본 논문에서는 LBS(Location Based Service)와 모바일 증강현실 기술을 적용한 U-seum(유비쿼터스 박물관) 시스템의 설계 및 구현 결과를 제시하였다. 유비쿼터스 환경의 스마트 공간에서의 모바일 서비스는 다양한 분야로 확장되고 있다. 본 연구에서는 LBS 기반의 Wi-Fi를 이용한 위치 추적기술과 모바일 증강현실 기술을 활용한 모바일 기반 박물관 관람 서비스인 U-seum을 설계 개발하였다. 위치추적에 널리 사용되는 GPS 기술은 송신자와 수신자 사이에 Line-of-Sight를 요구하기 때문에 박물관과 같은 실내에서는 사용하기 어렵다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 실내 위치추적에 적합한 Wi-Fi 신호의 세기를 이용한 거리를 측정을 적용하여 세계적인 유네스코 문화유산인 화성 박물관 내에서 실시간 체험형 관광 서비스를 개발하고 실제 필드에서 성능 테스트를 수행하였다. U-Seum은 박물관내에서 스마트폰 사용자가 특정 지점에 다다르면 AP를 통한 푸시 서비스를 통하여 박물관내 유물을 설명하는 모바일 증강현실 서비스, 게임 서비스 및 관광 통계정보 등을 제공한다. U-Seum은 화성문화재단의 협조를 받아 화성 박물관에서 실제 구현 실행되었으며 개발된 서비스의 우수성 및 확장성을 입증하였다.
전 세계적으로 고령화시대에 접어들면서 고령자에게도 시대의 변화에 따라 지식과 기술을 습득하는 '평생교육'의 중요성이 대두되고 있다. 전시시설은 전시컨텐츠와 전시물의 공간적 구성에 의해 교육을 제공하는 평생학습 공간으로서의 시대적 역할이 요구됨에 따라 주 이용자층의 범위 역시 청소년, 청·장년층에서 고령자로 확대되어진다는 사실을 예견할 수 있다. 그러므로 고령자에게는 전시시설이 또 다른 학습공간이 될 수 있으며, 이러한 학습이 원활하게 이루어지기 위해서는 고령자의 신체특성을 고려한 물리적 환경지원이 필요하다. 본 연구는 고령자의 신체특성에 따른 전시시설 환경디자인 체크리스트를 개발하여 전시시설에서의 고령자의 원활한 전시관람 및 교육을 지원하는 환경계획의 틀을 마련하고자 한다. 고령자의 신체적 특성을 '감각(시력, 청력, 촉감)' 과 '운동(골격, 이동, 체력, 근력)'으로 구분하고 전시시설을 진입공간, 전시공간, 공공서비스공간, 교육활동공간, 이동공간으로 분류하여 각 공간에서의 환경디자인 체크리스트를 도출하였다. 기존 관련 법령, 매뉴얼, 선행연구를 종합하여 전시시설에서의 고령자 관람자를 위한 환경디자인 체크리스트를 새롭게 구성하였고, 후속연구를 위한 현장실측항목과 설문항목을 도출하였다.
본 연구는 기존의 수집과 보존 중심의 박물관 서비스가 관람객 중심의 서비스로 변모하기 위해 필수적인 고객경험을 중심으로 혁신전략을 수립하는 방법론에 관한 연구이다. 이를 위해서 서비스사이언스 관점에서 박물관 환경변화와 그 안에서의 고객경험의 의의와 가치, 고객경험관리 관점에서 좋은 고객경험, 나쁜 고객경험 등의 문헌 연구를 진행하였고, 박물관의 고객경험 혁신을 위한 구체적인 모형을 제시하고 증명하기 위한 연구를 진행하였다. 박물관의 고객경험 중심의 혁신 전략이란 현재 상태로 부터 목표 상태에 이를 수 있는 여러 가지 대안을 고객을 중심으로 탐색하고 그 중 가장 알맞은 전환 계획을 선택하는 것을 의미한다. 적용시의 효과로는 고객에게 긍정적인 감정을 일으켜서 차별화를 만들어내는 원천이 되며, 고객경험 데이터가 박물관의 실질적인 자원 투입에 중요한 의사결정에 높은 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 혁신모형을 제시하였고, 기존 평가방식과의 차이점을 분석하여 그 가치를 1차적으로 증명하였다. 마지막으로 고객경험 측정절차, 고객경험 진단/평가, 고객경험 혁신전략, 박물관의 성과를 변수로 하여 회귀분석을 통하여 인과관계를 분석한 결과 그 관계가 유의미하다는 것을 증명하였다.
본 연구는 국악박물관 및 국악 관련 특수박물관에서 운영 중인 국악교육프로그램을 대상으로 운영현황을 파악하고 국악박물관이 나아갈 방향성을 설정하고자하였다. 또한 이를 통하여 국악박물관에서 국악교육프로그램이 활성화되기 위한 방안은 무엇이 있는지를 고찰하였다. 전국에 등록된 박물관은 2016년도 기준 총 826개이며, 그 중에서 국악박물관 또는 국악 관련 특수박물관은 총 10개이다. 국악박물관 국악교육프로그램 분석결과 이용자의 교육에 대한 집중도 참여도 만족도가 높게 나타났다. 그러나 교육의 난이도 조정, 교육시간 배정 문제, 교육내용 개발필요성, 명확한 교육목적의 설정, 지역적 한계성 극복의 문제 등은 향후의 과제로 요구된다. 국악박물관의 특수한 상황을 고려하여 국악교육의 방향성을 네 가지로 제시하였다. 첫째, 국악박물관 국악교육은 이용자 중심이어야 한다. 둘째, 국악박물관 이용자들은 불특정 다수이므로 연령과 세대를 고려한 맞춤형 교육프로그램이 제공되어야한다. 셋째, 이용자의 경험과 학습정도는 매우 상이하므로 박물관 자료와 유물 중심의 획일적, 일방적, 단편적 교육이 아닌 창의성을 강화할 수 있는 입체적 교육이 필요하다. 넷째, 국악박물관의 특수한 환경은 일반인들의 심리적 거부감과 접근의지가 약화될 수 있으므로 일반적으로 널리 통용되는 인접학문의 내용을 포함한 융합교육이 요구된다. 국악교육의 네 가지 방향성을 중심으로 활성화 방안을 논의하였다. 첫째, 이용자 중심의 국악교육은 이용자 중심의 국악교육으로 급격한 전환보다 단계별 접근방안 요구된다. 둘째, 맞춤형 국악교육에는 국악교육 프로그램이 생애주기의 연속성 위에 기획되어야한다. 셋째, 입체형 국악교육은 체험 학습 놀이 관람 등 다양한 요소들이 국악교육프로그램에 복합적으로 반영되어있는 것을 의미하며, 오감을 이용한 경험제공과 활동위주의 교육내용이 반영된 선순환구조가 구축되어야 한다. 넷째, 융합형 국악교육은 국악교육프로그램의 특성을 이해하는 내적구조의 체계화와 외적환경이 성숙되었을 때 실현가능하다.
본 연구는 장애인을 위한 문화복지서비스의 실태를 파악하고자 한다. 연구대상은 2014년 6월1일부터 7월31일까지 강원도 박물관고을특구 영월군에 소재하는 문화복지시설 중 공 사립 21관의 박물관을 대상으로 실태 및 면접조사를 실시하였다. 자료분석은 연구척도문항을 중심으로 박물관 문화복지시설의 현장조사와 관장면접을 실시하여 분석하였다. 분석결과는 첫째, 장애인을 위한 문화복지서비스가 문화 예술 여가활동을 조절하는 효과가 있는 것으로 정의 상관관계가 나타났다. 둘째, 장애인에 대한 문화향유는 생활만족도, 삶의 질에 증진 효과가 있는 것으로 파악되었다. 본 연구의 시사점은 사회 구성원으로서 평등한 문화향유의 권리를 갖는 장애인관람객을 위한 문화복지서비스의 환경구축, 다양한 프로그램개발, 관람시스템개발 및 보완, 편의시설구축, 재정적지원 등 개선정책 수립의 기초자료가 될 것으로 사료된다.
본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 가상 전시공간을 제안한다. 제안하는 가상 전시공간은 3차원공간에서 3D 객체로 표현된 전시물들을 시각적으로 관람하고 전시물에 대한 정보를 습득할 수 있을 뿐 아니라 촉감을 통해서도 전시물을 체험할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 햅틱 가상 전시공간은 시각, 청각, 촉각을 사용한 다양한 관람 방법을 제공한다. 전시물에 따라 재질의 변화를 두어 다양한 촉감을 제공하고, 전시물의 기능을 실제로 구현한 햅틱 드럼과 햅틱 피아노를 구현하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자 인터페이스의 효율성을 높이기 위하여 화면 이동수단으로 햅틱 장치를 이용하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자들의 상호작용을 위해 클라이언트 서버 구조로 네트워크 전송을 실시하고 사용자들의 존재감을 높이기 위해 사용자들을 아바타로 표현하였다. 추가적으로 햅틱 가상 전시공간을 현존하는 가상 전시공간 QTVR, VRML 시스템과 비교하여 성능분석을 실시하였다.
Korean Folk Village was founded in 1974 as the first open-air museum in Korea. It consists of over one hundred traditional Korean houses and buildings. Most of structures in the Village were reproduced or newly constructed in traditional style. Some houses were used as craft shop and folklore performance. Preservation of vernacular architecture by the government began in the late 1960s in Korea. The development of the Village was initiated by the central government for the sake of attracting both the foreign and domestic tourists. Park Chung-hee administration focused on national culture to justify their dictatorship. The government drove a very rapid economic growth in the 1970s and Korean society was in the midst of modernization leaving many traditional landscapes behind in the memory. The Village was aimed to appeal the Korean people's nostalgia and at the same time to combine their folk into the modern nation.
경기도 박물관에서 소장하고 있는 상복의 용도를 의복의 형태와 FT-IR 분광법에 의한 비섬유질 추출물의 분석으로 조사하였으며, 상복에 사용된 섬유의 감별을 위해서 현미경법, 용해법, 정색법을 적용하였다. 음이온계 세제인 LAS 계 세제를 사용하여 습식세척 후, 전자주사현미경으로 섬유표면에서의 세척 효과를 살펴보았다. 이상의 연구에서 다음과 같은 결론을 얻었다. 의복의 형태와 비섬유질추출성분 분석 결과 수의가 아니라 상복임이 확인되었다. 비섬유질 추출성분들은 탄화수소계, 알킬 알콜, 알데히드로 수의에서 발견될 가능성이 높은 지방산과 질소화합물들이 전혀 검출되지 않았다. 섬유 감별 결과 섬유의 종류는 삼베였다. 세척후의 섬유 표면이 세척 이전의 섬유표면에 비해서 매끄럽고 이물질의 부착이 거의 없는 것으로 보아 세척 효과는 높았음을 알 수 있었다.
Building restoration is a complex process with a high level of uncertainty. Restoration professionals can significantly benefit from the well-established discipline of project management to achieve their targets; however, available evidence shows that the use of the project management body of knowledge in restoration projects is far from the desired level. Several historical organisations have since been established with the goal of preserving and governing cultural identity, and numerous studies have supported the need of preserving architectural heritage. Many owners, investors, academics, and developers believe that it would be considerably more expensive to renovate and restore an old building than to create a new one. Although the project management process is generally recognised, the concept of project management for architectural heritage projects differs due to the uniqueness of each project. It differs from many construction projects in terms of the need for research-based practices to define scope, planning, scheduling, supervision,decision-making,and also performance. The Greco-Roman Museum in Alexandria's planning, design, and building phases are being studied with the aim of identifying and analysing the variables that contribute to project delays. Three project management pillars were established as a result of gathering this data from the project's stakeholders: the first pillar addresses time management for the existing phase and how it will be incorporated into the new extension phase; the second pillar addresses performance in relation to project management issues in the delivery of the best quality of a construction project; and the third pillar addresses the scope of the new extension because it will significantly impact the other two pillars. This paper argues that a contemporary perspective which utilizes project management tools and techniques can contribute to the conservation of architectural heritage in line with the conservation principles.
본 연구는 문화재를 대상으로 관람객에게 보다 관심을 유도할 수 있는 증강현실(AR)이나 미디어파사드 공연 시 문화재에 조사되는 광학 에너지에 의해 문화재에 어떠한 영향을 주는지 알아보기 위한 연구를 실시하였다. 문화재는 경천사지 십층석탑을 대상으로 하였으며 평상 시 조사되는 광에너지를 기준으로 미디어파사드 공연 시 조사되는 광에너지의 값을 가지고 그 영향성을 판단하였다. 비교를 위해서 경천사지 십층석탑에 조사되는 광원 별 조도(lx)값을 측정하였고 이 값을 활용하여 적산조도값(lx·h)을 통해 그 영향성을 비교하였다. 그 결과 태양광과 인공광원이 동시에 존재하는 경우 경천사지 십층석탑이 받는 시간 당 적산조도는 786.4 lx·h 이며, 1회 상영 시 미디어파사드에 의해서는 13.2 lx·h의 에너지가 입사됨을 확인하였다. 이 결과는 한 시간 기준으로 미디어파사드 공연 시(주 2회 기준) 경천사지 십층석탑이 받는 광 에너지보다 태양광과 인공광원에 의한 광에너지가 약 29.8배 높음이 확인되었고 이에 미디어 파사드 공연에 의한 경천사지 십층석탑이 광 에너지에 의한 손상은 미미한 수준일 것이라는 결론을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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