영국의 주택유형은 초기 게르만 문화권에 바탕을 둔 목재를 사용한 단독주택에서 시작하여 점차 프랑스 등의 영향을 받은 라틴 문화권의 석재를 사용한 주택이 유입되며 테라스 하우스 등 다층의 주택으로 분화되었다. 오늘날 단독주택과 타운하우스 및 아파트 등 다양한 유형의 주택유형이 혼재하고 있으며 이들은 과거에서부터 이어온 주택유형에서 그 기원을 찾을 수 있다. 영국에 존재하는 주택유형들은 이와 같이 역사적 발전과정을 통해 그 맥락을 이어가고 있으나 영국 또한 타 문화권의 주거유형이 혼합되며 현대의 주택유형으로 이어지고 있다. 본 논문에서는 20세기 이후 현대에 이르는 동안 산업시대 이전 유럽 도시구조로의 회귀적인 움직임과 중첩된 환경 속에 영국 고유의 주택유형이 발전하는 과정과 현대의 블록형 집합주택들을 살펴보고, 우리나라의 현대적 도시구조와 이에 상응할 수 있는 주거유형을 지속적으로 고민해나가기 위해 영국의 사례를 실제적 계획의 개념으로 적용하고 있는 과정에 대하여 연구해본다. 이러한 과정을 통하여 급속한 도시화의 과정 속에 양적인 주택공급을 넘어 주거문화의 근원적 변화를 추구하고 있는 우리나라 주거유형의 정체성에 대해 고찰해 본다.
본 연구는 30~40대 여성의 패션 아이웨어 구매결정 요인을 분석하기 위해 신경망 분석 기법을 적용하여 전통적인 모수적 분석 기법과 비교하였다. 패션 분야에서 신경망 등 머신러닝 기법은 맞춤형 패션 추천시스템에 많이 적용되는데, 국내 연구사례는 아직 미흡하다. 본 연구는 2017년에 전통적 계량기법으로 수행된 연구를 신기술로 다시 분석하여, 양자를 비교함으로써 신경망 기법의 유용성을 확인하고자 한다. 본 연구는 L-BFGS-B 신경망을 하이퍼볼릭 탄젠트로 활성화 시킬 때, 소비자들이 선호하는 디자인형태에 대한 분류정확도가 86.2%로 가장 좋았다. 소비자의 직업과 새로운 스타일에 대한 추구가 가장 중요한 구매결정요인이었다. 한국의 선글라스 소비자들은 "안전한 변화"를 가장 선호하는 것으로 해석된다. 이런 분석 결과는 선글라스 프레임 및 렌즈에 있어서도 동일하게 나타난다. 전통적인 계량분석의 결과물은 소비자가 어떤 집단에 속하는지 여부에 따라 선호하는 선글라스의 종류가 다르다고 본다. 이에 비해 신경망분석의 결과물은 각 개인별로 선호하는 선글라스를 개인별로 예측해준다. 이것이 기여하는 바는 개인별 맞춤형 선글라스 추천 시스템을 개발할 수 있게 해준다.
에너지 소비 문제가 전 세계적으로 주요한 이슈로 자리잡아 다양한 부문에서 에너지 소비 및 온실가스 배출 절감에 대한 관심이 크다. 2022년 3월 말 기준 국내 산업단지 총 면적은 606 km2로, 전체 국토면적의 약 0.6 %에 불과한다. 하지만 2018년 기준, 국내 산업단지의 연간 에너지 사용량은 국가 전체 에너지 사용량의 53.5 %, 전체 산업부문 에너지 사용량의 83.1 %를 차지하는 110,866.1천 TOE임으로 확인되었다. 더불어 국가 전체 온실가스 배출량의 45.1 %, 산업부문 온실가스 배출량의 76.8 %를 차지하여 환경에 미치고 있는 영향 또한 상당한 상황임이 확인하였다. 이러한 배경 하에 본 연구에서는 산업단지 차원의 에너지 효율화에 기여하고자, 국내 한 산업단지를 대상으로 에너지 수요 및 공급의 예측을 진행하였으며, 예측 결과값을 포함하여 에너지 모니터링을 위한 시뮬레이터 UI 화면을 설계하였다. 머신러닝 알고리즘 중 다층퍼셉트론 (Multi-Layer Perceptron; MLP)을 사용하였으며, 예측 모델의 최적화 기법으로서 베이지안 최적화 (Bayesian Optimization)를 적용하였다. 본 연구에서 구축한 예측 모델은 산업단지 내 압축공기 수요 유량의 경우는 87.90 %, 공용 공기압축기 공급 가능 유량의 경우는 99.54 %의 예측 정확도를 보였다.
세계는 지금 보이지 않는 또 하나의 전쟁을 준비하고 있다. 정보ㆍ통신기술의 혁명은 물론 문화에 대한 인식의 전환과 부가가치 창출을 통한 디지털 경제의 문화전쟁이 그 실체이다. “각종 미디어에 담긴 내용물”로 요약되는 컨텐츠(Content)가 생명력을 가지면서 선진국들은 “문화산업” 이라는 무기를 들고 전쟁을 준비하고 있다. 디지털 경제 전문가들은 “문화전쟁에서 패하는 국가는 뉴 밀레니엄 시대에 경제 식민지로 전락할 것” 이라고 한다. 문화산업의 가장 중요한 특징은 창의성과 문화성의 결합인데, 지식을 기반으로 한 창조력에 더하여 문화적 가치를 부여한다는 것이다. 이는 한 국가나 지역, 각 문화 권 간의 치열한 경쟁이 유발되는 것을 의미하며 여기에서 살아남기 위해서는 독특한 자신만의 문화적 가치에 대한 인식을 통해 이를 산업구조화 하는 방법들을 개발해야 할 것이다. 당장의 가시적인 제품의 개발과 신규산업에 대한 투자보다는 문화적 가치를 산업과 접목시키는 방안을 탐구해야 할 것이다. 멀티미디어시대는 미디어의 독립적 지위를 허용하지 않을 뿐만 아니라 디지털 세계에서 컨텐츠 상품의 수명이 반영구적이라는 사실이 확인되면서 미래를 선도하는 산업으로 등장하고 있다. 시장원리에 따른 각 국 간의 경쟁과 발전된 기술에 의한 미디어의 고기능화ㆍ다양화 멀티미디어 기술의 포화상태에 따라 경쟁의 승부수는 컨텐츠의 질과 양에 좌우되게 되었다. 문화ㆍ과학ㆍ경제 산업이라는 개별적 관점의 영역구분을 벗어나 이 모든 것이 하나의 체계적인 통합구조로 재편되고 있는 상창에서 국가적 경쟁력 확보와 고유한 문화적 정체성 표출을 위한 패러다임의 전환이 시급해지면서 세계 각국들은 고유의 민족문화에서 세계적 보편성을 찾고 타문화와 차별되는 독창성을 부각시킨 고유디자인의 개발로 효율성의 극대화를 꾀하고 있다. 이에 따라 우리의 전통 문화 유산에서 독창적인 조형요소를 발굴, 이를 디자인 창출에 활용하여 세계시장에서 한국적 문화 이미지의 제고를 기할 수 있는 다양한 접근방법의 개발이 필요한 시점이다. 문화유산의 가치를 학술적, 유물적 차원에만 머물게 할 것이 아니라 이를 현대적 의미로 새롭게 조명하고 창조적인 삶의 질을 결정짓는 핵심적 요소들을 찾아내 고유한 디자인 양식으로 풀어내는 문화적 계승이 필요한 것이다. 우리 문양은 민족의 문화원형이자 조형기호로 상징적 체계와 미의식이 반영되어 있는 것이다. 현대적 구현과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.
웹툰은 웹과 카툰의 합성어로, 정보 기술 발전에 따라 등장한 만화의 유형이다. 웹툰은 만화로만 이용되고 있는 것이 아니라 영화, 드라마, 게임 등의 문화 산업에서 활용되는 OSMU(One Source Multi Use)이다. 웹툰의 가치가 증대되고 있으나, 웹툰을 기록으로 보존 및 관리하고자 하는 움직임은 느린 편이다. 장기적 보존 가치가 있는 디지털 콘텐츠이자 웹 기록인 웹툰을 효과적으로 보존하기 위해서는 웹툰 아카이브의 구축이 필요하다. 본 연구는 웹툰의 특징과 유형을 분석하고 디지털 아카이브 사례들을 통해 웹툰을 아카이빙하기 위한 제반 사항들을 파악하였다. 나아가 OAIS 참조 모형 바탕의 웹툰 아카이브의 구성요소들을 통해 웹툰 아카이브의 설계 및 개발 방안을 제시하고자 하였다.
Korea Protestant slower growth and social church's changes in the environment of the traditional worship center for the sermon to a variety of changes was required, because of this period reflects the availability of a new type of worship was to appear. These changes in the type of worship in the form of the worship space, and space configuration is affecting many more. This study was the type of church korea today, the type is classified as a traditional worship and contemporary worship, and to characterize the category by a change in the type of church worship space in the configuration that affects cases throughout the analysis was to investigate, study follows. Traditional worship the center of the altar, the altar placed platform form, a vertical elevation of the platform sheet form, the installation of the cross, place the side of the choir seats, church chair type attribute appears tradition and in part compressed pulpit appears symbolism. Contemporary worship to the exclusion of the symbolic elements of the platform open, flat sheet form and the platform was the preferred form of minor elevations of the flat, multi-purpose space used for worship to sermon platform placed around the altar of the adjustable type, the choir seats placed in scheelite, preferred form of scheelite was an individual chair. However, the characteristics of traditional and contemporary worship space features a mix of worship space, quite a lot of cases that have been found. Integrated and consistent element of the worship space, the worship of the discrepancy in the form of systematic theological depth analysis did not come true without lust about contemporary culture is changing rapidly to accommodate sprawl is judged. Therefore, the characteristics of the type of worship and prayer to understand the changes in the church building is a prerequisite to be a very important aspect.
The purpose of this research is to examine the user experience design that effectively exhibits botanical information through a virtual habitat built with 3D modeling and scanning data for the conservatory at Seoul Botanic Park. Seoul Botanic Park's conservatory contains environmental and ecological information on the wide spectrum of diverse plants under twelve cities all over the world. However, the exhibition method, which focuses on maps and information boards, has limitations in delivering diverse plant and habitat information to visitors. Virtual and augmented reality can be used as an effective tool for educating and experiencing the contents of various plant species as it can convey the ecological and environmental conditions of the habitat and local culture at diverse levels. This study experimented with constructing virtual habitats using the Unreal Engine and effectively communicating various botanical information through the interaction. With the introduction of a virtual habitat, we intend to enhance the user experience of park visitors and ultimately explore the possibility of using virtual and augmented reality to convey multi-layered environmental and ecological information of landscape.
본 연구는 머신러닝의 기법이 도시 형태를 분석 및 추론하는 복잡한 과정에 적용 되었을 때, 도시 공간의 변화를 감지하고 분석하며 예측 할 수 있는 가능성을 사례 연구의 근거를 통해 제시하고자 한다. 사례 연구는 미국 보스톤의 메인 스트리트를 대상으로 도시 형태를 분석하는 과정에 머신러닝의 기법을 적용 실험하여 그 효용성을 예증했던 2006년의 선행 연구의 결과를 2016년 도시 형태와 현상을 비교 재해석하여, 10년간의 변화를 도시적 관점, 정보 환경의 관점, 기술적 관점에서 분석하고 이에 유효한 도시 모니터링의 시사점을 도출했다. 먼저, 다중 참여형 정보 수집의 플랫폼이 열리면서 대용량 데이터를 실시간으로 수집할 수 있는 기술적으로 가능해 졌다. 로봇이나 드론 등 인공지능이 탑재된 기계들을 사용하여 도시 정보를 취득하고 개입할 수 있는 가능성과 신산업의 요구에 맞추어 도시 정보 체계를 바꿀 수 있는 가능성이 열려있다. 결론적으로, 현 도시의 당면 문제에 집중하고 각 지역의 특성에 맞는 모니터링 전략을 세우는 것이 중요하며, 국내에서는 최근 도시 재생의 관점이 강조되고 있으므로 그 실천적인 연구가 필요하다.
It is undeniable that urban greenspace is the soul of a city. Conventional urban greenspace such as parks, community gardens, playgrounds etc. located within a city reduce the negative effects of pollution, play a major role in the survival of the urban ecosystem, and promote healthy lifestyles. Today, 55% of the world's population lives in urban areas, which is expected to increase to 68% by 2050. Projections show that urbanization and the gradual migration to urban areas combined with the fast growth of the world's population, could add another 2.5 billion people to urban areas by 2050 and almost 90% of this increase will take place in Asia(UN, 2018). As a result, many plots in the cities are and will continue to be occupied with buildings to provide residential support to the increased population. This will dangerously decrease urban greenspaces. Moreover, worldwide, food crisis, energy crisis, and social crisis is posing a great threat to the existence of mankind. Additionally, the COVID - 19 has introduced a new lifestyle where from work culture to community configuration has drastically transformed. In this scenario, residential buildings will have to serve more than just providing privacy and shelter. As urban greenspaces are being occupied by concrete residential buildings, these buildings will have to compensate for the percentage of urban green they are destroying and the issues they are imposing in the process. The goal of this thesis is to design, architecturally define and, categorize comprehensive 'sustainable Greenspace'(S.G.S) for the multi-family housing scenario. These will be different than the conventional green (veranda, rooftop green) we commonly see in residential buildings. An old, dilapidated apartment building will be the target of remodeling to fulfill the purpose of this thesis.
In this paper, we compared and analyzed the power load patterns of dormitory buildings and office buildings to use them as basic data (demand analysis and capacity design) for the design and operation of microgrids for multi-use facilities, and the following conclusions were got. During the daytime on regular weekdays, the power consumption load pattern of office buildings was relatively large at 264.0~332.3 kWh, and during the evening hours, the power consumption load pattern of dormitory buildings was relatively large at 233.0~258.3 kWh. In the case of vacation, during the daytime on weekdays, the power consumption load pattern of office buildings was relatively large at 279.1~407.4 kWh, and in the evening, the power consumption load pattern of dormitory buildings was relatively high at 280.1~394.1 kWh. During the daytime on regular weekends, the power consumption of dormitory-type buildings was relatively high at 133.5~201.6 kWh, and it was found that the power consumption of dormitory-type buildings appeared relatively high at 187.5~252.1 kWh. During a vacation in the daytime on weekends, the power consumption of dormitory-type buildings was found to be 186.5 kWh~ and 218.6 kWh. The increase in power consumption during a vacation (December-February) compared to normal (April-June) was thought to be due to an increase in electricity demand, and the reason for the higher power consumption in dormitory buildings during the vacation was due to reduced working hours in office buildings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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