본 논문은 국내 아이돌 그룹 중 3세대 걸 그룹을 중심으로 하여 리듬의 분석과 분포 양상에 초점을 맞추고 있다. 장르의 발전과 리듬의 융, 복합은 계속되어지고 있으며 세계적으로도 라틴음악의 리듬이 강세를 보이고 있다. 이러한 현상은 세계의 음악시장뿐 아니라 국내 대중가요의 장르 중 아이돌 댄스 음악에서도 동일하게 나타고 있음을 알 수 있다. 본 논문은 라틴 음악의 리듬중 하나인 뎀보우 리듬과 트레실로 리듬이 3세대 아이돌 음악에 중점적으로 나타나고 있는 현상에 주목하여 특정한 수의 조합이 리듬과 멜로디에 나타나는 현상을 연구하였다. 3세대 걸 그룹의 곡들 중 연구의 대상에 해당하는 12곡의 분석을 통하여 사용 되어진 리듬의 기원과 구조, 사용 사례를 확인하여 비교 분석하였다. 3세대 걸 그룹의 12곡을 분석한 결과 뎀보우 리듬이 사용된 곡은 5곡 트레실로 리듬이 사용된 곡은 8곡으로 확인되었으며 뎀보우 리듬은 16비트에서만 사용 가능하지만 트레실로 리듬은 8분음표와 16분음표 모두 사용 가능하다는 것을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 '교육방법 및 교육공학'이라는 교직과목에 음악 테크놀로지 기반 학습(Music Technology-Based Learning: MTBL)을 활용한 수업사례이다. 이를 위해 본 연구에서는 '교육방법 및 교육공학' 과목에 MTBL를 활용한 팀별 프로젝트 수업을 진행하였으며, 16주간의 수업진행 후 본 사례연구에 대한 개방형 설문과 심층인터뷰를 실시, 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 본 사례연구에 MTBL 활용은 이론중심의 교직과목에 다양한 교육매체를 활용한 수업으로 '흥미, 재미', '능동적인 학습 참여' 등 학습자들의 호의적인 반응과 이와 다르게 MTBL의 활용은 '교직과목과 연계가 안됨', '융복합수업의 어려움' '수업 이외 개별 공부 시간이 요구됨' 등 교직과목에서의 MTBL 활용에 대한 부정적인 학습자들의 시각도 볼 수 있었다. 본 연구의 분석결과, 교직과목에서 MTBL 활용은 부분적으로 본 사례연구 과목을 이해하는 도움이 되는 결과를 볼 수 있었다. 그러나 이론중심의 교직과목에 MTBL의 활용은 현재까지 어려움도 가지고 있다. 따라서 MTBL 수업은 하나의 새로운 교수-학습 접근 방안으로 창의적이고 전문적인 교사를 양성하기 위한 교직과정의 개발 및 운용을 위해 더 많은 사례연구과 수업개발이 필요하다.
본 논문은 K-Pop 디지털 음원 서비스에 활용 가능한 음악 정보 (Music Information)를 기술하기 위한 Music Description 중 K-Pop Genre Description에 대한 연구이다. 본 연구는 K-Pop 상용화 서비스에 활용하기 위한 음악 장르 분류를 제안하였다. 기존에 서비스되고 있는 K-Pop 디지털 음원 포털의 음원 분류를 체계적으로 분석한 결과를 통하여, 상용화에 가장 적합한 K-Pop 음악 분류 서비스를 위한 장르 체계를 제안하고 있다. 또한, TV-anytime 등 국제적 상용화 및 표준화에 적용된 기존의 장르 분류들과의 매핑을 통하여 확장 및 공유가 가능한 형태의 새로운 장르 분류체계 관리를 위한 메타데이터 규격을 제안하고 있다.
본 논문은 P2P 서비스의 유로화를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 음악 콘텐츠 유통 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 콘텐츠 식별 방법, 저작권 DB 관리 방법, 요금 결제 방법 및 정산 방법 등을 제공한다. 일반적인 디지털 음악상품 유통 시스템에서는 운영자가 판매되는 음악 콘텐츠를 제공하지만, P2P의 경우는 사용자들이 음악 콘텐츠를 제공한다. 따라서 운영자가 유통되는 콘텐츠가 무엇인지 명확히 식별하는 것이 매우 어렵다. 일반적으로 콘텐츠 식별을 위해서는 해시를 사용하는 경우와 콘텐츠 식별 기술을 사용하는데, 본 논문에서는 해시 기술 및 콘텐츠 식별기술을 융합하여 두 기술의 장점만을 활용함으로써 해시의 처리 속도와 콘텐츠 식별 기술의 편리함을 동시에 제공한다.
VR (Virtual Reality) contents make the audience perceive virtual space as real through the virtual Z axis which creates a space that could not be created in 2D due to the space between the eyes of the audience. This visual change has led to the need for technological changes to sound and sound sources inserted into VR contents. However, studies to increase immersion in VR contents are still more focused on scientific and visual fields. This is because composing and producing VR sounds require professional views in two areas: sound-based engineering and computer-based interactive sound engineering. Sound-based engineering is difficult to reflect changes in user interaction or time and space by directing the sound effects, script sound, and background music according to the storyboard organized by the director. However, it has the advantage of producing the sound effects, script sound, and background music in one track and not having to go through the coding phase. Computer-based interactive sound engineering, on the other hand, is produced in different files, including the sound effects, script sound, and background music. It can increase immersion by reflecting user interaction or time and space, but it can also suffer from noise cancelling and sound collisions. Therefore in this study, the following methods were devised and utilized to produce sound for VR contents called "A Midsummer Night" so as to take advantage of each sound-making technology. First, the storyboard is analyzed according to the user's interaction. It is to analyze sound effects, script sound, and background music which is required according to user interaction. Second, the sounds are classified and analyzed as 'simultaneous sound' and 'individual sound'. Thirdly, work on interaction coding for sound effects, script sound, and background music that were produced from the simultaneous sound and individual time sound categories is done. Then, the contents are completed by applying the sound to the video. By going through the process, sound quality inhibitors such as noise cancelling can be removed while allowing sound production that fits to user interaction and time and space.
Recently, researches on analyzing relationship between the state of emotion and musical stimuli are increasing. In many previous works, data sets from all extracted channels are used for pattern classification. But these methods have problems in computational complexity and inaccuracy. This paper proposes a selection of optimal EEG channel to reflect the state of emotion efficiently according to music listening by analyzing stochastic feature vectors. This makes EEG pattern classification relatively simple by reducing the number of dataset to process.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권2호
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pp.723-736
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2014
This paper proposes a matching engine for a query-by-singing/humming (QbSH) system with polyphonic music files like MP3 files. The pitch sequences extracted from polyphonic recordings may be distorted. So we use chroma-scale representation, pre-processing, compensation, and asymmetric dynamic time warping to reduce the influence of the distortions. From the experiment with 28 hour music DB, the performance of our QbSH system based on polyphonic database is very promising in comparison with the published QbSH system based on monophonic database. It shows 0.725 in MRR(Mean Reciprocal Rank). Our matching engine can be used for the QbSH system based on MIDI DB also and that performance was verified by MIREX 2011.
This thesis describes the development of a service system for small-sized shops which support not only music broadcasting, but editing and generating voice announcement using the TTS(Text-To-Speech) technology. The system has been developed based on web environments with an easy access whenever and wherever it is needed. The system is able to control the sound using silverlight media player based on the ASP .NET 2.0 technology without any additional application software. Use of the Ajax control allows for multiple users to get the maximum load when needed. TTS is built in the server side so that the service can be provided without user's computer. Due to convenience and usefulness of the system, the business sector can provide better service to many shops. Further additional functions such as statistical analysis will undoubtedly help shop management provide desirable services.
We developed an electronic music glove (EMG) system that could play musical scores in real time processing. The EMG system interfaces with the signal coming from the controller to the sound card in the computer. The computer, according to the status of the finger and foot switches, generates the signals to the speaker systems using the application C++ program by making use of MIDI message. The EMG systems can control up to several octave notes and duration of sound, and several musical performance expressions such as chorus, reverberation, rhythm, and volume. Finally, our EMG could play the performance of simple music depending on the choice of any kind of musical instruments in the sound card in computer systems.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권3호
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pp.88-93
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2023
In the era of continuous progress, concerts have emerged as a significant medium for music performance, providing audiences with both musical enjoyment and a means of relaxation. The study examines pivotal moments and milestones in concert history, highlighting the emergence of novel elements such as visual presentations, integration of multimedia, virtual reality experiences, and metaverse concerts. By scrutinizing the repercussions of these changes on the concert experience, the study sheds light on the transformative influence of technology on concert formats, audience engagement, and artistic expression. Moreover, it delves into the challenges and opportunities arising from technological advancements in the contemporary concert landscape. The insights gained from this research contribute to a comprehensive comprehension of the dynamic interplay between technology and concert forms, thereby laying the foundation for future scholarly discourse and advancements within the field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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