International Journal of Advanced Culture Technology
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제2권1호
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pp.14-19
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2014
In this paper, we propose a stream based patching technique in order to reduce demands of network output bandwidth required to provide the true video-on-demand (VoD) service in a Multimedia server. The proposed scheme calculates required streams to clients accurately by analyzing temporal relationships between already arrived requests in a multimedia server and still progressing streams, and then transmits streams freshly. Since our stream based patching technique induces new linking stream which is playing a link role between long and short patching streams, it reduces demand of network output bandwidth required to provide the true VoD service in a multimedia server. Accordingly, we know that the proposed scheme improves service latency and defection rate than those of existing patching technique by a simulation study.
본 논문은 인터넷을 통해 제공되는 VoD나 MoD 등의 멀티미디어 스트림 서비스를 위한 인터넷 스트림 서버의 사용자 요구사항을 성능 측면에서 만족시키는 방안에 대해 연구한 것이다. 본 연구의 대상인 인터넷 멀티미디어 스트림 서버는 동시에 50명의 사용자에게 화면이 끊어지지 않고 연속적으로 서비스를 제공하는 것이 목표이다. 본 논문은 이러한 요구 사항을 만족시키기 위한 설계 개념 및 동작 방식에 대해 소개하고, 설계된 멀티미디어 스트림 서버를 대상으로 성능을 시뮬레이션을 통하여 분석하며 시스템 요소 변화에 따른 성능 민감도를 분석하였다. 이는 멀티미디어 스트림 서버를 개발 하는 과정에서 시스템 성능에 큰 영향을 미치는 시스템 구성 요소를 분석하여 사용자 요구사항을 만족시키는 최적의 시스템을 설계 개발하기 위해 필요한 작업이다. 그리고, 성능 민감도 분석을 통해 사용자의 서비스 요구 패턴 변화에 대해 멀티미디어 스트림 서버가 보여주는 서비스 지연 확률을 분석하였고, PCI bus와 같은 중요 시스템 요소의 사용률도 분석하였으며, 시스템 자원을 추가로 투입할 때 나타나는 시스템 성능 변화도 분석하였다.
최근 폭발적인 증가를 보이고 있는 멀티미디어 자료의 양과 그 자료들을 이용할 수 있는 하드웨어의 발전은 멀티미디어 상연물을 이용하는 여러 응용 분야에 대한 관심을 촉발시키고 있다. 이에 멀티미디어 상연물의 효과적인 이용을 위해서는 멀티미디어 상연물과 DBMS와의 통합이 필요하다. 이 논문에서는 내용(content)에 근거한 상연물 검색과 검색 처리 기술의 문제를 다룬다. 현재 멀티미디어 상연물 제작 도구(authoring tool)들은 멀티미디어 상연물을 상연 그래프(presentation graph)를 이용하여 표현하고 있으며 상연 그래프는 DAG(directed acyclic graph)이다. 각 노드는 같은 타입의 미디어 스트림을 나타내며 에지는 스트림간의 상연 순서와 동기화 (synchronization) 방법을 나타낸다. 각각의 스트럼에 포함된 정보, 이 정보들간의 순서, 그리고 스트럼간의 상연 순서는 상연의 내용을 구성한다. GCalculus/S(GCalculus with Set Operators)는 calculus에 바탕을 둔 검색언어이며 멀티미디어 자료들의 물리적 특정과 내용을 다룰 수 있다. 개개의 노드 안에서의 정보의 변화와 노드 사이의 순서는 시간 연산자(temporal operator) Next, Connected, Until을 이용하여 표현한다. 검색의 처리를 위하여 객체 대수(object algebra)인 O-Algebra를 확장한다.
IPTV Content delivery systems over wired networks confront scalability problems due to their high network bandwidth requirement for real-time services. Especially, VoD service provides Trick Mode features such as pause, fast forward and similar operations. However, Trick Mode services are delivered by the method of unicast only for controlling of the stream. With a point of views, this paper propose a new real-time multimedia streaming architecture over IP Networks, which tries to achieve bandwidth efficiency and supporting for mass clients better than traditional unicast services. The proposed methods divide the Transport Stream into a series of segments. After that, this divided partial Transport Stream makes multicast streaming periodically. Meanwhile Set-top Box of a client makes a rearrangement orderly by using Presentation Time Stamp field from the served Transport Stream packets. While the current Transport Stream segment is playing, it should be guaranteed that the next segment is downloaded on time. Consequently, the original video content can be played out continuously. The detail introduction of a new real-time multimedia streaming system with analysis and simulation follows as below.
인터넷을 통해 전송되는 멀티미디어 스트림은 엄격한 재생 시간을 가지고 있다. 이 사간을 넘겨서 도착하는 데이터는 수신측에서 재생되지 못하고 손실된다. 따라서 본 논문에서는 멀티미디어 스트림 서버가 전송 전에 해당 데이터의 재생가능 여부를 예측하도록 하는 프로토콜을 제안한다. 제안된 모델은 기존 PR-SCTP 상위에 PSCTP 부계층을 두고 멀티미디어 응용 서버가 내려 보내는 데이터 메시지의 전송여부와 전송할 PR-SCTP 스트림 종류를 결정한다. 또한 제안하는 모델에서는 PR-SCTP의 차별적 재전송 기능을 활용한다. 마지막으로 ns2 시뮬레이터를 이용하여 SCTP, PR-SCTP, 그리고 PSCTP를 사용하는 경우에 대해서 성능을 평가한다. 평가결과 PSCTP 프로토콜이 다른 프?紂駙? 비해서 전송량을 줄이면서 동영상 재생 가능 비율을 높일 수 있는 것을 확인 하였다.
개인화된 학습내용과 진도로 멀티미디어를 이용한 교재를 통해 학습 효과를 크게 제고할 수 있는 중등학교 멀티미디어 교실과 대학의 멀티미디어 센터를 위한 분산 스트림 서버 시스템을 구현하였다. 기존의 멀티미디어 정보 재생 시스템은 멀티미디어 교실에 적용하기에 적절하지 못한 제약점을 가지고 있다. 과다한 스트림당 비용이 요구되거나 그렇지 않으면 학습에 활용하기에는 저급한 재생 품질, 원활하지 못하는 시스템 및 서비스 확장성, 개별적 고유 클라이언트 환경에 의한 사용 이절감, 교사 조작 능력과 표현 의도가 전혀 고려되지 않은 일반적 저작 도구로 인한 교재 저작 어려움 그리고 구성 시스템간의 유기적 연동 부재로 인한 관리 어려움 등의 문제점을 극복한 시스댐을 구현하였다. 폐쇄되어 있는 교실에서뿐만 아니라 인터넷을 통한 광범 위한 원격 교육에 확장할 수 있도록 웹 기반 분산 시스댐으로 구성하였다. 전체 시스템의 구성 요소는 멀티미 디어 정보 저장 및 재생을 담당하는 스트림 서버 클라이언트 시스템, 분산되어 있는 서버의 통합 역할을 하는 서비스 게이트웨이, 그리고 클립 및 교재 저작을 위한 저작관리 시스템 등이다. 본 논문에서는 그 가운데 멀티미디어 정보를 저장, 전송하는스트립 서버의 설계 및 구현에 대해 설명한다. 윈도우NT서버에서 실행되는 한 대의 스트림 서버 시스템으로 한 학급의 클라이언트(50-60대)에서 MPEG~ 1 스트렴을 동시에 재생할 수 있는 성능을 아무런 시스템 변경 없이 응용 수준의 소프트웨어 엔진만으로 실현하였다. 그리고 타 구성 요소 시스템간의 유기적 연동을 통한 시스템의 확장성과 서비스의 유연성을 확보할 수 있었다.
대용량의 MPEG 비디오 데이터를 시간적 개념의 layer coding 기법과 화질적 개념의 layer coding 기법을 통해서 나누는 방법을 통합하여 적용시킴으로써, 세분화되어진 layered steam을 얻을 수 있다. 그러나, 이러한 layered stream을 어떠한 정책을 사용하여 저장을 수행하는 것이 효율적인지에 대해서는 현재로서는 연구가 미흡한 편이다. 이에 layered stream의 관계를 이용하여 load-balance을 구성하는 각 요소의 상관 관계를 고려하여 병렬 VOD서버를 구성하는 각 노드마다 lead balancing을 이루도록 데이터를 저장하는 방법에 대해 제안하고자 한다.
Current Internet and Intranet developments are focusing on network multimedia services involving the transport of real-time multimedia streams. In this paper, we present a real-time MPEG2 Encoding/Decoding systems and a MPEG2 stream player running on client systems based on real-time transport protocol(RTP). The MPEG2 player has been implemented by using JMF and java applet. We have tested our prototype systems with one of possible multimedia sources, camcoder, to verify its functional correctness and measure its performance.
현대의 멀티미디어 서비스는 무선 환경 같은 여러 형태의 단말에게 동시에 서비스를 제공하고 있다. 그러나 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 각 환경에 맞는 QoS를 제공하는 것이 먼저 선행 되어야 한다. 본 연구는 데이터의 전송에 대한 효율성을 높이기 위한 방법을 제안한다. 전송 방법을 TCP와 UDP로 구분하여 전송량에 따라 적응적인 전송 알고리즘을 기술한다. 또한, 계층화된 데이터의 중복 전송을 통하여 데이터의 전송 효율을 높이는 방법에 대해서 설명한다. 제안 되어진 멀티미디어 시스템의 성능을 입증하기 위하여 적응형 MPEG 시스템을 설계하고, 실험을 통해서 우수성을 증명한다.
분산 컴퓨팅 기술의 발전과 네트워크의 고성능화는 대용량의 멀티미디어 데이터를 송.수신 하여 처리 할 수 있게 되었다. 그러나 실시간 및 이기종간의 데이터 전송에는 네트워크 전송지연과 프로그램 구현의 어려움 등과 같이 극복해야 하는 문제점들이 많이 있다. 이 문제들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 객체지향형 분산처리 환경 하에서 OMG가 제시한 멀티미디어 서비스 설계를 확장하는 방안을 제시한다. 이를 위해서 CORBA와 JMF Jaya Media API 기반으로 Smart Explorer라 불리는 효율적인 실시간오디오/비디오 멀티미디어 소프트웨어 기반 구조를 제시하고 있다. 제어 데이터와 미디어 데이터의 전송 경로를 분리하고 효율적인 실시간 오디오/비디오 전송을 위해서 RTP/RTCP 프로토콜을 사용한다. 또한 제안하는 소프트웨어 기반 구조를 이용하여 오디오/비디오 스트링 시스템을 분산객체 환경에 맞게 구현한 결과도 제시한다. 향후 이 시스템은 방송, 원격 교육, 화상회의 등 실시간 통신 소프트웨어에 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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