수소전기차의 보급 확대가 빠르게 이루어지며 수소충전소의 모델 또한 다양화되고 있다. 이에 따라 종류별 수소 충전소의 안전에 대한 이슈가 대두되고 있다. 본 연구에서는 승용·버스·트럭 등 다차종 동시 수소충전이 가능한 수소 스테이션의 정량적 위험성평가를 진행하였다. 정량적 위험성평가에 범용적으로 사용되는 Gexcon 사(社)의 Effects&Riskcurves Software를 활용하여 수소 누출에 따른 화재, 폭발 등의 시나리오를 부여하였다. 이를 통해 복사 열, 폭발 과압에 의한 피해 영향 거리를 계산해냈으며, 주변 건물 및 인구에 미치는 위험도를 측정하였다. 피해 영향 거리가 가장 크게 나타난 것은 충전설비 및 고압 압축가스 설비의 화재 및 폭발이었으며 개인적 및 사회적 위험도에 가장 크게 기여한 설비는 고압 압축가스 설비로 나타났다. 이에 따라 충전설비 및 압축가스 설비에 대한 안전거리를 보수적으로 책정하며 적절한 방호조치를 설치한다면 수소 누출 사고 발생 시 인적·물적 피해 최소화에 기여할 수 있을 것으로 검토된다.
최근 수소충전소 수요 증가에 따라, 산업통상자원부는 LPG, CNG, 주유소 등 기존의 자동차용 연료공급시설 내에 융합, 복합의 형태로 수소충전소 설치가 가능하도록 특례고시를 제정·공포하였다. 수소 융복합충전소는 특례기준 제정 이전까지 국내에서 운영된 사례가 없어, 4계절, 일교차와 같은 환경특성을 감안한 실증이 필요하다. 본 연구에서는, 국내 최초로 실증을 위해 설치된 울산 LPG-수소복합충전소의 충전데이터를 수집하여 분석하였다. 충전데이터는 압축기, 저장용기, 디스펜서에서 발생한 시간별 온도, 압력 데이터이며, 계절별 특성을 비교하기 위해 2018년 7월 중 울산 지역의 최고기온 일과 2018년 1월 중 최저기온 일을 포함하여 4계절 충전데이터를 수집하여 비교하였다. 비교결과, 외기온도의 변화가 수소차 차량용기의 초기온도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 최종적으로 차량의 충전시간과 충전속도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 국내 수소충전소 기준(KGS FP217)과 미국의 충전프로토콜(SAE J2601)에서 제시한 한계온도를 초과한 경우는 없어 차량용기에 대한 영향은 없는 것으로 나타났다.
유사시 군 지휘시설에서는 시설 외부로부터의 수자원 및 에너지자원 공급이 차단 혹은 제한된다. 따라서 방호시설 내부에는 작전기간 중 필요한 충분한 양의 수자원 및 에너지자원을 확보하고 있어야 한다. 하지만, 전쟁양상의 변화는 시설내부에서 최소 2주 이상의 작전지속성을 요구하고 있다. 이러한 요구로 인하여 유사시에도 시설 외부로부터 내부로의 수자원 및 에너지자원 공급이 불가피하게 되었다. 이에 본 연구에서는 유전체 자체의 EMP 차폐 성능에 착안하여, 작전지속성 보장을 위한 충분한 급수/급유가 가능한 도파관 설치를 위하여 도파관 직경 및 유전체 종류에 따른 EMP 방호성능을 실험적으로 분석하였다. 실험을 통해 다중 도파관을 통해 효과적인 EMP 차폐와 동시에 군 지휘시설 내부로의 안정적인 급수/급유가 가능함을 확인할 수 있었다.
International Journal of Aeronautical and Space Sciences
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제14권3호
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pp.264-271
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2013
A method of multiple transport-aircraft mission modeling is proposed in order to improve the efficiency of evaluating and optimizing pre-mission plans. To deal with the challenge of multiple transport-aircraft missions, the object-oriented modeling method is utilized. The elements of the mission are decomposed into objects and businesses, And the major mission objects and their important properties are summarized. A complex mission can be broken down into basic business modules such as the ground section and flight section. The business models of loading and fueling services in the ground section are described. The business model of the flight section is composed of an air route and flight profile with the flight equation and the fuel consumption model. The logical relationship of objects and business modules is introduced. The architecture of the simulation system, which includes a database, computation module, graphical user interface (GUI) module, and a result analysis module, is established. A sample case that includes two different plans is provided to verify the model's ability to achieve multi-aircraft composite mission simulation.
The overall purposes of this study are to identify actions taken to counter predatory publishing practices as well as to propose an ICT-based model to detect such practices. The need to raise quantitative performance metrics to support career goals has created immense pressure on researchers to publish in the literature as frequently as possible. This "publish or perish" syndrome appears to be fueling a rise in scholarly journals and conferences that provide quicker and easier routes to publication. However, such avenues sometimes involve questionable academic practices with important ethical ramifications. One notable example is the proliferation of predatory publishing, including predatory journals and fake conferences. The widening impact of such activities is beginning to prompt academic societies, publishers, and institutions to take measures. This paper discusses the issues on predatory publishing practices, and some of the actions taken by various stakeholders to address these practices. In order to build a transparent and sustainable scholarly publishing ecosystem, this study highlights multi-dimensional and specific solutions, including reforms to research ethics codes, research management rules, and legal protection from exploitative practices. This paper proposes an ICT-based cooperative model for monitoring of predatory publishers as a potential solution to create a sustainable and transparent infrastructure for a scholarly publication system guarding against misconduct in publishing practices.
In this modern digital era, there are very vigorous arguments about digital and media aesthetics throughout culture and art on the basis of new transferring of recognition about the art-media's characteristics. Therefore, this paper tries to discover the art-media's characteristics and aesthetic value that are included in contemporary digital fashion through studying the fusion between digital and fashion. The purpose of this research is to offer positive and evolutive opportunity of artistic thinking to make the meeting between fashion and media suggest the future generation, adaptation and recognition in the media - developmental environment that will be deeper and more fueling. In the area of research method, this paper takes the method of theoretical research by referring national and foreign literatures and preceding research-papers, and carries out investigation and analysis about digital fashion for the last 10 years. The results of this study; The art-media's characteristics of modern digital fashion are virtuality, immateriality and characteristics of multimedia. The aesthetic values can be classified with four kinds of properties. First is hybridity initiated from multi-media that creates works; the second is infinite reproductivity initiated from the characteristics of the multi media and the digital carrier. Thirdly, there is also interactivity appeared all over the area of production, adaptation and perception caused by non-linearity and immateriality. Finally there is synesthesia that can extend the capability of sense through digital media.
The knowledge based economy requires more and more people to learn new knowledge and skills in a timely and effective manner. These needs and new technology such as computer and Internet are fueling a transition in e-learning. According to specialist's opinion, imagination experience studying is generalized, and learning environment that language barrier by studying, multi-language studying Machine that experience past things that disappear through simulation, and travel area, and experience future changed state disappears is forecasting to come. This is previewing finally that it may become future education that education and IT, element of entertainment is combined. Already, became story that argument for party satellite of e-Learning existence passes one season already. e-Learning is utilized already in all educations that we touch by effectiveness by corporation's competitive power improvement and implement of lifelong education in educational institutions through present e-Learning. It is obvious that when see from our viewpoint which is defining e-Learning by one industry and rear by application to education as well as one new growth power about these, e-Learning industry becomes very important means that can solve dilemma of growth real form. Only, special quality of digital industry that e-Learning is being same with other digital industry and repeat putting out a fire rapidly, and is repeating sudden change that these evolution is not gradual growth of accumulation and improvement of technology that is appearing consider need to. In the meantime, we need to observe about evolution of Information Technology. Because there is some scholars who e-Learning's concept foresees to evolve by u-Learning.(although, a person who see that these concept is not more in marketing terminology by some scholars' opinion is). This u-Learning's concept means e-Learning that take advantage of ubiquitous technology as Ubiquitous-Learning's curtailment speech. Ubiquitous, user means Information-Communication surrounding that can connect to network freely regardless of place without feeling network or computer. There is controversy about introduction time regarding these direction, but e-Learning is judged to evolve by u-Learning necessarily. Because keep in step and age that study all contents that learner wants under environment of 3A (any time, any whrer, any device) by individual order thoroughly is foreseen to come in ubiquitous learning environment that approach more festinately.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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