본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.
1990년대 이후로 객체 지향과 관련된 기술이 학계 및 산업계 전반에 정착됨으로써 소프트웨어의 생산성과 재사용성 향상에 큰 도움이 되고 있다. 다양한 관점에서 연구되고 있는 객체 지향 기술 중에서 객체 지향 기술의 구체적인 응용 분야로 언급될 수 있는 한가지 분야가 CASE 도구에 관련된 것이며 또 다른 하나가 컴포넌트 기술에 관한 것이다. 본 논문에서는 이러한 컴포넌트 기술을 CASE 도구에 적용한 예를 다룬다. 본 논문에서는 기존에 개발되었던 객체 지향 CASE 도구인 OODesigner에 COM/OLE 기반의 복합 문서 지원 기술을 지원하도록 추가로 개발한 연구 결과를 제시한다. 본 연구의 결과로 구현된 OLE 컨테이너 기능을 갖는 OODesigner는 윈도우 시스템에서 OLE 서버로 작동될 수 있는 응용 프로그램들과 상호 협동 작용을 하며 수행될 수 있기 때문에 기존의 CASE 도구가 지원하지 못하는 유용한 문서화 기능을 제공할 수 있다. 즉 객체 지향 관련 설계 문서의 내용을 OODesigner로 편집함과 동시에 OLE 서버 기능을 지원하는 녹음기, 엑셀과 같은 소프트웨어들을 연결하여 수행함으로써 일관성 있고 막강한 문서화 작업을 수행할 수 있다.
컴파일러의 구성 방법론은 파싱 기법의 정립과 자동화 도구의 개발을 통해 많은 발전을 이루었으며, 이를 통해 다양한 컴파일러를 효과적으로 제작할 수 있는 환경이 마련되었다. 특히, 최근에는 임베디드/모바일 기기의 사용과 콘텐츠 산업이 활성화되고 있으며, 이에 따라 각 시스템과 콘텐츠에 적합한 컴파일러 개발 요구가 늘어나고 있다. 컴파일러의 모듈화와 자동적인 구성을 통해 이러한 수적인 요구는 해결되고 있지만, 개발도구로서의 컴파일러를 최적화하기 위해서는 경험적인 방법론의 사용과 이에 따른 매우 큰 비용이 필요하다. 본 논문에서는 LR 파서의 특징을 분석하여, 불필요한 reduce 행동을 경감할 수 있는 파싱기법을 제시한다. 개선된 파싱 기법은 파싱과정에서 lookahead/상태 정보와 도달 가능한 리덕션 골의 정보를 이용하여 연속적인 reduce를 하나의 reduce로 변환하여 효율성을 높인다. 또한, 임베디드 ANSI C컴파일러의 전단부에 적용하여 실제 모바일 콘텐츠 대한 파싱 성능을 분석하였다.
UCC(User Created Contents) 사이트가 활성화되면서 제작 가능한 콘텐츠 종류가 다양해졌다. 제작 가능한 콘텐츠 중에서 UCG(User Created Game)는 사용자가 직접 제작하고 공유하는 게임이다. UCG의 제작 방법은 사용자의 숙련도에 따라서 두 가지로 분류해 볼 수 있다. 첫 번째, 저작도구를 사용하는 방법은 게임 제작에 익숙하지 않은 초보 사용자에게 적합하지만 사용방법이 쉬워지면서 기능이 제약적이다. 두 번째, 프로그램 언어를 이용한 개발은 게임 제작에 익숙한 고급 사용자에게 적합하지만 개발기간이 길어진다. 이 논문에서는 스크립트를 사용해서 초보 사용자에게 적합한 저작도구의 기능을 확장하는 방법을 제안한다. 그리고 제안한 저작도구는 프로그램 소스를 생성하기 때문에 고급 사용자는 제공하지 않는 기능만 추가 구현해서 개발 기간을 단축한다. 제안한 방법의 UCG 제작 과정을 검증하기 위해서 게임 제작에 필요한 GUI, 스크립트 생성 기능과 프로그램 소스 생성 기능을 포함하는 프레임워크를 설계한다. 그리고 설계한 게임 저작도구를 구현해서 개발된 게임 제작 사례를 보임으로써 본 연구에서 제안하는 방법을 소개한다.
프로토콜 명세의 검정과 적합성시험은 프로토콜 개발 과정에서 가장 중요한 부분으로, 명세에 규정되어진 시스템 기능의 정확성을 향상시키는데 사용되는 상호 보완 기술이다. 본 논문에서는 LTS(Labeled Transition System)로 명세화된 프로토콜 모델의 안전성 및 필연성 특성을 모형검사 기법에 의해 검정하였고, 실제적으로 교착상태의 유무나 초기 상태에서 임의의 상태로 도달 가능한지에 대한 검사를 실험적으로 증명하는 도구를 구현하였다. 구현된 프로토콜 검정기는 modal mu-calculus를 사용하여 modal 논리로 표현된 특성이 명세에 대해 올바른지 아닌지를 검정할 수 있다. 또한 검정되어진 프로토콜 명세로부터 UIO(Unique Input Output) 방법에 의해 유일한 입출력열을 이용하여 이끌어낸 결과 시퀀스가 구현에 대해 올바른지를 검사하는 적합성시험 계열 생성도구를 개발하였으며, 개발된 도구는 Windows NT 환경하에서 C++ 언어를 이용하여 구현되었다.
CRM을 위해서는 다차원 분석이 가능한 OLAP (On-Line Analysis Processing)기술을 적 용한 방법 그리고 데이타 마이닝을 이용한 방법들이 각광 받고 있다. 고객 데이터 중에서 웹 로그 데이터를 실시간에 다차원 분석을 하기 위해서는 OLAP을 사용해야 한다. 그러나 OLAP을 적용하게 되면 웹 로그 데이터 자체가 가지고 있는 특성에 의해 희박성이 발생되고, 사전 집계 연산을 수행 할 시 데이터의 폭발(Explosion)현상이 일어난다. 이는 저장공간의 낭비 뿐 아니라 다차원 질의 시 성능 저하를 발생 시킨다. 본 논문에서는 웹 로그 데이터의 희박성에 대한 체계적인 접근을 위해 희박성을 발생시키는 원인과 2,3 차원의 희박성 형태들에 대해 밝혀보고, 이러한 분석을 기반으로 성능 평가를 위한 테스트 데이터 모델과 질의 모델을 설계하였다. 그리고 희박성 처리를 위해 청크 방식을 사용한 MOLAP시스템을 구현해 보고, 이 시스템과 MS SQL 2000 Analysis Services, Oracle Express의 성능을 평가 및 분석 해보았다. 이는 웹 로그 데이터내의 희박성을 효율적으로 처리할 수 있는 저장구조와 인덱스 방식을 발견하는데 토대가 될 수 있다.
Recent technological advances provide the opportunity to use large amounts of multimedia data from a multitude of sensors with different modalities (e.g., video, text) for the detection and characterization of criminal activity. Their integration can compensate for sensor and modality deficiencies by using data from other available sensors and modalities. However, building such an integrated system at the scale of neighborhood and cities is challenging due to the large amount of data to be considered and the need to ensure a short response time to potential criminal activity. In this paper, we present a system that enables multi-modal data collection at scale and automates the detection of events of interest for the surveillance and reconnaissance of criminal activity. The proposed system showcases novel analytical tools that fuse multimedia data streams to automatically detect and identify specific criminal events and activities. More specifically, the system detects and analyzes series of incidents (an incident is an occurrence or artifact relevant to a criminal activity extracted from a single media stream) in the spatiotemporal domain to extract events (actual instances of criminal events) while cross-referencing multimodal media streams and incidents in time and space to provide a comprehensive view to a human operator while avoiding information overload. We present several case studies that demonstrate how the proposed system can provide law enforcement personnel with forensic and real time tools to identify and track potential criminal activity.
현재 정부가 추진하고 있는 정보화 계획의 목적은 다양화와 신속화를 위한 정보서비스시스템의 현대차이다. 최근 도시지역의 각종정보들이 다양해지고 양도 방대해지는 점을 감안할 때 이들 정보들을 효과적으로 저장 관리할 수 있을 뿐만 아니라 컴퓨터 그래픽과 멀티미디어 기능을 이용한 다양한 디스플레이 기능을 제공해줄 수 있는 효과적인 시스템 개발이 필요하게 되었다. 본 연구에서 개발된 멀티미디어 도시정보시스템은 도시지역의 각종정보를 시민에게 보다 효과적으로 제공될 수 있도록 디자인되었으며. 가격이 저렴한 PC상에서 Visual BASIC을 이용하여 개발되었다. 이 시스템에는 멀티미디어 툴을 이용하여 문서자료, 오디오자료, 통영상 등이 통합되어 있고, 전문적인 자료글 제공받기 위해 일반적인 도시정보자료 뿐만 아니라 첨두시간대 교통량이나 교통사고 현황, 도로정보들을 데이터 베이스에 구축하였다.
도로 이용자의 교통정보에 대한 수요 증가와 효율적인 도로 이용을 위해 또한, 지능형 교통체계(ITS, Intelligent Transport Systems)의 기본 기술로 교통정보를 수집하여 제공하는 시스템에 대한 개발과 요구가 지속되고 있다. 고속도로에서 가장 많이 사용하는 교통정보 수집 도구로는 차량검지기(VDS)와 단거리무선통신(DSRC)이 있으며, 신뢰성 있는 교통정보의 생성을 위해서는 질 높은 교통데이터 수집 및 가공 기술과 더불어 수집된 자료의 효율적 관리 및 활용이 필요하다. 본 연구에서는 교통정보 수집·제공 기술의 현황을 기술하고, VDS를 통하여 수집되는 교통정보의 현황과 문제점에 대하여 분석한다. 이를 바탕으로 VDS 데이터의 차량정보 계측에 칼만 필터를 활용하여 개선된 수집 알고리즘을 제시하고자 한다. 본 연구의 알고리즘을 활용하면 계측 시 필연적으로 발생하는 노이즈 제거 뿐만 아니라 추정 값의 시간지연(time delay)을 최소로 할 수 있다.
본 논문에서는, 현재 윈도우즈 미디어 기술(Windows media technology)이 스트리밍 미디어를 작성, 배포, 재생할 수 있도록 구성 된 포괄적인 개발 도구이기는 하지만 프로그램 기능상의 고난도로 인하여 일반 사용자들이 쉽게 접근하지 못하는 점을 고려, 쉽게 스트리밍 미디어를 작성 할 수 있게 해주는 저작도구를 개발한 내용을 소개한다. 기존의 마이크로소프트사의 ASF(Advanced Systems Format) 저작도구는 사용자가 직접 삽입 시간을 입력해야 하고 ASX(ASF Stream Redirector) 파일을 저작하려면 별도의 응용프로그램을 사용해야 했다. 본 저작도구는 ASF 파일 제작시 사용자의 입력을 최소화하기 위해 마커와 스크립트 커맨드 정보입력 인터페이스를 쉽게 접근할 수 있도록 설계하였으며 마커와 스크립트 커맨드의 삽입을 간단히 마우스의 조작만으로 시간과 위치를 계산할 수 있는 기능을 구현하였다. 또한, ASX 파일 생성 마법사를 사용하여 ASX 파일을 직접 코딩하지 않고도 사용자가 원하는 기능으로 ASX 파일을 저작할 수 있으며, 최종적으로 템플릿을 이용하여 ASF, ASX파일이 삽입된 웹 페이지를 간단히 생성할 수 있고 생성과 동시에 브라우저에서 확인할 수 있는 기능을 구현하였다. 본 저작도구의 장점 은 ASF 파일의 마커와 스크립트 커맨드를 편리하게 삽입하고 편집할 수 있는 InfoSlider와 자신이 원하는 템플릿을 선택할 수 있는 ASX 파일 생성 마법사를 활용하여 윈도우즈 미디어 기술에 대한 지식이 없는 사용자들도 멀티미디어 컨텐트를 손쉽게 저작할 수 있게 해주는 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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