The purpose of this article is to argue that Korean music, Yukjabaegi (six-bit songs), helps us overcome grief. It is not untrue to say that Yukjabaegi is among the greatest types of music in Korea. This is a testament to the prominence of this statue among Han Ak (Korean music, 韓樂). Empathy is an inherent human quality involving all parts of the brain which is also linked to feelings of love. Empathy is created the moment we imagine ourselves in someone else's situation. Moreover, if empathy is good for us, the generation of empathy may actually mobilize our strength. Koreans have superior strength in overcoming grief and difficult situations by singing together. Often Koreans feel that their lives and labors are difficult, they start singing Yukjabaegi because they consider grief and anxiety wear on a person more than hard work. Listening to and singing Yukjabaegi can cheer up people who feel as limp as a rag after hard labor. Tackling reality and venting the experience via creative expression is bound to be healthy. Under a change of the rhythm pattern, Yukjabaegi thus becomes a major form of amusement for those suffering from difficult situations and comes as a true friend to share in our grief with us. Singing together via Yukjabaegi is a time to share grief. Thus, this, author believes that it is related to empathy. It helps us overcome grief by means of music therapy.
본 연구는 소뇌 별아교세포종 발병으로 인해 소뇌 수술을 받은 12세 환아의 보행 기능 개선을 위해 RAS 보행훈련을 실시하여 보행인자의 변화를 관찰한 사례연구이다. 객관적 분석을 위해 VICON 370 Motion Analysis System을 이용한 동작분석을 RAS 보행 훈련 사전 사후에 실시하였다. 매 회기 30분씩 총 9회의 훈련을 실시한 결과 시공간적 지표 중 분속수, 보행속도, 보행시간, 보장, 활보장의 증가와 운동형상학적 지표의 움직임이 정상범주의 형상과 근접해가는 경향성을 나타내었다. 이는 RAS 보행훈련 후 보행의 효율성이 증진되는 것으로 해석될 수 있다. 이는 신체적 재활이 요구되는 여러 대상군에게 적용 가능성을 보여주었으며 효율성 검증을 위한 후속 연구가 요구된다.
이 논문에서는 일본 애니메이션 "Dragon Quest IV"의 음악 감독 코이치 스기야마(Koichi Sugiyama, 1931~)의 작품 "Battle for The Glory"에 나타난 관현악 운용 기법을 필자가 고안한 성부 분할법과 악기 편성 패턴, 리듬 패턴, 보이싱 패턴, 진행구간별 조화비를 기준으로 비교 분석하고, 그 결과를 토대로 관현악 편곡의 체계와 진행원리를 발견하는데 목적을 두었다. 그 결과 첫째, 5개의 주제가 나타난 각 악절은 각각 특정한 악기 편성 패턴을 가지고 있다. 각 주제의 제시와 반복, 재현이 나타나는 악절에서는 동일한 악기 편성 패턴을 유지하여 통일성을 강조하였고, 이와는 대조적으로 새로운 주제가 제시되는 악절에서는 악기의 교체법과 가감법을 사용하여 새로운 악기 편성 패턴으로 다양성을 제고하였다. 둘째, 보이싱 패턴은 전체적으로 전경부는 엷은 보이싱 구조와 중경부는 두터운 보이싱 구조로 구성된 "엷음-두터움"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제3주제는 "두터움-엷음", 제4주제는 2개의 선율을 가진 "엷음-두터움"의 구조로 교체되는 다양성을 제고하고 있다. 셋째, 리듬 패턴은 전체적으로 전경부는 굵은 리듬 구조와 중경부는 잘은 리듬 구조로 구성된 "굵음-잘음"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제5주제에서는 "잘음-굵음"으로 교체되면서 다양성을 부여하고 있다. 넷째, 수평적 관점에서 진행구간별 조화비는 주제가 반복, 재현되는 구간에서는 통일성의 비율이 높고, 새로운 주제가 제시되는 구간에서는 다양성 비율이 높은 것으로 나타난다. 본 논문에서는 이 작품에 사용된 운용 기법을 통해 균형감 있는 관현악 운용 기법은 수직적 관점의 기법을 바탕으로 수평적 진행구간의 다양성 비율 관계를 추출하는 것이다. 이러한 측면에서 이 분석연구가 관현악 기법의 이론체계와 교육방법 확립에 새로운 페러다임으로 자리매김 되었으면 한다.
Robot이 음악에 맞춰 어떤 행동을 하기 위해선 먼저 Acoustic을 이해 할 수 있는 인지 능력이 필요하며 인지한 음악적 내용을 Dance Motion에 가깝게 Action을 표현할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 신호처리와 기계학습을 사용하여 음악의 Tempo를 Tracking하고 이것을 참고하여 행동 Pattern을 결정하는 Dance Robot System을 소개한다.
K-pop stars are an important influence in the era of digital culture based on emotions. The purpose of this study is to visually express the identity and worldview of their music in the virtual and real world, and to promote Korea's current and past culture. The study also intends to appeal to the emotions of the global fans by designing original textile in their music video 'IDOL' on Tiny TAN - a symbol of world pop star BTS. For design development, traditional Korean images shown in the 'IDOL' video were collected, patterns for each member were selected, and a motif was designed on Adobe Illustrator. We selected the dragon as the motif for V, cloud for Suga, chrysanthemums for Jin, mask for Jung Kook, hanok pavilion for RM, fan for Jimin, and Sam Taegeuk for J-Hope. The selected motifs were designed as per the four textile design arrangement methods: square pattern, 1/2 half drop pattern, turn-around pattern, and panel pattern. The design was presented by mapping Kwaeja to Tiny TAN character. The developed textile design can be used not only for character costumes in virtual space, but also for various products such as clothes, accessories, bedding, cosmetics, stationery, and food. By using it to produce goods inspired by K-pop stars, it can be used as basic data for the development of high value-added competitive products in the global market and create synergy effects of K-Design, which would lead a new trend in the design world.
소음과 음악이 정신작업에 어떠한 영향을 미치는가를 검토하기 위해, 국민학생을 대상으로 소음그룹과 음악그룹으로 나누어 좌반구작업으로서 수의 가산데스트를, 우반구작업으로서 그림의 패턴찾기 테스트를 실시하였다. 그 결과소음과 음악의 작업에 미치는 영향은 매우 달랐다. 음악그룹의 피험자가 가산작업을 한 경우의 작업량은 평균 작업량보다 다 적은 주기를 나타내는 경향이 있다. 이것은 좌반구에서 가제작업과 음악처리간의 간섭때문이다. 한편, 소음하에서의 의 가산작업은 소음과 가산작업이 좌우 다른 반구에서 처리되므로 소음의 영향은 나타나지 않았다. 소음하의 패턴 찾기 테스트에서는 피험자가 작업중에 동요를 나타내는 경향을 보였다. 의미없는 소음은 우반구에서 처리되기 때문에 이것은 우반구에서의 간섭효과로 실명할 수 있다.
본 논문에서는 오디오 데이터의 효과적인 검색을 위하여, 시간지연신경망을 이용한 음악 장르 분류 시스템을 제안한다. 분류 대상 장르는 Blues, Country, Hard Core, Hard Rock, Jazz, R&B(Soul), Techno, Trash Metal의 8종류이다. 장르를 분류하기 위한 비교단위는 곡 중에서의 한 마디이다. 이러한 마디는 리듬의 특성을 효과적으로 반영하는 스네어 드럼 소리를 기준으로 추출한다. 분류기는 시간 지연 신경망을 이용하여 구성하며 입력은 추출된 마디에 대한 주파수 특징벡터이다. 제안한 시스템의 유효성을 검증하기 위한 실험에서, 장르별 10곡씩 총 80곡의 학습 데이터와 장르별 5곡씩 총 40곡의 테스트 데이터에 대하여 각각 92.5%와 60%의 정인식율을 보였다
We developed a musical composition and performing method for the dynamic expression of food taste, to replace the static expression obtained from a numerical sensory score and linguistic method. The musical score was composed using cognitive food sensory data gathered while eating potato chips via a computer equipped with a sound card and a master keyboard, as well as Cakewalk 9.0, Goldwave 5.0, and Windows Media Player. The music score included four lines, one representing sensory data and three reflecting three layers of human consciousness. Different time units were applied by incorporating different repetition cycles for the relevant consciousness layers. The musical scores of individual subjects differed in terms of the score pattern and its sound. The music representing food taste was played by four instruments and showed different sound and acoustic frequency patterns for each individual subject during the consumption of potato chips. The musical expression method was applied to analyze the individual taste characteristics in the cognition of food.
To inspect how the different sensitivities in BAS (or BIS) moderate on the HRV pattern stimulated by positive or negative affective sound, we measured the electrocardiogram (ECG) of 25 students, consisted of 4 groups depending on the BAS (or BIS) sensitivity, while listening music or being exposed to noise. The power spectral density of HRV was derived from the ECG, and the power of HRV was calculated for 3 major frequency ranges (low frequency [LF], medium frequency [MF], and high frequency [HF]). We found that the index MF/(LF+HF), while listening music, was 20 % higher in the individuals with a low BIS but high BAS than in the individuals with a low sensitivity In both BIS and BAS. Moreover, in the former group this index was 30 % higher while listening music than while being exposed to noise. From these results we suggest that individuals with a low BIS but high BAS be more sensitive to positive affective stimuli than other groups, and the index MF/(LF+HF) be applicable to evaluate positive affects.
본 논문에서는 유아를 대상으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에 대하여 기술한다. 우리나라 전통 음악인 국악을 사용자가 실제 악기가 아닌 가상 악기를 이용하여 체험해 볼 수 있고, 국악에 하나인 판소리를 따라 부를 수 있게 한다. 또한 전통문양과 기본도형을 이용한 놀이를 직감적 도구인 손을 이용하여 디스플레이를 직접 터치할 수 있는 지능형 인터페이스 플랫폼인 Touch-Face를 기반으로 조작이 익숙하지 않는 유아 및 아동들이 쉽고 편리하게 조작할 수 있게 하였다. 이러한 기반 위에 교육적 콘텐츠는 보다 더 유아 교육에 있어서 효율적으로 학습하는데 도움이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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