애니메이션을 처음 만드는 초보 애니메이터들에게 어려운 것 중 한 가지는 바로 타이밍을 잡는 것이다. 애니메이션에서 타이밍은 캐릭터에게 생동감을 가지게 하며, 캐릭터의 감정을 전달하는 역할을 한다. 애니메이션에서 어떠한 상황이나 분위기에 맞는 타이밍이 주어져야만 그 대상의 무게와 크기를 반영할 수 있기 때문에 타이밍을 공식화 하는 것은 불가능한 일이며, 자신만의 타이밍을 잡는 것이 중요하다. 이러한 타이밍과 밀접한 관계를 가지게 되는 것이 애니메이션 사운드인데 어떠한 사운드를 정하는지에 따라서 애니메이션의 분위기가 결정되며 정확한 화성코드와 음악만으로 극적인 연출을 할 수 있다. Mickey Mousing 이란 움직이는 동작과 음악을 일치시키는 기법을 말하며, 본 논문은 Mickey Mousing 기법을 중심으로 애니메이션 사운드를 이용하여 사운드의 리듬과 템포에 따른 애니메이션 캐릭터의 움직임과 타이밍을 잡는 방법을 '톰과 제리', '크리스마스의 악몽'을 통하여 제시하고자 한다.
이 글은 '각씨니[네]$\~$' 계열의 사설시조(평시조 포함)를 검토하는 데 목적을 둔다. '각씨'라는 단어가 술과 안주, 그리고 음악이 있는 공간과 밀접하다는 점은 조선후기 이전 기록에도 있었고 그것이 시조에 그대로 재현되었다. 시조에 등장하는 '각씨'는 '주연석이나 풍류장‘에서 가창공간의 분위기를 돋우게 하는 재미있는 '허튼소리'와 관계하는 인물이지 일반 아녀자를 지칭하는 게 아니었다. '각씨니[네]$\~$' 시조에서 가장 앞서는 $\lceil$각시네 내 첩이 되나$\rfloor$($\#48$)의 경우도 예외가 아니었는데 이를 통해 보건대 '각씨니[네]$\~$' 시조는 태생적으로 '주연석이나 풍류장‘이라는 공간과 밀접하다고 규정할 수 있다. 이런 점을 감안한다면 $\#48$ 이후의 '각씨니[네]$\~$' 시조도 그런 공간을 출입할만한 여건을 갖춘 자들과 관련된 노래로 판단할 수 있다.
본 연구는 청소년의 음악 감상 행동과 선호도 요인 및 음악이 갖는 의미와 역할에 대하여 알아보는데 그 목적을 두었다. 연구 대상은 서울시내 남녀고등학교에 재학 중인 2학년 학생들로, 총 158명이 참여하였다. 연구는 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문은 7개의 객관식 문항과 1개의 서술식 문항으로 구성되었다. 객관식 문항은 SPSS프로그램을 사용하여 단순빈도, 백분율을 산출하였고, 서술식 문항은 응답자가 기입한 내용을 분석하고 주요 단어를 범주화하여 분석하였다. 연구 결과, 청소년의 하루 평균 음악 감상시간은 1시간 이상 2시간 이내가 64명(41.8%)으로 가장 많았고, 그 뒤로 2시간 이상 3시간 이내가 32명으로 전체 응답자의 20.9%를 차지하였다. 다음으로 선호하는 음악 장르는 대중가요가 87명으로 전체 응답자의 56.8%로 가장 높았고, 락과 헤비메탈, POP이 각각11.1%로 대중가요 다음으로 높은 선호도를 보였다. 다음으로 선호하는 음악의 분위기는 조용하고 부드러운 음악이 50.3%, 빠르고 신나는 음악이 24.8%로 나타났다. 음악 선호도 있어서 사회적 요인 즉 또래 친구의 영향 정도는 '그렇다'가 56.7%로 과반수이상의 학생들이 자신의 음악 선호에 또래 친구들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이어서 음악 선호와 개인적 요인간의 관련 정도 역시 51.6%가 '그렇다'로 대답한 것으로 음악 선호는 개인적 요인 즉 자신의 성격, 성향, 기질과 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 음악 감상의 일상적 사용에 대해 청소년은 휴식할 때(30.1%) 음악을 가장 많이 듣는다고 하였고, 그 다음으로는 이동할 때(24.3%)가 비교적 높은 비율을 나타났다. 음악 감상에 영향을 미치는 상황, 기분의 영향으로는 30.8%가 스트레스가 쌓일 때 음악 감상을 원한다고 하였고, 그 다음으로 우울(27.7%), 외로움(3.7%) 등 청소년에게 음악 감상은 편안함과 스트레스의 경감을 가져다주고, 청소년의 정서에 긍정적인 자극제가 됨을 본 결과를 통해 알 수 있었다. 끝으로 음악의 의미는 스트레스 해소 및 기분전환(25.1%)이 가장 높은 비율로 나타났다. 그 뒤를 이어 평온, 위안(21.8%)이 비교적 높은 비율을 차지하였다. 청소년에게 음악은 정서적인 탈출구와 같은 역할을 하고 기분 및 정서와 깊은 연관이 있으며, 감정을 자극하여 표출하게 하는 의미가 있다. 또한 청소년의 과중한 스트레스와 우울, 불안 등과 같은 심리적 특성은 음악을 더욱 의미 있게 받아들이는 중요한 이유가 된다. 본 연구는 청소년의 음악적 행동과 이들에게 음악이 갖는 의미와 역할을 이해하는 데에 유의미한 정보를 제공하였다. 결론적으로 청소년들은 음악 감상을 통해 긍정적 정서를 경험하고, 자신의 감정을 표출하며, 결국 자신의 감정에 대한 통찰력을 보다 폭 넓게 이해하는 요인으로 작용함을 알 수 있었다.
스트레스는 다양한 질병의 원인이 되며 스트레스의 해소는 질병 예방에 중요한 요인이라 할 수 있을 것이다. 스트레스를 해소시키는 방법 중 한 가지는 청각이나 시각을 이용하는 방법이다. 청각과 시각을 동시에 이용할 수 있다면 그 효과를 극대화 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 음악의 분위기를 자동으로 파악하고, 파악한 음악의 분위기를 표현할 수 있는 감성조명 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제시한 감성조명을 공원이나 가정집 등에 제공할 수 있을 것이고, 음악과 조명을 동시에 제공함으로 현대인 질병의 원인이라 할 수 있는 스트레스 해소가 가능 할 것이다. 또한 본 논문의 시스템을 이용하여 임상실험을 실시하여 임상데이터를 확보한다면 심리 치료를 목적으로 하는 의학적 도구로 발전 할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구에서는 상품과 배경음악이 사람들의 충동적인 의사결정에 미치는 영향을 지연 할인의 쌍곡선 함수를 이용하여 알아보았다. 구체적으로 상품과 배경음악에 따라 유의미한 이원 상호 작용이 존재했다. 명품 조건에서는 모차르트의 피아노 콘체르토 5번 장조 음악을 들었을 때, 20번 단조 음악을 들었을 때보다 충동성이 유의미하게 높았다. 하지만 실용 상품에 노출된 참가자들에게선 음악의 종류에 따라 충동성의 차이는 유의미하지 않았다. 추가 연구를 통해 음악을 더 세분화하여 빠르기를 조절하여 그 영향을 알아보았으며 동시에 정서가 위와 같은 결과를 매개 했는지 알아보았다. 결과적으로 정서의 매개효과와 빠르기의 주효과 모두 유의미하지 않았지만, 빠르기와 장단조 조건 간의 유의미한 이원 상호작용이 나타났다. 구체적으로 알레그로(allegro) 빠르기에서는 장조음악일 때가 단조 조건일 때보다 충동성이 높은 경향성이 나타났으며 안단테(andante) 빠르기에서는 장조 음악을 들었을 때가 단조 음악을 들었을 때보다 유의미하게 충동성이 낮게 나타났다. 우울한 정서를 예측 변수로 하고 미래 시간 길이 지각을 매개 변인으로 하여 추가 연구를 진행한 결과, 시간 길이 지각은 우울한 정서가 충동성에 미치는 영향을 부분 매개함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 사용자의 12가지 감성 정보와 음악의 8가지 무드 카테고리를 기반으로 음악을 추천해주는 시스템을 구현하였다. 사용자의 감성과 음악의 무드를 기반으로 음악을 검색하기 위해 전공자 집단 5명과 비전공자 집단 13명, 총 18명으로부터 감성 히스토리 정보와 무드 분류 정보를 얻었다. 감성 히스토리 정보는 참여자가 자신의 감성 정보를 지정하고 어떤 음악을 들었는지를 나타내며, 무드 분류 정보는 각 곡이 어떤 무드를 갖는지를 나타낸다. 위에서 얻어진 정보를 바탕으로 사용자의 감성 정보를 기반으로 3가지 각기 다른 추천 알고리즘을 구현했다. 첫 번째 알고리즘은 사용자 감성 정보를 기반으로 얻어진 유사도 곡 리스트 중 1위곡의 무드 정보를 이용하여 음악을 추천한다. 두 번째 알고리즘은 첫 번째 알고리즘에서 1위곡부터 20위곡까지의 무드 정보를 이용하여 음악을 추천한다. 마지막 추천 알고리즘은 사용자 감성 정보를 기반으로 얻어진 유사도 곡 리스트를 등록된 사용자들이 가장 많이 들었던 순서대로 정렬하여 음악을 추천한다.
시대가 변하고 생활수준이 향상됨에 따라 현대인들은 문화에 대한 관심이 더욱 커지게 되었다. 이는 고도 산업 사회에 이르러 "현대인의 의식구조는 개인의 삶에 대한 가치에 큰 비중을 두므로 서양적인 물질 충족에서 생활 전반의 질적 향상으로 이행되고 있다." (서태양, 차석빈. (1995), 여가론. 서울:대왕사)는 정에서 최근 현대인들의 문화 질에 대한 관심이 높아 짐을 알 수 있다. 이러한 움직임은 참살이 운동이나 환경 운동, 몸 짱 열풍 등 문화 전반에서 삶의 질을 높이려는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 또한 외국문화와 자국문화의 공존은 음식 메뉴를 더욱 다채롭게 하여 보다 새롭고 다양한 식기에 대한 연구를 필요로 하고 있다. 이에 사람들의 차 및 찻간 이용 형태를 조사하여 보다 차 종류에 따라 각각의 차에 어울리는 음악을 제공 하여 차를 더욱 즐겁게 즐길 수 있는 인터랙티브 한 찻잔 컨셉을 도출하였다. 도출된 컨셉은 도자 공예 프로세스에 적용 하여 제작 하였다.
멜로디를 바탕으로 코드 악보를 생성해주는 작업은 음악의 채보 및 편곡과 직결되는 중요한 악보 작업이다. 하지만 자연스러운 코드악보 생성을 위해서는 풍부한 화성학적 배경 지식이 요구되기 때문에 음악 입문자들이 수행하기에는 큰 어려움이 따른다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 멜로디 악보를 입력받아 자동으로 코드 악보를 생성하는 프로그램 'ACGP(Automatic Chord Generating Program)'를 개발하였다. ACGP는 유전알고리즘에 기반을 두어 다양한 화성학적 요인들과 사용자가 원하는 곡의 분위기를 효율적으로 고려할 수 있으며 이를 통해 더욱 화성학적으로 안정된 완성도 높은 코드 악보를 생성할 수 있다. 또한 편리한 사용자 인터페이스를 통하여 음악에 처음 접하는 비전문가들도 손쉽게 작업할 수 있도록 구현되었다. 또한 ACGP로 생성된 코드악보와 일반적으로 통용되는 코드악보를 비교 분석함으로 써 프로그램의 적절성을 입증하였다.
Considering that star reflects the image of current society, analyzing fashion of celebrity is to read ideal type and demands of beauty of the era. Especially the rock music-represents youth culture that last on present day-born in 1960's, and it is considered to a significant decade in pop music history. Thus this research will analysis rock star's fashions in iconological view of E. Panofsky. The aim of this document is Clarifying how the fashion of pop stars appeared and what formed its worth. As a result of analyzing fashions of rock star in 1960's, it is available to find these sameness and difference. The Mods borrowed images of the past, and introduce the elite modernism and shows very urban style. The Folky and the Psychedelic showed post-structuralism propensity against industrial society, in the case of the Folky it induced styles that symbolize labor class to realize social worth. And as an aftereffect of war and repulsion of commercial worth, they embody nature-returning peasant look so that it shows pastoral mood in total. The Psychedelic express somewhat struggling escapism and it generated illusionary images with quests to superego and glorification to psychedelic status. The Folky and the Psychedelic are same in the side of introducing existentialism, this occurred by using ethnic factor. But the Folky showed plain outlook by pop propensity, on the other hand, the Psychedelic showed magnificent outlook such as optical art, pop art, and futurism ought to express merrymaking culture. And common feature of these is introduction of unisex mod which is came after the change of gender role. Thus each star or group has professed special ideology into their culture and it is reflected to acts which is including music and dress style. This affair is analyzed like these two things. The mass of people schemes their identity with inducing special ideology to their culture at the first. And the purpose to archive cultural hegemony in inter-social class at the next.
이 글은 음악을 하는 20대 초반 청년들에게 발생한 공황발작의 의미를 분석 심리학적으로 이해해보고자 하는 시도이다. 공황발작은 주로 20대에 발생한다고 알려진 불안신경증의 일종으로 다양한 자율신경계 증상에 동반되는 극심한 공포와 두려움이 특징이다. 공황발작과 감정기복, 자살사고나 자해행동이 동반된 세 사례에서 공황발작이 나타났던 상황을 살펴보고, 각 사례에서 공황발작의 심리적 의미를 살펴보았다. 첫 번째 사례의 공황발작은 무의식적인 상태로 남아 있고자 하는 이에게 의식성을 가지고 생각하거나 사고하게끔 한다. 두 번째 사례에서 미래를 향한 삶으로의 전진을 망설이며 갈등하는 이에게 내면의 문을 열어 자신의 깊은 마음과 접촉할 수 있게 하여 갈등을 초월할 가능성을 열어주기도 한다. 세 번째 사례에서는 무의식의 실현되고자 하는 본능과 충동을 공황발작으로 경험하고, 그 충동을 의식적으로 실현해간다. 각각 다른 의미가 있는 것처럼 보이는 그들의 공황발작은 청년기 이전 시기의 의식 수준으로부터 새로워질 것을 촉구하는 무의식의 강력한 접근일 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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