• 제목/요약/키워드: multiple video player

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다중 동영상 플레이어를 이용한 미디어아트로써의 확장성 연구 -작품 <희로애락(喜怒哀樂)>을 중심으로 (A Study of Multiple Video Players as Media Art -Focusing on )

  • 나정조;이지희;송필재;이명학;백범;김규정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.115-120
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    • 2008
  • 본 논문은 하나의 미디어아트 작품에 대한 분석과 구현된 기술을 제공한다 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현하였으며, 모든 동영상은 상호 연동되어 동작한다 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각 플레이어에 인간의 희로애락을 표현하며 특정화면에 대한 경험의 공감을 표현한다. 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다.

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타일드-디스플레이 시스템에서 실시간 동영상 상영기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Realtime Video Player on Tiled-Display System)

  • 최기석;유정수;최정훈;낭종호
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권4호
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    • pp.150-157
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    • 2008
  • 본 논문에서는 높은 해상도를 제공하기 위하여 여러 대의 PC와 모니터를 연결한 타일드-디스 플레이(Tiled-Display) 시스템 상에서 동작하는 실시간 동영상 상영기를 설계 및 구현하였다. 제안한 동영상 상영기는 하나의 동영상을 기가 비트(Giga bit) 폐쇄 이더넷으로 연결된 여러 PC에 UDP 멀티캐스트를 사용하여 전송하고 각 수신기는 받은 동영상 데이타의 압축을 푼 후 이미지를 자신의 영역에 분할하여 시간적인 동기화를 맞추어서 재생할 수 있도록 설계되었다. 본 시스템은 미디어 데이타의 전송 중 발생하는 패킷 손실 및 지터(jitter) 문제를 동영상의 비트레이트에 따라서 방송량을 결정하는 흐름 제어 방법과 필요한 만큼 미리 받은 뒤 재생을 시작하는 버퍼링 방법을 통하여 해결하였으며, 서로 다른 PC의 상영기간의 동기화를 위하여 별도의 오버헤드 없이 시작 시간만 동기화하고 각 PC의 상영기들의 리퍼런스 클럭의 속도를 동일하도록 하여 안정적인 실시간 스트리밍 및 상영이 가능하도록 하였다. 또한 여러 전송포맷 및 압축 포맷을 지원하기 위하여 Microsoft DirectShow 구조상에서 구현되었다.

다중 SNS 채널을 위한 RELAY 모듈의 구현 및 실험 (Implementation and Test of RELAY Module for Multiple SNS Channels)

  • 안희학;이대식
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.362-369
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    • 2018
  • 본 논문에서는 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 포함한 복수의 출력 채널을 통해 다중 SNS 채널 자동 스트리밍하는 방법을 제안한다. 다중 SNS 채널 자동 스트리밍 서버는 2개 이상의 출력 채널을 설정하는 RELAY module로 동영상 콘텐츠의 송신을 제어하는 출력 관리 모듈을 포함한다. 본 논문에서는 다중 SNS 채널 자동 스트리밍에서 RELAY module을 사용하여 HD와 FHD 동영상으로 구분하여 실험하였다. HD 동영상의 RELAY module을 사용하는 RELAY 스트림에서 publisher client는 1 채널, player client는 1 채널, 그리고 RELAY module 1일 때 CPU의 점유율은 0.6%이고, heap memory의 점유율은 0.3%인 20Mbyte이다. publisher client는 183 채널, player client는 183 채널, RELAY module 183일 때 CPU의 점유율은 99.9%이고, heap memory의 점유율은 45.8%인 3.7Gbyte이다. 따라서 동영상이 송출되는 출력 채널을 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 확장함으로 스트리밍 서버의 규모에 제한이 되지 않는다. 그리고 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 동영상이 송출되는 출력 채널로 할당하는 과정이 용이하게 이루어져 다수의 동영상 송출 시에도 효율적인 출력 채널 관리가 가능하다.

A Novel Bit Rate Adaptation using Buffer Size Optimization for Video Streaming

  • Kang, Young-myoung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권4호
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    • pp.166-172
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    • 2020
  • Video streaming application such as YouTube is one of the most popular mobile applications. To adjust the quality of video for available network bandwidth, a streaming server provides multiple representations of video of which bit rate has different bandwidth requirements. A streaming client utilizes an adaptive bit rate scheme to select a proper video representation that the network can support. The download behavior of video streaming client player is governed by several parameters such as maximum buffer size. Especially, the size of the maximum playback buffer in the client player can greatly affect the user experience. To tackle this problem, in this paper, we propose the maximum buffer size optimization according to available network bandwidth and buffer status. Our simulation study shows that our proposed buffer size optimization scheme successfully mitigates playback stalls while preserving the similar quality of streaming video compared to existing ABR schemes.

PDA 환경에서의 인터렉션 기반의 MPEG-4 재생기 (An Interaction-Based MPEG-4 Player for a PDA)

  • N., Kim;S., Kim;H., Lee;S., Kim
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.370-373
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    • 2004
  • The rapid proliferation of mobile device such as PDA allows users more ubiquitous access to multimedia information. The user mobility provides users a uniform vision of their preferred working environment independently of their current points of attachment. Supporting the user mobility requires the Player capable of efficiently presenting the multimedia contents. MPEC-4 provides not only the description for coding audio and video (as its predecessors MPEG-1 and MPEG-2), but also for coding images, animations, interactivity and protecting content. With MPEG-4, we present interactive media using multiple objects - audio, video, image, 2D geometry, and text - in a single format. Therefore we propose the MPEC-4 Player for PDA. The proposed MPEG-4 Player for PDA supports mobility, portability and personality.

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Server Side Solutions For Web-Based Video

  • Biernacki, Arkadiusz
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권4호
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    • pp.1768-1789
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    • 2016
  • In contemporary video streaming systems based on HTTP protocol, video players at the client side are responsible for adjusting video quality to network conditions and user expectations. However, when multiple video clips are streamed simultaneously, an intricate application logic implemented in the video players overlays the TCP mechanism which is responsible for a balanced access to a shared network link. As a result, some video players may not obtain a fair share of network throughput and may be vulnerable to an unstable video bit-rate. Therefore, we propose to simplify the algorithms implemented in the video players, which are responsible for the adjustment of video quality and constrain their functionality only to sending feedback to a server about a state of the player buffer. The main logic of the system is shifted to the server, which is now responsible for bit-rate selection and prioritisation of the video streams transmitted to multiple clients. To verify our proposition, we performed several experiments in a laboratory environment which show that when the server cooperates with the clients, the video players experience fewer quality switches and the system achieves better fairness when allocating network throughput among the video players. However, this comes at the cost of worse utilisation of network bandwidth.

HTTP 적응적 스트리밍을 위한 TCP 인지형 세그먼트 스케줄링 기법 (TCP-aware Segment Scheduling Method for HTTP Adaptive Streaming)

  • 박지우;정광수
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권7호
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    • pp.827-833
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    • 2016
  • HTTP 적응적 스트리밍은 네트워크 상태에 따라 비디오의 품질을 조절하여 사용자 체감 품질을 향상시키는 비디오 스트리밍 서비스이다. HTTP 적응적 스트리밍 서비스에서 비디오 콘텐츠는 여러 품질과 일정 길이를 가지는 비디오 세그먼트로 나누어지며, 클라이언트는 적절한 품질의 세그먼트를 요청한다. 그러나 기존의 세그먼트 스케줄러는 TCP에 대한 고려 없이 일정 간격으로 세그먼트를 요청하므로 TCP 연결이 초기화되어 Slow-start를 다시 수행해 비디오 전송률이 감소한다. 본 논문에서는 HTTP 적응적 스트리밍 서비스의 품질을 향상시키기 위한 TCP 인지형 세그먼트 스케줄링 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 TCP 연결이 초기화되는 것을 방지하기 위해 비디오 세그먼트의 요청 시간을 조절하며, 세그먼트를 요청하는 시점을 고려하여 안정적인 비디오 스트리밍을 수행한다. 시뮬레이션을 통해 제안하는 기법이 끊김 현상 없이 HTTP 적응적 스트리밍 서비스의 품질을 향상시키는 것을 확인하였다.

내재적 동기와 성차가 비디오 게임 장르 이용에 미치는 영향: 다중 그룹비교 접근법을 이용한 이론적 모델 검증 (Impacts of Intrinsic Motivation and Gender Difference on Video Game Genre Usage: A Multiple Group Comparison Approach)

  • 김정규;안정선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.67-76
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 내재적 동기 이론과 플로우 이론의 통합을 통해 비디오 게임 이용자들이 가진 동기와 행위 간의 관계를 설명하는 이론적 모델을 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구는 기술과 도전의 최적균형, 플로우를 통한 즐거움, 내재적 동기, 그리고 비디오 게임 장르 이용행위라는 변수들을 제시하고 이들 간의 인과적 관계성들을 조사하였다. 경로분석을 통해 변수들 간의 관계성을 검증한 결과, 내재적 동기는 최적균형과 즐거움의 경험에 의해 직접적, 간접적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 내재적 동기는 신체게임과 공상게임 장르의 이용행위를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 하지만 전통게임 장르의 경우 내재적 동기와 유의미한 관계성을 나타내지 못했다. 또한 본 연구는 남성과 여성 비디오 게임 이용자들 간에 내재적 동기의 강도는 다르나, 내재적 동기가 게임 장르 이용행위를 유도하는 근본적인 관계들은 남녀 간에 상이하지 않음을 발견하였다.

다중 카메라로 관심선수를 촬영한 동영상에서 베스트 뷰 추출방법 (A Best View Selection Method in Videos of Interested Player Captured by Multiple Cameras)

  • 홍호탁;엄기문;낭종호
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권12호
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    • pp.1319-1332
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    • 2017
  • 최근 스포츠 중계에 동원되는 카메라 대수가 증가함에 따라 수많은 카메라 화면 중 순간적으로 최고의 화면을 고르는데 어려움이 있다. 지금까지 스포츠 경기를 촬영한 영상들에서 자동으로 최고의 화면을 선택하는 방법들이 연구되어 왔지만 배경이 고정된 영상들만을 고려해 배경이 움직이는 영상들을 고려하는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 각 영상 별로 관심선수를 추적하여 획득한 영상 내 관심선수 영역을 대상으로 관심선수의 활동량, 얼굴 가시성, 다른 선수와의 겹침 정도, 이미지 블러 현상 정도를 매 프레임 마다 정량적으로 나타내어 정량화된 값을 기반으로 최고의 화면을 선택한다. 이렇게 선택된 베스트 뷰를 20명의 일반 사람들에게 베스트 뷰와 워스트 뷰를 선택하게 하여 사람들이 선택한 베스트 뷰, 워스트 뷰와 비교한 결과 베스트 뷰와 일치율이 54.5%로 낮았지만 반대로 워스트 뷰와 일치율이 9%로 확실히 사람들이 선호하지 않는 화면은 선택하지 않는 것을 알 수 있었다.

압축 도메인에서 슬라이스를 기반으로 하는 H.264/AVC 비디오 스트림들의 혼합 (A Mixing of H.264/AVC Video Streams Based on Slice in The Compressed Domain)

  • 장승민;유홍연;김상균;박일균;홍성훈
    • 한국통신학회논문지
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    • 제34권10C호
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    • pp.975-982
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    • 2009
  • 본 논문에서는 저연산, 저지연성을 보장하는 다중 비디오 스트림 흔합 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 슬라이스기반 H.264/AVC 비디오 스트림들을 화소 도메인에서 혼합하지 않고 압축 도메인에서 신택스 비트스트림 변경에 의해 혼합한다. 혼합을 위한 신택스 비트스트림 변환은 혼합화면을 구성할 비디오 스트림들의 위치에 따라 변경한다. 실험결과 4개 이상의 비디오 스트림들을 고속으로 혼합할 수 있었다. 또한 표준 H.264/AVC를 지원하는 플레이어에서 화질열화 없이 재생할 수 있었다.