르기와 장단조의 관계는 느린 템포 곡은 장조의 비율이 81.42%였고, 빠른 템포 곡은 단조가 53.85%를 차지하였다. TV드라마 OST의 경우 가수 구성에서 솔로 가수의 곡을 선호하였으며, 음악스타일은 팝이 80%를 차지하였으며, 발라드가 20%를 차지하였다.
본 연구는 청소년의 문제 행동 특성을 충동성향과 우울성향으로 분류하고 각 성향에 따라 그룹 즉흥연주 패턴에 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 서울 소재 중학교에 재학 중이며 정서 행동문제를 보이는 청소년 40명이 본 연구에 참여하였고, 남녀 각 두 그룹씩 총 4개 그룹을 대상으로 타악기 즉흥연주 프로그램이 45분씩 총 2회 실시되었다. 그룹 내 리듬 연주 패턴이 분석되었고 악기 선택, 연주 강도 및 템포, 연주 지속 시간에 있어서의 그룹별 데이터 수집이 이루어졌다. 연구 결과 성향별 그룹 간 즉흥연주 리듬형에 있어서는 유의미한 차이가 나타난 반면, 악기 선택에 있어서는 두 그룹 간 차이가 유의미하지 않았다. 즉흥연주의 강도, 템포, 지속 시간과 관련하여, 강도에 있어서는 문제 행동 특성별 유의미한 차이가 없었던 반면, 템포와 지속 시간에 있어서는 그룹 간 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 충동성향 그룹의 경우 우울성향 그룹과 비교해 연주 템포가 빠른 것으로 분석되었고, 평균 즉흥연주 지속시간은 짧은 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 치료사가 음악치료 환경 내 즉흥연주에서의 대상별 리듬표현의 특징을 알고, 음악적 변인이 치료적으로 유의미하게 사용되도록 도울 수 있다는 데 본 연구의 의의가 있다. 청소년 대상군의 음악적 자기표현에 대한 치료사의 다층적인 이해와 그에 따른 민감한 반응은 자기표현 및 자기정체성 확인을 위한 해당 대상군의 음악적 시도를 촉진시키고, 청소년을 대상으로 즉흥연주 중심의 중재 효과성을 높이는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 애니메이션 '알라딘' 'A Whole New World'의 OST와 VST의 융합분석을 수행한 것이다. OST는 도입단계, 경과단계, 클라이막스단계, 엔딩단계의 4단계로 분류되고 각 단계마다 OST와 VST의 특징이 발견되었다. 특히, 클라이막스단계에서는 OST요소(사운드, 조성, 템포, 주요 음역, 셈여림, 악기편성)와 VST요소(영상구도, 카메라 샷, 카메라 움직임)의 높은 다이나믹 특성이 발견되었다. FS는 47.9% 사용되었는데, 이는 사랑의 완성단계에 두 캐릭터가 하나가 되는 것을 보여 주는데 도움을 준다. 이것은 이전 연구인 '미녀와 야수' OST의 공통점이기도 하다. '미녀와 야수'에서는 악기가 캐릭터와 매칭되고 '알라딘'에서는 화면 내 물체의 고저위치와 상승하강에 악기를 매칭하는 특징을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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