Recently, the importance of intelligent personalized services is increasing in the era of the 4th Industrial Revolution. In this paper, we proposes design and implementation of the agent recruitment service system for the intelligent headhunting service. The proposed service system has designed and implemented an intelligent service system to efficiently recruit and manage applicants(job seekers). In addition, we develops the modules that can analyze the profile information of the applicant(job seeker), and implement the algorithm to predict the talent verification and analyze the talent type. The proposed service system is expected to contribute to designing the innovative and new service models for the intelligent agent recruitment service system.
최근 들어, 컴퓨터 및 관련 기술의 발전은 통신망, 정보 처리 형태 및 통신 서비스의 발전을 동반하여 정보화 사회로의 진입을 가속화시키고 있다. 특히 인터넷의 WWW 등장으로 인하여 전자 신문, 전자 컨퍼런스, 멀티미디어 문서 검색 등 헤아릴 수 없는 많은 서비스들이 손쉽게 개발되었고, 이는 일반인들의 정보 통신망의 수요를 더 한층 증가시키고 있으며 실제적인 정보화 시대를 앞당기고 있다. 최근 연구되고 있는 주요 기반 기술들로는 정보의 형태가 멀티미디어 화에 따른 내용 기반 정보검색 기술 연구가 활발히 진행되고 있고, 멀티미디어 정보가 방대함에 따라 기존의 하드디스크 대신에 3차 저장 장치를 하부 저장 시스템의 일부로 확장시키는 연구가 한창이다. 또한 정보 검색 분야 외에도 정보 구축 기술로, 정보들을 체계적으로 관리할 수 있도록 모델링 기법에 대해 기술한다.
본 논문에서는 만족스런 서비스 품질을 제공하는 페트리 네트 기반의 멀티미디어 동기화 모델을 제안한다. 제안한 모델은 실시간 특징을 나타내는 데이터의 서비스 품질을 보장할 수 있는 가변적 버퍼를 적용하였다. 본 논문은 동기화 구간 조정을 처리하기 위해 지연 지터를 적용함으로써 트래픽 증가로 인한 미디어 데이터의 손실 시간 및 지연시간의 변화로 인한 데이터 손실을 감소시켰다. 그리고 스무딩 버퍼의 대기 시간을 가변으로 처리함으로써 지연시간의 변화로 인한 불연속을 감소시켰다. 제안된 논문은 고품질 서비스의 보장을 요구하는 시스템에 적합하며, 재생율 증가와 손실율 감소 등 서비스 품질을 향상시켰다.
본 논문은 비디오 스트림을 실시간에 전송하는데 그룹 전송을 위한 전송 제어기법에 관한 연구이다. 멀티미디어의 발달과 고속 통신망의 확산으로 다양한 멀티미디어 통신 서비스가 보편화되면서 회의서비스, 원격서비스, 방송서비스, 교육서비스 등 다수의 사용자를 위한 응용 서비스 요구에 따라 다양한 기술이 연구되고 있다. 이에 따라 통신망 기술과 멀티미디어 처리 기술을 제외하고 멀티미디어 그룹 전송 기술에 초점을 맞추었으며, 비디오 스트림을 그룹 참가자들에게 연속적인 전송을 위하여 효과적인 그룹관리 기법과 각 그룹별 네트워크 특성을 분석하고 RTP(Real-Time Protocol)/RTCP(Real-Time Control protocol)을 이용 한 그룹 관리, 지연 제어 관리에 대한 알고리즘을 제시한다.
Streaming Technology can support the real-time playback without downloading and storing multimedia data in local HDD. So, client browser or plug-in can represent multimedia data before the end of file transmission using streaming technology. Recently, the demand for efficient real-time playback and transmission of large amounts of multimedia data is growing rapidly. But most users' connections over network are not fast and stable enough to download large chunks of multimedia data. In this paper, we propose an intelligent IP streaming system based on personalized media service. The proposed IP streaming system enables users to get an intelligent recommendation of multimedia contents based on the user preference information stored on the streaming server or the home media server. The supposed intelligent IP streaming system consists of Server Metadata Agent, Pumping Server, Contents Storage Server, Client Metadata Agent and Streaming Player. And in order to implement the personalized media service, the user information, user preference information and client device information are managed under database concept. Moreover, users are assured of seamless access of streamed content event if they switch to another client device by implementing streaming system based on user identification and device information. We evaluate our approach with manufacturing home server system and simulation results.
본 논문에서는 지상파 DMB 기반의 멀티미디어 서비스를 위한 ETI 어댑터 구현 방법을 제안한다. ETI 어댑터는 멀티미디어 서비스 제공자로부터 전송받은 데이터를 ETI 프레임으로 구성한 후 G.703 형태로 지상파 DMB 다중화기에 전송한다. 이를 위해서 제안된 ETI 어댑터는 서비스 제공자와의 데이터 전송을 제어하는 모듈, 전송된 데이터를 ETI 프레임으로 구성하는 모듈, 그리고 ETI 프레임을 실시간 전송하기 위한 ETI 출력보드로 구성된다. 제안된 어댑터는 인터넷을 통해 멀티미디어 데이터를 수신하여 ETI 프레임으로 구성한 후 ETSI EN 300 401 규격에서 요구되는 $64{\sim}1,153$ kbps 범위 내의 가변 전송률에 따라 데이터 손실없이 지상파 DMB 다중화기에 전송하였다.
Data mashup is a web technology that combines information from multiple sources into a single web application. Mashup applications create a new horizon for new services, like environmental monitoring. Environmental monitoring is a serious tool for the state and private organizations, which are located in regions with environmental hazards and seek to gain insights to detect hazards and locate them clearly. These organizations utilize a data mashup to merge datasets from different Internet of multimedia things (IoMT) context-based services in order to leverage its data analytics performance and the accuracy of the predictions. However, mashup different datasets from multiple sources is a privacy hazard as it might reveal citizens specific behaviors in different regions. The ability to preserve privacy in mashuped datasets and at the same time provide accurate insights becomes a key success for the spread of mashup services. In this paper, we present our efforts to build a fog-based middleware for private data mashup (FMPM) to serve a centralized environmental monitoring service. The proposed middleware is equipped with concealment mechanisms to preserve the privacy of the merged datasets from multiple IoMT networks involved in the mashup application. Also, these mechanisms preserve the aggregates in the dataset to maximize the usability of information to attain accurate analytical results. We also provide a scenario for IoMT-enabled data mashup service and experimentation results.
현재의 계층 간 네트워크 구조에서 각 레이어는 서로 독립적으로 작동하도록 설계되어 있다. 하지만 가변하는 통신 환경에 적응하기 위해 서로 다른 레이어 간에 통합 적응하는 크로스레이어를 디자인해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 크로스레이어 기반의 스케줄링 기법에 대해 다룬다. 기존의 스케줄링 기법들을 살펴보고 향후 무선통신환경에서 적용될 멀티미디어 서비스에 따른 스케줄링 기법을 제시한다. 이 기법은 멀티미디어 서비스의 다양성을 반영하여 좀더 효율적으로 무선자원을 관리한다. 그리고 무선 적응성을 향상시키기 위해 AMC를 적용하여 스케줄링 기법의 성능을 향상시켰다. 이렇게 제시된 기법은 다양한 환경을 적용하여 시뮬레이션을 통해 그 성능을 검증하였다.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.246-251
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1998
The basic requirement of a distributed multimedia system are intramedia synchronization which asks the strict delay and jitter for the check period of media buffer and the scaling duration with periodic continuous media such as audio and video media, and intermedia synchronization that needs the constraint for relative time relations among them when several media are presented in parallel. In this paper, a distributed multimedia synchronization algorithm based on the fuzzy logic is presented and the performance is evaluated through simulation. Intramedia synchronisation algorithm uses the media scaling techniques and intermedia synchronization algorithm uses variable service rates on the basis of fuzzy logic to solve the multimedia synchronization problem.
Game theory is adapted to a variety of domains such as economics, biology, engineering, political science, computer science, and philosophy in order to analyze economic behaviors. This research is an application of game theory to wireless communication. In particular, in terms of bargaining game we dealt with a multimedia resource allocation problem in wireless communication, which is rapidly spreading such as Wibro, WCDML, IPTV, etc. The algorithm is assumed to allocate multimedia resources to users who can choose and access differentiated media services. For this purpose, 3 utility function of users is devised to reflect quality of service (QoS) and price. We illustrated experimental results with synthesis data which were made to mimic real multimedia data, and analyzed differentiated service providing and the effect of the utility function.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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