Generally, human eye blinks are closely associated with the cognitive state or visual attention such as attentional requirements on visual stimuli. These previous studies have reported that eye blinks are related to explicit visual attention using blink rate, pattern and blink timing across subjects. However, these results have been obtained in a well-controlled experimental settings. So, it would prove difficult to investigate human's natural response in a continuous and realistic situation. In our study, we measured the eye blink intervals while participants viewed a movie clip. And we analyzed the blink interval data for relationship between visual attention and eye blink intervals. 24 participants took part in two experimental sessions, first session to measure the IEBI while viewing the movie clip and second session to conduct a memory performance test using a self-questionnaire, which were spaced 3 weeks apart. The results indicate significantly higher memory performance at long IEBI period than short IEBI period while watching a movie clip(t = 3.257, df = 17, p < 0.005, 2-tailed). In addition, memory performance score significantly correlated with the IEBI value(spearman's rho = 0.40, N = 36, p < 0.01, 2-tailed). Our results suggest that IEBI is used to measure or assess visual attention while wiewing the movie that it is capable of simulating aspects of real-life experiences by visual attention. Thus, we expect IEBI to be used to measure or assess our visual attention, cognition, further emotion about not only movies, advertisements and other cultural contents but also cognitive science.
Objective : Although studies have explored responses to fear had been assessed using various psychophysiological methods, results have been inconsistent. The present study examined psychophysiological responses in healthy subjects after viewing fear stimuli in a video clip for set up future fear related psychophysiological studies. Methods : We monitored three psychophysiological variables (electroencephalography, skin temperature, and heart rate variability) in adults who watched either a control stimulus movie clip or a fear-inducing movie clip. Results : In 16 healthy adults, theta activity decreased significantly after the fear stimulus as compared to the normal stimulus. However the participants showed no differences in heart rate variability or skin temperature between the fear and normal control stimulus situations. Conclusion : In the limbic area, theta activity corresponds with information processing, integration into previous memories and long-term potentiation. In this study, we suggest decreased theta activity represents amygdalo-hippocampal activity, associated with fear, short-term memory, and memory extinction in the healthy adults. Further studies are needed to evaluate the interaction of fear, memory, and the pathophysiology of anxiety disorder in patient with anxiety disorders.
기존 UCC웹사이트에서는 사용자가 완성한 콘텐츠를 게시할 뿐 UCC의 소스나 이를 재구성할 수 있는 플랫폼을 제공하지 못하여 일반 사용자들이 새로운 콘텐츠를 제작하기 어렵다. 본 연구에서는 기존의 영상을 장면단위로 제공하고 User가 재구성함으로써 또 다른 내용의 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼을 개발하고 이에 적합한 다중 이야기 구조의 3D애니메이션을 제작해보았다. 제공된 영상을 User가 쉽게 재구성하기 위해서는 영상의 검색이 필수적이다. 영상의 용이한 검색을 위해 영상에 대한 내용설명과 영상 정보를 분류하였다. 동영상은 그 특성에 따라 하나의 단어로 표현하기가 모호하다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 요소를 최대한 반영하여 해당장면이 포함하고 있는 모든 요소를 검색할 수 있도록 제시된 카테고리를 중복 선택하여 검색할 수 있다. 검색된 장면 중 원하는 특정구간을 선택할 수 있으며, 선택된 장면들을 원하는 순서대로 나열하여 하나의 이야기를 만들어내고, 자막 및 BGM 등을 삽입할 수도 있다. 완성된 동영상은 카테고리, 신규, 인기별로 분류된다. 이러한 기획의도에 부합하는 3D 애니메이션으로 헝겊인형을 캐릭터로 인형세계에서 벌어지는 사건들을 모은 멀티스토리를 기획하고 제작해보았다. 이러한 시도는 뮤직비디오나 드라마, 영화, 광고 등 영상 미디어 분야의 새로운 마케팅 수단으로서의 활용될 수 있을 것이다.
Edwina Quek;Pei, Lim-Jun;Seng, Lai-Looi;Cui Jing;Edmond C. Prakash;Edmund M-K. Lai
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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pp.165.3-165
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2001
Animation of 3-dimensional humans is a challenging task, however, its realistic synthesis is possible. Essentially, the nature of this project is to demonstrate and study the difficulties faced by an animator in making a movie with a state of art computer animation software (Maya Software by ,alias/wavefront) by creating a movie clip with the above-stated software ourselves. We will also analyze the aspect of automated animation to relieve the animator of some very tedious tasks.
본 연구는 영상차원(2D vs. 3D), 영상 시청순서(2D ${\to}$ 3D vs. 3D ${\to}$ 2D), 그리고 설험참가자의 성차에 따라 영상 시청에 따른 주관적 피로감, 재인기억, 그리고 각성 수준에서 어떠한 차이가 있는지 살펴보기 위해 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주관적 시각피로도는 2D 영상차원에 비해 3D 영상차원에 대해 전반적으로 높게 보고되었고, 특히 3D ${\to}$ 2D의 시청순서 집단에 비해 2D ${\to}$ 3D의 시청순서 집단에서 이러한 차이가 더 뚜렷하였다. 둘째 영상 내용에 대한 정확재인률은 3D ${\to}$ 2D의 시청순서 집단에서만 2D 영상차원에 대한 3D 영상차원의 우세성이 관찰되었고, 특히 시청순서 조건을 통합할 경우 2D 영상차원 조건에서는 여성이, 반면 3D 영상차원 조건에서 남성이 상대적으로 더 높은 정확재인률을 보였다. 셋째, 3D영상이 전반적으로 시청자의 각성 수준을 높이기는 하지만, 이러한 경향은 영상차원 자체보다는 3D 영상과 대비되는 2D 영상에 대한 이전의 시청 경험이 더 유의한 영향을 주는 것으로 관찰되었다.
본 연구에서는 방송클립동영상 이용이 VOD 구매의도와 본방송 시청의도에 영향을 줄 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 방송클립동영상 이용자를 대상으로 설문조사를 통해 이용동기와 이용시간, 이용시점, 장르, 이용패턴 등의 이용경험 중심으로 살펴보았다. 연구결과를 요약하면, 방송클립동영상 이용동기 변인에서는 대인관계와 전체방송 대비이점이 높을수록, 방송클립동영상 이용경험 변인에서는 교육 장르, 게시된 영상보기, 게시된 영상 공유 및 추천을 이용하는 정도가 높을수록 VOD를 구매하고자 하는 의도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 방송클립동영상 이용동기 변인에서는 이용유연성이 높을수록, 방송클립동영상 이용경험 변인에서는 드라마/영화 장르와 게시된 영상에 대한 댓글 읽기 및 작성 등과 같은 이용이 높을수록 본방송을 시청하고자 하는 의도가 높은 것으로 나타났다.
본 논문에서는 다양한 멀티미디어 스트림(multimedia stream)을 재생할 수 있는DirectShow SDK를 이용하여, 비디오의 특수효과를 구현하기 위한 변환 필터(Transform filter) 제작 방법에 대해 소개한다. DirectShow는 여러 가지 포맷(MPEG, AVI, MOV, WAV)으로 부호화된 digital movie나 sound를 재생할 수 있는 run-time(.ock)과 dynamic-link library (DLLs)를 제공하여 필터의 제작을 용이하게 한다. 본 논문에서는 디지털 영상 특수효과 중에서 Clip이라는 특수효과를 예로하여 변환 필터를 제작하는 방법을 소개한다. 또한 DirectShow Documentation에서 제공된 변환방법을 수정하여 변환필터의 입력 pin에서 출력 pin으로의 불필요한 복사를 줄임으로써 수행 속도를 개선하는 특수효과 구현 방법을 제시한다.
본 연구에서는 정서를 두 양상(청각, 시각)으로 제시할 시, 두 양상의 정서가 일치 혹은 불일치 할 경우 각성과 재인 기억, 회상 기억에 영향을 미친다는 것을 알아보고자 하였다. 본 연구의 첫 번째 가설은 교차 양상에서의 정서 불일치는 일치 할 때 보다 각성 뿐만 아니라 재인, 회상 기억 모두 높을 것이라는 것이다. 두 번째 가설은 각성이 회상 기억과 재인 기억을 modulate한다는 것이다. 가설을 증명하기 위해 시각과 청각의 정서를 긍정 정서와 부정 정서로 조작하여 일치 조건과 불일치 조건으로 조작하였다. 각 조건에서는 재인 기억과제와 회상 기억 과제의 정확도를 종속 변인으로 측정하였으며, PAD(Pleasure-arousal-dominance) 척도를 이용하여 참가자의 각성 수준을 측정하였다. 또한 8일이 지난 후, 참가자 모두에게 실험 자극으로 쓰인 영상에 대해 재인 기억 과제를 통해 다시 검사하였다. 연구 결과, 각성의 경우 영상을 본 후의 각성 차이는 통계적으로 유의미하게 나타났지만(p<.001), 일치와 불일치 조건 간의 각성 차이는 나타나지 않았다. 또한 정서가 일치하는 조건과 불일치하는 조건에서 재인 기억이 통계적으로 유의미하지는 않았지만, 영상 정서의 주 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이로 인해 두 가지 정서로 나누어 분석한 결과, 부정 정서 영상에 노출된 조건에서만 일치 조건과 불일치 조건에서의 재인 기억이 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(p= .044). 사후 분석 결과, 불일치 조건에서 일치 조건 보다 높은 점수를 보였다. 회상 기억의 경우, 영상 정서조건과 일치, 불일치 조건 간의 상호작용이 나타났다(p=.039). 따라서 본 연구에서는 부정 정서에서의 불일치 효과는 증명하였지만, 각성으로 인한 효과는 증명하지 못하였다.
This study analyzed the type of format and content expression of fashion films, from the perspective of promotion and advertisement. For the analysis, a reference research and case study were employed. Our results showed that the format type of fashion films are categorized as movie type; films that convey a story through lines and provide an interesting element as well as artistic value;, video clip films which consist of intriguing sections in a short-length film;, animation type; films that deliver a message through the virtualized world and a created character;, and music video fashion films that use the musical technique to convey how the story of fashion film is structured. The type of content expression of fashion films are divided into direct expression, which exposes the collection of clothes and accessories directly in fashion films;, metaphorical type; which visually delivers the brand image and product;, and the documentary type; that delivers the brand story and historical facts related to the brand. The study on the analysis of fashion films through type of format and content expression shows how fashion brands effectively and strongly promote their products, enhance their brand values, and increase an interest among the customers.
본 논문에서 RTSP 기반의 스트리밍 서버를 구현해서 스트리밍 서비스가 가능하게 하였다. 클라이언트가 서버에 스트림을 요청하게 되면 그 때부터 주기적으로 클라이언트와 서버(웹 서버)간의 통신을 통해 전송 속도를 측정한다. 서버에서는 하나의 무비클립에 대해 분할 인코딩 해 놓은 스트림들을 전송 속도를 기반으로 차별 전송을 한다. 측정 속도에 따라 서버에서 보내는 스트림이 달라지며 스트림의 위치를 기억해서 달라진 전송 속도에 따라 다른 스트림을 보낼 때, 그 위치 그대로 보냄으로써 끊임없는 변환이 이루어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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