• Title/Summary/Keyword: multimedia processing

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A Platform Design for Controlling Rescue Robots based on Distributed Processing (구조구난 로봇을 제어하기 위한 분산처리 기반의 플랫폼 설계)

  • Yeo, Donghyeon;Cho, Seoungjae;Park, Yong Woon;Cho, Kyungeun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.735-736
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    • 2016
  • 본 논문에서는 다수의 로봇으로부터 습득한 센서 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 플랫폼을 제안한다. Master-Slave 구조의 분산처리 서버를 통해 센서 데이터를 실시간으로 처리하고, 처리된 데이터는 비정형 데이터 형태로 DB 서버를 통해 분산 저장 및 관리한다. 제안하는 설계를 통해 다수의 로봇이 생성한 센서 데이터를 성능 저하 없이 처리할 수 있는 플랫폼을 구축하였고, 다수의 2D 카메라 센서를 활용하여 처리 성능을 실험하였다.

Cross-Platform Application for Multimedia Data Playback Optimization (멀티미디어 데이터 Playback 최적화를 위한 Cross-Platform 어플리케이션)

  • Oparin, Mikhail;Cho, Yeongpil;Kwon, Yongin;Ko, Kwangman;Paek, Yunheung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.88-90
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    • 2013
  • With the continuous growth of a number of high-quality multimedia services for handheld devices, the lack of power resources becomes an increasingly critical issue. One of the ways to overcome existing problem is to make multimedia data processing more efficient. In order to do that this paper introduces a video streaming application for Android platform which, while being used along with offloading technique, may provide an efficient progressive download service for user devices along with relief of media servers.

A Study on the Flow Control Based Estimated Receiving Capacity on the Video Conference System (화상회의 시스템에서 수신능력 예측을 이용한 흐름제어에 관한 연구)

  • 김상진;남지승
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.6 no.3
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    • pp.488-495
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    • 2003
  • With the development of networks, multimedia communication has expanded its application field. From the remote control for household electric appliances to medicine, games, video conferencing and multimedia chatting, multimedia communication is being used in all parts of our lives. This multimedia communication requires the transmission of a lot of data at high speed. But if the transmission rate of the communication network exceeds the processing speed of being used in the high speed network environment, a bottleneck occurs in each node and deteriorates the performance of the network. This is the main reason for the slow speed of data transmission and packet loss. In this paper, considering the client's processing performance, reception performance was predicted and the way of flow control was shown. The computing performance of relevant Processor and its performance was estimated through the actual implementation.

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An Error Detection and Recovery System based on Multimedia Computer Supported Cooperative Work (멀티미이어 협동 작업환경에서의 오류 감지 및 복구 시스템)

  • Ko, Eung-Nam;Hwang, Dae-Joon
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.7 no.5
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    • pp.1330-1340
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    • 2000
  • Multimedia isn ow applied to various real world areas. In particular, the focus on multimedia system and CSCW(Computer Supported Cooperative Work) has increased. In spite of this current trend, however, the study of fault tolerance for CSCW has not yet fully progressed. We propose EDR_MSCW. It is a system that is suitable for detecting ad recovering software error based on multimedia computer supported cooperative work as DOORAE by using software techniques. DOORAE is a framwork for supporting development on multimedia applications for computer-based collaborative works. When an error occurs, EDR_MCSCW detects an error by using hooking methods in MS-Windows API(Application Program Interface) function. If an error is found, we present a checkpointing and recovery algorithm which has the removal function of the domino-effect for recovering multimedia and CSCW by using stack.

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Resource Integration Management for High Availability of Mobile Cloud Computing (모바일 클라우드 컴퓨팅의 고가용성을 위한 자원 통합 관리기법)

  • Han, Seok-Hyeon;Park, Boo-Kwang;Heo, Yoon-A;Kim, Hyun-Woo;Song, Eun-Ha;Yi, Gangman;Jeong, Young-Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.149-150
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    • 2016
  • 모바일 컴퓨팅의 발전은 모바일 디바이스에게 클라우드 컴퓨팅 기술 도입을 가져왔다. 모바일 클라우드 컴퓨팅은 워크스테이션 및 클러스터로 구축된 클라우드 컴퓨팅과 다르게 모바일 디바이스만을 가지고 자원 서비스를 제공한다. 모바일 클라우드는 모바일 디바이스의 저조한 하드웨어 성능과 산발적인 네트워크 연결을 가진다. 모바일 클라우드의 인프라 구성을 위해서는 모바일 디바이스의 연결 및 자원 통합이 매우 중요시 된다. 본 논문에서는 모바일 클라우드 컴퓨팅의 인프라 구축을 위해 연결된 모바일 디바이스의 자원 통합 및 지속적인 자원 서비스 관리를 제공하는 M-RIM(Mobile device - Resource Integration Management)을 제안한다. M-RIM은 모바일 디바이스의 성능 정보 메타데이터 기반 분산 자원을 통합하고 사용자에게 자원 서비스를 제공한다.

Recommendation Mechanism with Combining Content-based Filtering and Collaborative Filtering on User Preference (유저 선호도 기반 내용기반 필터링 및 협력 필터링을 결합한 추천 기법)

  • Park, Byeong-Seok;Brohi, Aijaz Ali;Han, Seok-Hyeon;Kim, Hyun-Woo;Song, Eun-Ha;Yi, Gangman;Jeong, Young-Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.693-694
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    • 2016
  • 최근 스마트폰과 같이 개인화 서비스가 가능한 스마트 디바이스들이 급격히 보급되며 추천가 시스템에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 활용 방안이 광범위함에도 불구하고 마케팅 등의 특정 분야에 한정되어 있거나 기술이 저수준에 머물러 있어 국내의 추천가 시스템은 아직 도입단계에 불과하다. 추천가 시스템은 어떠한 정보를 사용하는지에 따라 크게 내용 기반 필터링과 협업 필터링 두 가지로 분류한다. 본 연구에서는 메뉴 추천 분야에서 유저의 메뉴 선택이 주변 상황에 큰 영향을 받는다는 것에 착안해, 인근 유저와의 메뉴 선택 정보를 반영하는 협업 필터링과 사용자 개인의 취향에 최적화된 메뉴를 제공하는 내용 기반 필터링을 결합하는 방식으로 두 가지 필터링 기법을 결합한 메뉴 추천 시스템인 UBCRS(User-Based Collaborative Recommend System)를 제안한다.

Interworking of Multimedia Services in B-ISDN and N-ISDN (B-ISDN 및 N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 연동)

  • Jeong, Yeon-Gi;Kim, Yeong-Tak;Son, Yun-Gu
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.1 no.3
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    • pp.348-356
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    • 1994
  • Interworking architecture and scenarios are analyzed and proposed for seamless provision of multimedia services across 64 kbit/s-based N-ISDN and ATM-based B-ISDN. First, the functional architecture of multimedia service is analyzed, and the functions of each protocol layer are proposed. The architecture of multimedia services in N-ISDN is studied, and the functions of ATM protocol for multimedia services in B-ISDN are analyzed. We propose the interworking architecture of multimedia services across 64 kbit/s-based N-ISDN and ATM-based B-ISDN.

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An Adaptive Multimedia Synchronization Scheme for Media Stream Delivery in Multimedia Communication (멀티미디어 통신에서 미디어스트림 전송을 위한 적응형 멀티미디어 동기화 기법)

  • Lee, Gi-Sung
    • The KIPS Transactions:PartC
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    • v.9C no.6
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    • pp.953-960
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    • 2002
  • Rel-time application programs have constraints which need to be met between media-data. It is client-leading synchronization that is absorbing variable transmission delay time and that is synchronizing by feedback control and palyout control. It is the important factor for playback rate and QoS if the buffer level is normal or not. This paper, The method of maintenance buffer normal state transmits in multimedia server by appling feedback of filtering function. And synchronization method is processing adaptive playout time for smooth presentation without cut-off while media frame is skip. When audio frame which is master media is in upper threshold buffer level we decrease play out time gradually, low threshold buffer level increase it slowly.

Design of Intrusion Detection System Distributed Immunity System (분산 면역 시스템을 적용한 침입 탐지 시스템의 설계)

  • Jeon, Jong-Kun;Kim, Won-Pil;Park, Sang-Chul;Kim, Yong-Ho;Kim, Pan-Koo;Lee, Yun-Bae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.582-585
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    • 2000
  • 인터넷의 급속한 발전으로 빠른 데이터 전송이나 대용량의 데이터 전송이 현실화 되고 있다. 또한 신속한 정보 획득으로 인한 생활의 질적 향상은 물론 국가 경쟁력의 확보등을 이룰 수 있다는 긍정적인 효과가 있는 반면 인터넷의 확장으로 인한 시스템의 불법침입, 중요 정보 유출, 시스템 파괴.변경등의 부정적인 사례들이 계속 증가하고 있다. 특히, 최근에 컴퓨터 시스템의 침해 사고가 국내.외적으로 빈번히 일어나고 있어, 이에 대한 대책이 절실히 요구되고 있다. 이와 같은 요구에 대비하고자 하는 대표적인 보안 대책으로는 암호화, 복호화 기술과 시스템 보안 기술등이 있다. 특히, 이러한 기술중의 하나인 침입 탐지 기술은 침입 차단 기술과 함께 정보 시스템의 안전한 운영을 위해 필수적인 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 분산 시스템 환경에서 자연 면역시스템을 적용하여 실시간적으로 침입을 탐지하는 시스템을 제안한다.

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Event-based Runner Game Development using Unity 3D (Unity 3D를 활용한 이벤트 기반 러너게임 제작)

  • Kim, Jung-Hyun;Jeong, Hong-Chan;An, Tae-Yoon;Oh, Seong-Hak;Lee, Dong-Ik;Lim, Hankyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.977-979
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    • 2015
  • 최근, 에디터 형태의 게임엔진들이 제공되어 게임 제작의 높은 진입장벽이 낮아지고 있다. 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다. 또한 Unity 3D에서 제공하는 스크립트 기능은 제안하는 모듈 구조를 구현하기에 적합하여 Unity 3D를 활용한다. 마지막으로 제안하는 방법을 통해 기획에서 개발까지 효과적인 게임 제작이 가능한지 여부를 확인하기 위해 간단한 모바일 캐주얼 게임을 제작하였다.