• 제목/요약/키워드: multiple server

검색결과 507건 처리시간 0.03초

Two-Stage Multichannel Architecture for Oyster Product Management System

  • Yang, Yeong-Yil
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.96-103
    • /
    • 2019
  • In this paper, we propose two-stage multichannel architecture for oyster product management system, called cloud stage and agent stage. There are two communication channels at each stage. In cloud stage, the embedded system in the smart scale communicates with the server through two channels, Ethernet or 3G/LTE mobile communication. In agent stage, PCs and smart phones called agents communicate with the server also through Internet and 3G/LTE mobile communication. Compared with previous system in which the amount of the oyster produced in oyster workplaces could be monitored only at the console of only one oyster main server, developed system makes it possible to monitor the amount of produced oyster at several PCs (or smart phones). In addition to the amount of oysters produced at all oyster workplaces the environment of oyster workplaces such as temperature and humidity can be monitored on agents to judge the freshness. Two-stage architecture with multiple channels makes it possible to monitor the amount of oyster product and environment of the oyster workplace at any place in real time.

오프라인 우선 정책에 의한 멀티 디바이스의 실시간 데이터 동기화 구현 (An Implementation of Real Time Data Synchronization of Multiple Devices by Offline-first Strategy)

  • 이대명;김은후;주문갑
    • 대한임베디드공학회논문지
    • /
    • 제13권6호
    • /
    • pp.329-335
    • /
    • 2018
  • Offline-first strategy is that it allows data to be saved while offline, and when connected online, data is synchronized to ensure that all devices have the same data. Multi-device is a term that shares data through synchronization on various platforms on Android, ios, etc. First, all of the data is stored in the local repository like SQLite and then on the server via HTTP communication. Then, the synchronization is completed by receiving the changed data from the server and storing it in the local repository at the time of the synchronization, and sending the changes to the server from the client. We proposed and implemented a database structure, APIs, and a illustrative application running on PC and Android phone.

클라우드 VR 기반 다중 사용자 메타버스 콘텐츠를 위한 엣지 컴퓨팅 서버 배치 기법 (Edge Computing Server Deployment Technique for Cloud VR-based Multi-User Metaverse Content)

  • 김원석
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제24권8호
    • /
    • pp.1090-1100
    • /
    • 2021
  • Recently, as indoor activities increase due to the spread of infectious diseases, the metaverse is attracting attention. Metaverse refers to content in which the virtual world and the real world are closely related, and its representative platform technology is VR(Virtual Reality). However, since VR hardware is difficult to access in terms of cost, the concept of streaming-based cloud VR has emerged. This study proposes a server configuration and deployment method in an edge network when metaverse content involving multiple users operates based on cloud VR. The proposed algorithm deploys the edge server in consideration of the network and computing resources and client location for cloud VR, which requires a high level of computing resources while at the same time is very sensitive to latency. Based on simulation, it is confirmed that the proposed algorithm can effectively reduce the total network traffic load regardless of the number of applications or the number of users through comparison with the existing deployment method.

5G MEC 기반 로봇 엔진 원격 구동을 위한 클라우드 로보틱스 시스템 구성 및 실증 (Validation of Cloud Robotics System in 5G MEC for Remote Execution of Robot Engines)

  • 구세완;강성규;정원홍;문형일;양현석;김영재
    • 로봇학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.118-123
    • /
    • 2022
  • We implemented a real-time cloud robotics application by offloading robot navigation engine over to 5G Mobile Edge Computing (MEC) sever. We also ran a fleet management system (FMS) in the server and controlled the movements of multiple robots at the same time. The mobile robots under the test were connected to the server through 5G SA network. Public 5G network, which is already commercialized, has been temporarily modified to support this validation by the network operator. Robot engines are containerized based on micro-service architecture and have been deployed using Kubernetes - a container orchestration tool. We successfully demonstrated that mobile robots are able to avoid obstacles in real-time when the engines are remotely running in 5G MEC server. Test results are compared with 5G Public Cloud and 4G (LTE) Public Cloud as well.

OpenWRT 기반 유무선 공유기를 통한 웹 서버 구축 (Web Server Implementation via OpenWRT-based Wired/Wireless Router)

  • 하승업;민준기;반태학;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
    • /
    • pp.1055-1057
    • /
    • 2013
  • 최근 사용되는 유무선 공유기는 하나의 IP를 여러 대의 컴퓨터가 인터넷에 접속할 수 있도록 해주는 기능을 한다. 웹 서버나 프린트 서버, 웹 하드, P2P의 기능을 하기 위해서는 PC나 서버에서 별도의 설정 또는 구축 작업을 통해서만 가능하였다. 본 논문에서는 OpenWRT 공유기 활용한 네트워크 설정과 동시에 방화벽 및 다양한 정책 설정을 기본으로 한 보안이 강화된 서버를 통해 안정적이며 안전한 멀티미디어 서비스 및 인터넷 전화를 제공함으로써, 모바일 APP 및 PC프로그램을 통해 서비스를 제공받을 수 있는 다기능의 유무선 공유기를 통해 웹서버를 구축한다.

  • PDF

연산서버를 적용한 MMORPG 게임서버에 관한 연구 (A Study on the MMORPG Server Architecture Applying with Arithmetic Server)

  • 배성길;김혜영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.39-48
    • /
    • 2013
  • 가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 다수의 클라이언트의 접속 요청 및 작업 요청을 실시간으로 빠르게 처리할 수 있어야 한다. 그러나 클라이언트의 접속자 수가 늘어날수록 처리해야 할 작업량이 많아지며, 게임서버의 부하도 높아지게 된다. 이를 해결하기위해 많은 개발자들은 분산서버구조를 적용하여, 동적 맵 분할, 서버의 기능에 따른 부하 분산 등의 기법들을 제시하고 있다. 현재 대부분의 MMORPG 게임서버는 하나의 월드를 Zone방식으로 나누어서 각각의 영역을 다수의 게임서버가 담당하여 게임을 진행하고 있다. 이러한 방식은 사용자의 빈번한 서버이동에 따른 데이터 갱신 등의 오버헤드를 발생하여 게임서버에 큰 부하를 주고 있다. 따라서 본 논문에서는 게임서버의 부하를 줄이기 위해 데이터의 연산을 담당하는 연산서버를 적용하여 기존 게임서버의 효율은 높이고 더 많은 사용자의 접속과 작업을 처리할 수 있는 구조를 제안하고, 수학적인 모델링과 성능분석을 통해 기존 연구들과의 비교 시의 제안 기법의 효율성을 보였다.

Zigbee 통신 기반 스마트 멀티탭 시스템 구현 (Implementation of Smart Multi-tap System based on Zigbee Communication)

  • 이정혁;김상현;오창세;서민석;김영돈;박현주
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제39C권10호
    • /
    • pp.930-936
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서 소개하는 스마트 멀티탭은 스마트 폰으로 서버 PC를 통해 제어되는 전자기기이다. 네트워크 망에서 동작하는 스마트 멀티탭은 기존 멀티탭에 무선통신 프로토콜인 Zigbee 통신 모듈을 내장시켜서 사용자가 홈서버를 통해 원격에서 가전기기의 전원을 제어할 수 있게 한다. 게이트웨이의 역할을 하는 홈 서버는 인터넷을 통해 스마트 기기와 연결되어 있다. 본 논문의 최종 결과물을 통해 사용자는 스마트 기기로 멀티탭의 ON/OFF 상태정보를 확인하고 즉시 제어를 하거나 사용자가 원하는 시간에 맞춰 제어를 할 수 있다. OFF시에는 SSR모듈로 전기가 지나가는 통로를 막기 때문에 스마트 멀티탭을 구동하는데 드는 미량의 전력 소모(2watt) 이외에 모든 대기전력이 차단된다. 이를 통해 전기에너지 절감 효과를 기대할 수 있다.

실시간 다중 렌더링을 위한 이중 서버 구조 (A 2-Tier Server Architecture for Real-time Multiple Rendering)

  • 임충규
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.13-22
    • /
    • 2012
  • 초고속 인터넷의 광범위한 보급으로 가능해진 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스는 클라우드 노드에서 게임을 실행하고 게임의 영상을 원격 사용자의 단말기에 영상 스트림으로 전송함으로써 게임 서비스가 이루어진다. 사용자 입력은 게임에 즉각적으로 전송되고 반영된다. 이러한 서비스가 가능한 이유는 사용자 입력이 반영되고 게임 영상이 사용자에게 전달되는데 걸리는 시간이 최소화되어. 컴퓨터 게임에서 요구되는 반응성을 일반적으로 만족시킬 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 서비스는 고품질 3D 게임을 서비스하는 경우, 서버 구축에 많은 비용이 소요될 수 있다. 클라우드 노드가 탑재하고 있는 일반적인 그래픽 시스템은 동시에 하나의 3D 어플리케이션을 지원하도록 설계되어 있기 때문이다. 하나의 클라우드 노드에서 다수의 3D 게임을 실행하기 위해서는 그 실행에 필요한 실시간 다중 렌더링 기술이 필수적이다. 본 논문은 다수의 컴퓨터 게임을 하나의 클라우드 노드에서 실행시키고 다른 노드에서 각 게임 영상을 획득할 수 있는 이중 서버 구조를 제안한다. 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 알아본다.

FIDO 환경에서 다중 생체정보를 이용한 인증 방법 (Authentication Method using Multiple Biometric Information in FIDO Environment)

  • 채철주;조한진;정현미
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.159-164
    • /
    • 2018
  • 생체정보는 저장, 암기, 손실 우려가 없고 도용이 불가능하다는 점에서 패스워드, PKI 등 기존 인증 방법의 대체수단으로 주목받고 있지만, 개인정보 유출로 인한 프라이버시 침해가 발생한다. 이러한 취약점을 극복하고자 FIDO에서는 생체정보를 사용자 디바이스에 보존하여 인증하는 방식을 사용하여 서버에서의 개인정보 유출 문제를 해결하였다. 본 논문에서는 국내 외에서 활발히 연구되고 있는 FIDO 환경에서 사용할 수 있는 다중 생체정보 인증 방법을 제안한다. 다중생체정보를 이용하기 위해 지문과 뇌전도 신호를 뇌지문 정보를 생성하여 이를 FIDO 시스템에서 사용할 수 있는 방법을 제안한다. 제안 방법은 현재 기존 2-Factor 인증 체계의 한계로 인한 문제점을 다중 생체정보를 이용한 인증으로 해결할 수 있다.

최적화 서비스를 위한 가상화 기술 적용 방안에 관한 연구 (A Study on the Application of Virtualization for Optimization Services)

  • 나원식;이재하
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.313-318
    • /
    • 2011
  • 최근 들어서 가상화 기술이 유망기술로 인정받고 있지만, 이 기술은 이미 1960년대부터 시작된 기술이었다. 이때의 기술은 시스템을 효율적으로 사용하기 보다는 서비스에 목적을 두어 가상화가 되었고, 이후 기술이 지속적으로 발전하면서 x86 기반의 서버에서 가상화 기술이 실제적으로 적용되고 있다. 가상화 기술을 이용하는 가장 큰 이유는 경제적인 이득일 것이다. 서버들을 따로 따로 운영해야 할 경우, 전기세와 서버 구입비용 및 유지보수 비용 등이 많이 들지만, 이것을 가상화 기술로 통합하게 되면 서비스는 똑같이 할 수 있으면서 운영비(인건비 포함)가 상대적으로 절감되기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 가상화 기술의 트렌드를 분석하고 서버통합 방안에 대한 로드맵을 제안하였다.