• 제목/요약/키워드: modern artist

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한국의 배우 - 백성희 연구 여자, 배우, 예술가 (A study on Great Actor in Korea - Sung Hee Beak Female, Actor, Artist)

  • 박명희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.93-102
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    • 2012
  • 원로배우들의 연기유산을 기록으로 남기는 작업에서 시작된 본 연구는 한국연극 100년사와 그 맥을 같이 해온 백성희의 예술가로서의 발자취를 회고함에 있어, 순수 국내파 연기자로서 현장에서의 경험을 통해 터득한 연기술을 바탕으로 한 그녀의 연기활동을 살펴보고, 척박 했던 연기현장과 여배우에 대한 부정적 사회 인식에 맞서 배우인 그녀가 펼쳐온 올곧은 연기인생과 연극과 배우의 위상 향상을 위한 노력, 이에 따른 사회적 영향에 대해 살펴보고자 하였다, 본고는 무대 위에서의 70년의 경력을 통해 약 400편에 달하는 작품 속 다양한 역할과 그 속에서 터득한 체험적 연기술을 기록, 연기자로서 한 평생 연기에 임해온 거장의 치열했던 연기의 현장을 기록함으로써, 우리시대의 배우 백성희의 삶과 예술, 그리고 그녀의 체험적 연기술을 통해 배우예술에 대한 근원적 성찰의 기회를 삼고자 하였다.

디지털아트에 의한 패션일러스트레이션의 소프트웨어 미학 분석 - 아인슈타인의 상대성이론을 중심으로 - (Aesthetic Analysis of Digital Art Using Fashion Illustration Software - Focusing on Alfred Einstein's Theory of Relativity -)

  • 오은경;곽태기
    • 복식
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    • 제60권3호
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    • pp.26-43
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    • 2010
  • The inflow of digital technology into the art, especially in the Fashion Illustration since 1990, makes the new aesthetics of the beginning of the 21 century which the Software aesthetics can be called. The meeting of technology and the art make us recall a great scientist and artist, Leonardo da Vinci in the Renaissance that the notion of the art and skill was unified, same as the ancient history. This study is purposed to expand the concept of the art for the broad exchange of the digital technology and art and for the extensive expression method of the modern fashion illustration. Having views on science theory of the beginning of the 20 century, Theory of Relativity which had given a lot of influence in the philosophy, the litterature and the art, as well as all the science, it makes a connection with the history of art in the beginning of the 20 century and the story of the digital art in the beginning of the 21 century. Firstly, the Fauvism and 2D is based on the expression of the glowing and bright color by the Principle of constancy of light velocity. Secondly, the Cubism and 3D is associated with the Special theory of relativity in the cyberspace which the space and the time are totally accorded. Thirdly, the Futurism and 4D is compared with the General theory of relativity which contains the material and the gravity. They are gradually evolved into the Interactive art and the Kinetic art by the digital technology in the profound cyberspace.

20세지 후반의 현대 패션에 나타난 정크아트(Junk Ark)의 조형성에 관한연구 (A study on the formativeness of the junk Art represented in the second half 20th century fashion)

  • 이효진
    • 복식
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    • 제33권
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    • pp.5-25
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    • 1997
  • The purpose of this study was to analyze the characteristics of the Junk Art represented in the second half 20the century fashion. The highly developed material civilization resulted in human alienations environmental distruption. By this fact human being of the 20the century was to overcome social com-plexity. In this respect this research was focused that how the characteristics of the junk Art was expressed in the second half 20th century fashion. The concepts of the Junk Art lied in the creation of art work in the 2-dimentional plane of 3-dimentional space through the application of all junks (wood pieces industrial debris trash ready-made goods etc) cast by the mod-ern industrial society and the mass production system. Juck Art had been further envigorated in the footstep of the development of the collage method based on the creation of object aes-thetics. And junk artists have untitled social environments with art by assembling junks as a way of exploring the material world of cur-rent society and provided infinite possibilities of expressional medium and technique. Above all junk Art has been reflected in the fashion as well as other art. Especially a lot of the fashion design by the use of junks and the expressive image of junks is produced in the 20th century. That is many of fashion designers have always been aware of what is happening in the arts and have always been able to use the dis-coveries and ideas of the artist to help them solve design problems and creat fashion which are new inventive and reflective of their time. The fashion designers of the junk fashion design could be said to have presented much more possibilities and new development for-mulas to modern fashion design and provided a new order of other formative arts. Unlike the negative and destructive punk cyberpunk fashion junk fashion was a positive and optimistic aesthetics. junk fashion that keeps pace with science and the development of technology is devoted to trying to grasp the real form of ultimate re-ality.

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길예르모 델 토로 연구 - 작품들의 공통된 특징과 시기별 발전을 중심으로 - (The Study on Dir. Guilermo del Toro - Focusing on His Works' Common Characteristic and Development in each Period -)

  • 박철웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.135-143
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    • 2007
  • 길예르모 델 토로 감독은 멕시코에서 태어나 특수 분장으로부터 경력을 쌓았고 허리우드 시스템과의 어려운 적응기를 거쳐 현재는 세계에서 가장 창의적인 감독 중의 하나로 평가받고 있다. 텔 토로는 첫 작품 <크로노스>에서 최근의 <판의 미로-오필리아와 세계의 열쇠>에 이르는 동안 허리우드 시스템의 요구와 작가주의의 경계에서 흥미로운 발전을 해왔다. 델 토로의 전 작품은 그의 카톨릭적 세계관을 반영한다. 델 토로는 관객들한테 쉽게 다가가기 위하여 고전에서부터 현대 영화에 이르는 관습들을 변주하여 사용한다. 그는 역시 같은 이유로 성경, 고대비극, 신화에서 플롯과 상징을 차용한다. 그리고 그 위에 자신만의 독창적인 세계를 쌓음으로써 평단과 흥행에서 성공하고 있다.

타바이모(TABAIMO) 애니메이션의 화면 공간과 움직임에 대한 연구 (A Study on the Screen Space and Motion of Tabaimo Animation)

  • 이진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.89-106
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    • 2014
  • 캐나다 출신 애니메이터 노먼 맥라렌Norman McLaren에 따르면 "애니메이션은 움직이는 그림의 예술이 아니라 그려진 움직임의 예술이다".라고 한다. 그의 견해와 같이 애니메이션은 정적인 것을 동적으로 만드는 마술과 같은 역할을 한다. 특히 애니메이션의 공간은 여러 개의 레이어가 하나로 합쳐지면서 발생하게 되므로 역시 다른 예술에서는 볼 수 없는 독자적인 공간을 만들어 낸다. 또한 애니메이션에서 움직임은 영화Live-action와 달리 감독의 주관적 세계에 따라 얼마든지 창조해 낼 수 있기 때문에 보다 자율적으로 존재한다. 본 논문에서는 일본 출신의 애니메이션 감독이자 현대미술 작가인 타바이모(TABAIMO)의 작품을 토대로 감독의 주관적 세계에 입각한 애니메이션에 대해 공간 및 움직임에 대하여 연구한다. 그녀는 평면을 극대화 한 색감과 원근을 독자적으로 사용하였으며 이는 현실에 없는 새로운 세계를 만들어 내는데 일조하였다. 이러한 공간에서 만들어 내는 움직임은 보편적이기 보다는 상대적이다. 그러므로 타바이모의 애니메이션은 주제에 따른 감독의 세계관을 보다 독창적으로 보이는 장치를 적극적으로 사용하였으며 관객은 낯설지만 새로운 세계에 참여할 수 있게 된다.

추상 애니메이션의 예술적 성과와 현대적 의의 (Artistic Achievement of Abstract Animation and Contemporary Significance)

  • 손국환;박성대
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.132-141
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    • 2012
  • 본 연구는 애니메이션 장르에서 추상애니메이션이 갖는 가치와 예술적 성과를 역사적으로 재조명하고 미즈에 미라이 (Mirai Mizue)를 비롯한 추상애니메이션 작가의 작품세계와 아방가르드적 특성의 연구를 통해 추상 애니메이션의 현대적 의의와 그 중요성을 밝히는데 목적이 있다. 추상애니메이션은 이미지의 시간성과 운동성을 다루는 예술가들의 실험적 작품으로 현대 시각문화와 애니메이션의 발달을 위해 중요한 역할을 하고 있음에도 불구하고 영상 콘텐츠 시장의 대중성이라는 특징 때문에 상업화와 흥행에 치중되어 그 가치를 잃어가고 있다. 이에 본 논문은 추상 애니메이션과 같은 실험 애니메이션이 애니메이션 산업을 포함한 영상 콘텐츠 산업의 다양화와 질적 향상에 기여하는 현대적 의의가 있음을 밝히고 현대 산업에 미치는 영향도 살펴본다. 또한 모더니즘으로 시작하여 다양화되고 있는 추상애니메이션의 발전과정과 현대적 진화, 그리고 추상 애니메이션의 실험적 특성과 표현방법들에 대해 논의한다.

미디어아트를 중심으로 한 현대미술의 유희성에 관한 연구 (A Study on Game-Playing Plasticity of Modern Art Focused on Media Arts)

  • 이세정;유현배
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.503-511
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    • 2010
  • 20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.

독일 모더니즘 여성 건축가 릴리 라이히의 디자인 특성에 관한 연구 - 1920-1931년 사이의 전시디자인 및 인테리어 디자인 활동을 중심으로 - (A Study on the design character of German modernist woman architect Lilly Reich - Focused on the Exhibition and Interior design activities between 1920-1931 -)

  • 이란표
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.12-19
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    • 2006
  • As an exhibition designer, clothing and furniture designer, and woman architect in Germany during the 1920s and'1930s Lilly Reich was an important pioneer of modern design and one of the most respected practitioners. In spite of that she has been until recently known primarily for the work she produced in association with the architect Ludwig Mies van der Rohe, because his fame has overshadowed her own contribution. For the first time only after her own works have been presented by MoMA in 1996, her artistic world could begin to be illuminated. This study discusses not only her collaboration with Mies van der Rohe, but also her own work as an individual artist. The aim of this study is concentrated on two aspects, which have been unexplored in the history of architecture and interior design. One of them is related to her effort, the essential elements and principles of the exhibition design disciplinarily to stand and through this the methodological basis of exhibition design to found. Another aspect is the contribution to the functionalist architecture by keeping in harmony the standardization and the individualism. This study is purposed to re-actualize the interior-architectural ideas of Lilly Reich into the present context through the consideration on the collaborations with Mies van der Rohe and her own works and to illuminate her complementary efforts to the functionalist architecture.

Stevie Wonder의 음악이 K-POP에 끼친 영향 (Stevie Wonder's music has had on the K-POP)

  • 윤병진;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.104-108
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    • 2016
  • 흑인음악은 미국 내에서 소박한 민요에서부터 '재즈','알앤비','소울','펑크' 음악을 포함하는 매우 포괄적인 개념이다. 5음 음계의 싱코페이션을 사용하는 독특한 아프리카적 특성과 가스펠의 영향을 받으면서 발전하게 된다. 흑인 음악 장르의 다양성은 인종차별에 대한 역사적 흐름과 지역적 특색과 더불어 백인들과의 음악적 퓨전에서 찾을 수 있다. 미국 흑인음악의 거장 '스티비원더'. 흑인음악의 아버지라는 타이틀과 함께 그에게는 신체적 특징이 있다. 그것은 장애를 극복하면서, 수많은 음반과 히트곡 그리고 수 없이 많은 상을 차지하며, 미국을 넘어 전 세계적인 인기를 구가하는 뮤지션이 됐다는 점이다. 실용 음악사에 놓칠 수 없는 '스티비원더' 의 삶과 음악 그리고, 정신을 계승, 발전시켜 나아가야 함은 이 시대와 앞으로의 우리들의 음악을 폭넓게 밝혀주는 주요한 요소 중의 하나일 것 이다. 스티비원더의 모험 정신과 천재성은 앞으로도 우리나라 대중음악 및 뮤지션에게 큰 영향을 주게 될 것이다. 본 논문에서는 흑인 음악의 거장 '스티비원더'의 작품을 분석하고 악기 구성과 리듬의 독특함이 우리나라의 대중음악 뮤지션에게 어떠한 영향을 주었는지 연구 한다.

3D 프린팅 기술을 융합한 도자디자인 사례 연구 (A case study of ceramic design that combines 3D printing technology)

  • 최정화;김원석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.309-317
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    • 2019
  • 본 연구는 3D 프린팅 기술에 대한 이론적 고찰과 이를 창의적으로 작품에 접목시킨 도자작품 사례분석을 통하여 3D 프린팅 기술이 도자작품의 조형성과, 예술적 가치에 미치는 영향을 재조명고자 하였다. 이에 작가 7인과 두 디자인팀의 도자작품 사례분석으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 3D 프린팅 기술을 작품에 접목시킨 디지털제작은 기존의 수작업 방식과 달리 데이터 응용 및 변경이 가능하여 작가의 개성 있는 창작 예술품이 가능하다. 둘째, 새로운 소재와 방식, 첨단 디지털기술로 기존의 도자개념을 벗어난 보다 입체적이고 다채로운 조형물로 표현의 새로운 패러다임을 만들어 나가고 있었다. 앞으로 3D 프린팅에 대한 계속적인 연구와 활용으로 발전하는 디지털 기술에 부합하는 새로운 방법론을 찾아내고 실현하여, 미적 가치와 아름다움을 가진 도자디자인의 새로운 가치가 재창조되기를 기대해본다.